Obiekty
W HoMM III występuje wiele różnorodnych obiektów na mapie przygody, które posiadają określone funkcje, np. kopalnie
dostarczają surowce, a siedliska stworzeń jednostki, portale przenoszą bohatera do innych portali, istnieją także
takie, które zwiększają statystyki bohatera(który je odwiedzi) lub uczą go nowych umiejętności, czy zaklęć.
Spis treści
Spis treści
Kopalnie i składowiska
Kopalnia złota
- Działanie:
- Generuje 1000 sztuk złota dziennie.
Kryształowa grota
- Działanie:
- Generuje 1 kryształ dziennie.
Laboratorium
- Działanie:
- Generuje 1 uncję rtęci dziennie.
Odkrywka siarki
- Działanie:
- Generuje 1 uncję siarki dziennie.
Opuszczona kopalnia
- Działanie:
- Generuje codziennie losowo wybrany surowiec (z jednym wyjątkiem - nigdy nie będzie to drewno). Zawsze pilnowana przez watahę (100-249) Troglodytów.
Składowisko drewna
- Działanie:
- Pierwszy gracz, który odwiedzi je w danym tygodniu, otrzymuje 10 sągów drewna.
Składowisko klejnotów
- Działanie:
- Pierwszy gracz, który odwiedzi je w danym tygodniu, otrzymuje 6 klejnotów.
Składowisko kryształów
- Działanie:
- Pierwszy gracz, który odwiedzi je w danym tygodniu, otrzymuje 6 kryształów.
Składowisko rtęci
- Działanie:
- Pierwszy gracz, który odwiedzi je w danym tygodniu, otrzymuje 6 uncji rtęci.
Składowisko rudy
- Działanie:
- Pierwszy gracz, który odwiedzi je w danym tygodniu, otrzymuje 10 rud kamienia.
Składowisko siarki
- Działanie:
- Pierwszy gracz, który odwiedzi je w danym tygodniu, otrzymuje 6 uncji siarki.
Składowisko złota
- Działanie:
- Pierwszy gracz, który odwiedzi je w danym tygodniu, otrzymuje 2000 sztuk złota.
Staw z klejnotami
- Działanie:
- Generuje 1 klejnot dziennie.
Tartak
- Działanie:
- Generuje 2 sągi drewna dziennie.
Złoże rudy
- Działanie:
- Generuje 2 rudy kamienia dziennie.
Spis treści
Obiekty zwiększające współczynniki bohatera
Akademia wojskowa
- Działanie:
- Za opłatą 1000 sztuk złota do wyboru: +1 atak lub +1 obrona
Arena
- Działanie:
- Do wyboru: +2 obrony lub +2 ataku
Biblioteka oświecenia
- Działanie:
- Po wejściu do biblioteki bohater otrzymuje jednorazowo +2 do każdej podstawowej umiejętności. Odwiedzający bohater musi posiadać określony poziom doświadczenia, który jest zależny od poziomu zaawansowania dyplomacji. Jeśli nie posiada dyplomacji, musi mieć co najmniej 10 poziom doświadczenia, z dyplomacją wymagany poziom zmniejsza się odpowiednio do poziomu 8 (z dyplomacją podst.), do 6 (z dyplomacją zaawansowaną), do 4(z dyplomacją expert).
Gwiazda
- Działanie:
- Dodaje 1 do mocy
Kamienna wieża
- Działanie:
- +1 do obrony
Koloseum magów
- Działanie:
- Bohater może tu jednorazowo podnieść moc lub wiedzę o 2.
Obóz najemników
- Działanie:
- +1 do ataku
Ogród objawienia
- Działanie:
- Dodaje 1 do wiedzy
Szkoła magii
- Działanie:
- Za opłatą 1000 sztuk złota do wyboru: +1 moc lub +1 wiedza
Spis treści
Obiekty zwiększające doświadczenie
Altana
- Działanie:
- Za 1000 sztuk złota bohater jednorazowo otrzymuje 2000 punktów doświadczenia.
Drzewo wiedzy
- Działanie:
- 34% szans na otrzymanie kolejnego poziomu doświadczenia za darmo,
33% szans na otrzymanie kolejnego poziomu doświadczenia za 2000 sztuk złota,
33% szans na otrzymanie kolejnego poziomu doświadczenia za 10 klejnotów.
Kamień wiedzy
- Działanie:
- +1000 punktów doświadczenia (jednorazowo)
Spis treści
Obiekty zwiększające ruch bohatera
Fontanna młodości
- Działanie:
- +1 morale w następnej walce oraz zwiększa ruch bohatera o 4 punkty w ciągu 1 dnia.+1 morale w następnej walce oraz zwiększa ruch bohatera o 400 punktów do końca dnia. Premie do zdobycia "odnawiają się" po stoczonej bitwie.
Latarnia morska
- Działanie:
- Zwiększa zasięg bohatera na wodzie o 500 punktów.
Oaza
- Działanie:
- +1 morale w następnej walce oraz zwiększa ruch bohatera o 800 punktów do końca dnia. Premie do zdobycia "odnawiają się" po stoczonej bitwie.
Pobojowisko
- Działanie:
- +1 morale i szczęście w następnej walce oraz zwiększa ruch bohatera o 400 punktów do końca dnia. Ponadto po każdej stoczonej bitwie, bohater może jeszcze w tym samym dniu, kolejny raz otrzymać premię do punktów ruchu, szczęścia i morale.
Stajnie
- Działanie:
- Zwiększają ruch bohatera o 400 punktów do końca tygodnia oraz ulepsza za darmo Kawalerzystów do Czempionów.
Wodopój
- Działanie:
- Odbiera bohaterowi wszystkie pozostałe w tej turze punkty ruchu, ale w następnym dniu daje dodatkowe 1000 punktów ruchu.
Zdrój
- Działanie:
- Zwiększa ruch bohatera o 600 punktów do końca dnia oraz daje +1 do szczęścia w następnej walce.
Źródło
- Działanie:
- +1 morale w następnej walce oraz zwiększa ruch bohatera o 400 punktów do końca dnia. Premie do zdobycia "odnawiają się" po stoczonej bitwie.
Spis treści
Obiekty zwiększające morale i szczęście
Bożek fortuny
- Działanie:
- +1 morale w następnej walce(w dni parzyste) lub +1 szczęście i morale w następnej walce(w siódmym dniu tygodnia) lub +1 szczęście w następnej walce(w pozostałe dni nieparzyste).
Fontanna fortuny
- Działanie:
- Premia lub kara do szczęścia(w przedziale od -1 do +3) podczas następnej walki.
Kaplica lojalności
- Działanie:
- Do końca tury znosi kary do morale wynikające z posiadania w armii jednostek różnych frakcji.
Łabędzi staw
- Działanie:
- +2 szczęście w następnej walce oraz zeruje ruch bohatera do końca dnia.
Świątynia
- Działanie:
- +1 morale w następnej walce. W ostatnim dniu tygodnia zwiększa morale o 2 punkty aż do następnej bitwy.
Zaklęty krąg
- Działanie:
- +1 szczęście w następnej walce.
Spis treści
Pozostałe obiekty
Brama graniczna
- Działanie:
- Przejść przez bramę można dopiero po wcześniejszym odwiedzeniu Namiotu klucznika(tego samego koloru).
Brama miasta
- Działanie:
- Przenosi bohatera do dowolnego posiadanego miasta, o ile nie jest ono zajęte przez innego bohatera.
Brama misji
- Działanie:
- Można ją przekroczyć dopiero po spełnieniu warunku zadania określonego w edytorze map.
Całun ciemności
- Działanie:
- Zasłania przeciwnikowi obszar w promieniu 20 pól od całunu.
Chata proroka
- Działanie:
- Można tutaj otrzymać misję. Za jej wykonanie jest przewidziana nagroda.
Chata proroka
- Działanie:
- Wchodząc do chatki proroka dostajesz misję, którą ci wyznacza mieszkaniec domku
Chata proroka
- Działanie:
- Wchodząc do chatki proroka dostajesz misję, którą ci wyznacza mieszkaniec domku
Chata pustelnika
- Działanie:
- Jednorazowo podnosi o jeden poziom wybraną umiejętność drugorzędną odwiedzającego bohatera.
Chatka maga
- Działanie:
- Odsłania obszar wokół wszystkich oczu maga, które znajdują się na mapie.
Chatka wiedźmy
- Działanie:
- Uczy bohatera losowej zdolności poza dowodzeniem i nekromancją.
Czarny rynek
- Działanie:
- Można tu kupić 7 losowych artefaktów(oprócz reliktów). Oferowane ceny są takie same jak w przypadku posiadania 5 targowisk.
Drewniany fort
- Działanie:
- Pozwala ulepszyć jednostki poziomów 1-5 za podwójną cenę. Generowany na mapach losowych zamiast zwykłego Fortu na wzgórzu.
Fabryka machin wojennych
- Działanie:
- Można się tu zaopatrzyć w balistę(za 2500 złota), namiot medyka(za 750 złota) i wóz z amunicją(za 1000 złota).
Faktoria handlowa
- Działanie:
- Można tu wymieniać zasoby. Oferowane ceny są takie same jak w przypadku posiadania 5 targowisk.
Fort na wzgórzu
- Działanie:
- Pozwala na ulepszenie jednostek:
1 poziomu za darmo,
2 poziomu za 25% ceny,
3 poziomu za 50% ceny,
4 poziomu za 75% ceny,
5, 6, 7 poziomu za 100% ceny.
Garnizon
- Działanie:
- Czasem może być pilnowany przez stworzenia. W garnizonie można zostawiać również swoje jednostki, aby pilnowały przejścia.
Garnizon odporny na magię
- Działanie:
- W tym garnizonie nie można używać żadnych zaklęć.
Gildia najemników
- Działanie:
- Pozwala na wymianę jednostek na surowce.
Grób
- Działanie:
- Po wykopaniu daje 500-5000 sztuk złota albo losowy artefakt klasy skarb lub pomniejszy. Nakłada karę -3 do morale w następnej walce.
Grób wojownika
- Działanie:
- 50% szans na znalezienie pomniejszego artefaktu,
30% szans na znalezienie skarbu,
15% szans na znalezienie potężnego artefaktu,
5% szans na znalezienie reliktu. Po przeszukaniu grobu morale obniżają się o 3.
Hangar sterowców
- Działanie:
- Za 5000 sztuk złota i 20 sągów drewna można tu zbudować sterowiec.
Kaplica magicznego słowa
- Działanie:
- Uczy losowego zaklęcia poziomu 1 (księga zaklęć wymagana).
Kaplica magicznego symbolu
- Działanie:
- Uczy losowego zaklęcia poziomu 2 (księga zaklęć wymagana).
Kaplica magicznej myśli
- Działanie:
- Uczy losowego zaklęcia poziomu 3 (księga zaklęć wymagana).
Kaplica magicznych sekretów
- Działanie:
- Uczy losowego zaklęcia poziomu 4 (wymagana księga zaklęć oraz mądrość na poziomie co najmniej zaawansowanym).
Karczma
- Działanie:
- Możesz w niej wynająć losowego bohatera za 2500 sztuk złota.
Kartograf
- Działanie:
- Za 1000 sztuk złota odkrywa wszystkie lądy na mapie.
Kartograf
- Działanie:
- Za 1000 sztuk złota odkrywa całą mapę podziemi (a dokładniej tylko tereny, które są rodzime dla Lochów - nawet na powierzchni).
Kramarz
- Działanie:
- Pozwala sprzedać artefakty (poza zwojami) po kursie takim, jakby gracz posiadał 7 targowisk.
Kryjówka złodziei
- Działanie:
- Ten budynek zawiera informacje o twoich wrogach: wskazuje najmocniejszego bohatera wraz ze statystykami, klasyfikację posiadanych surowców, miast, bohaterów, obelisków, dochody, siłę armii, artefakty oraz pokazuje najmocniejszą jednostkę każdego wroga.
Laboratorium czarnoksiężnika
- Działanie:
- Pozwala wymieniać między sobą rtęć, siarkę, kryształy i klejnoty w stosunku 1 do 1.
Magiczna studnia
- Działanie:
- Raz dziennie przywraca wszystkie punkty magii.
Magiczne źródło
- Działanie:
- Raz w tygodniu podwaja maksymalną liczbę punktów magii.
Mistyczny ogród
- Działanie:
- Raz w tygodniu dostarcza odwiedzającemu 500 sztuk złota lub 5 klejnotów.
Młyn wodny
- Działanie:
- W pierwszym tygodniu jednorazowo dostarcza odwiedzającemu 500 sztuk złota.
W kolejnych tygodniach dostarcza odwiedzającemu 1000 sztuk złota(raz w tygodniu).
Monolity przejścia
- Działanie:
- Po wejściu do tego monolitu bohater zostaje przeniesiony do innego monolitu(tego samego kształtu i koloru).
Monolity wejścia/wyjścia
- Działanie:
- Po wejściu do monolitu wejścia bohater zostaje przeniesiony do monolitu wyjścia(bez możliwości powrotu).
Namiot klucznika
- Działanie:
- Odwiedzenie namiotu klucznika umożliwia przejście przez Bramę graniczną oraz Strażnika granicznego(tego samego koloru).
Namiot trapera
- Działanie:
- Do końca tygodnia zmniejsza o połowę dodatkowy koszt ruchu po pustkowiach (ze 125% do 75% kosztu ruchu).
Obelisk
- Działanie:
- Odkrywa część układanki - miejsce, w którym znajduje się grall.
Obóz bohatera
- Działanie:
- Można tu przyłączyć bohatera za darmo. Jeżeli gracz posiada już 8 bohaterów, obóz pozostaje nietknięty.
Obóz uchodźców
- Działanie:
- Raz na tydzień można tu kupić losową jednostkę.
Obserwatorium
- Działanie:
- Odsłania obszar w promieniu 20 pól od obserwatorium.
Oko maga
- Działanie:
- Przy wizycie w Chatce Maga odsłania obszar wokół siebie.
Ołtarz ofiarny
- Działanie:
- Bohaterowie Zamku, Bastionu i Fortecy mogą poświęcić wybrane artefakty dla doświadczenia.
Bohaterowie Inferno, Nekropolii i Lochu mogą poświęcić wybrane jednostki dla doświadczenia.
Bohaterowie Twierdzy, Cytadeli i Wrót żywiołów mogą poświęcić wybrane artefakty lub jednostki dla doświadczenia.
Poszukiwacz
- Działanie:
- Raz w tygodniu daje pierwszemu odwiedzającemu 500 sztuk złota lub 5 uncji siarki.
Sanktuarium
- Działanie:
- Bohater odwiedzający staje się nietykalny aż do opuszczenia tego miejsca.
Stara szopa
- Działanie:
- Jednorazowo dostarcza odwiedzającemu od 1 do 4 sztuk losowego surowca (poza złotem).
Starożytna lampa
- Działanie:
- Można tu jednorazowo zakupić 4-7 wielkich dżinnów. Ich liczba nie rośnie w kolejnych tygodniach - po wykupieniu wszystkich lampa znika.
Starożytny ołtarz
- Działanie:
- Stocz walkę z 25 haspidami, a w nagrodę otrzymasz Róg otchłani.
Sterowiec
- Działanie:
- Pozwala bohaterowi na lot nad wodą i przeszkodami. Wsiadanie i wysiadanie ze sterowca pochłania wszystkie punkty ruchu bohatera.
Stocznia
- Działanie:
- Za 1000 sztuk złota oraz 10 sągów drewna można tu zbudować statek.
Strażnik granicy
- Działanie:
- Przejść przez granicę można dopiero po wcześniejszym odwiedzeniu Namiotu klucznika(tego samego koloru). Strażnik znika po aktywowaniu.
Strażnik misji
- Działanie:
- Aby przejść, należy wykonać określone zadanie.
Szkieletornia
- Działanie:
- Zamienia wybrane oddziały bohatera w szkielety. Smoki, hydry i węże morskie wraz z ulepszeniami zamieniane są w kościane smoki.
Szyb naftowy
- Działanie:
- W pierwszym tygodniu pierwszego miesiąca pierwszy odwiedzający otrzymuje 500 sztuk złota. W kolejnych tygodniach pierwszy odwiedzający otrzymuje 1000 sztuk złota.
Tabliczka
- Działanie:
- Wyświetla tekst. Treść można określić w edytorze map.
Uniwersytet
- Działanie:
- Za opłatą 2000 sztuk złota bohater może nauczyć się wybranej umiejętności z pośród czterech zaoferowanych przez uniwersytet.
Warsztat rusznikarski
- Działanie:
- Pozwala bohaterowi zaopatrzyć się w Armatę.
Wejście do podziemi
- Działanie:
- Przejście łączące mapę podziemi z mapą powierzchni.
Wiatrak
- Działanie:
- Raz w tygodniu dostarcza odwiedzającemu od 3 do 6 sztuk losowego surowca(oprócz drewna i złota).
Wieża ognia
- Działanie:
- Odsłania obszar w promieniu 20 pól od wieży.
Więzienie
- Działanie:
- Znajduje się tam bohater, którego możesz uwolnić.
Wóz
- Działanie:
- 10% szans na odnalezienie wozu pustego,
40% szans na znalezienie losowego skarbu lub pomniejszego artefaktu,
50% szans na znalezienie od 2 do 5 sztuk losowego surowca(poza złotem).
Zwłoki
- Działanie:
- 20% szans na znalezienie losowego skarbu, pomniejszego lub potężnego artefaktu.
Spis treści
Obiekty pilnowane przez stwory
Barłóg
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 16 bazyliszkami o 3000 sztuk złota,
30% szans na walkę z 24 bazyliszkami o 4500 sztuk złota,
30% szans na walkę z 32 bazyliszkami o 6000 sztuk złota,
10% szans na walkę z 48 bazyliszkami o 9000 sztuk złota.
Cmentarzysko
- Działanie:
- Walka z 90 zombie podzielonymi na 6 oddziałów o 2500 sztuk złota i pomniejszy artefakt. Odwiedzenie już wyczyszczonego cmentarzyska obniża morale bohatera o 1 aż do następnej bitwy.
Czarna wieża
- Działanie:
- 30% szans na walkę z zielonym smokiem o 2000 sztuk złota i pomniejszy artefakt,
30% szans na walkę z czerwonym smokiem o 2250 sztuk złota i pomniejszy artefakt,
30% szans na walkę ze złotym smokiem o 3500 sztuk złota i pomniejszy artefakt,
10% szans na walkę z czarnym smokiem o 3750 sztuk złota i pomniejszy artefakt.
Czerwona wieża
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 35 żywiołakami ognia o 1 ognistego ptaka,
30% szans na walkę z 70 żywiołakami ognia o 2 ogniste ptaki,
30% szans na walkę z 105 żywiołakami ognia o 3 ogniste ptaki,
10% szans na walkę z 140 żywiołakami ognia o 4 ogniste ptaki.
Gniazdo nag
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 10 nagami o 4000 sztuk złota i 8 klejnotów,
30% szans na walkę z 15 nagami o 6000 sztuk złota i 12 klejnotów,
30% szans na walkę z 20 nagami o 8000 sztuk złota i 16 klejnotów,
10% szans na walkę z 30 nagami o 12 000 sztuk złota i 24 klejnotów.
Jaskinia piratów
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 20 piratami i 20 korsarzami o 1 węża morskiego,
30% szans na walkę z 40 piratami i 40 korsarzami o 2 węże morskie,
30% szans na walkę z 60 piratami i 60 korsarzami o 3 węże morskie,
10% szans na walkę z 80 piratami i 80 korsarzami o 4 węże morskie.
Konserwatorium gryfów
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 50 gryfami o 1 anioła,
30% szans na walkę z 100 gryfami o 2 aniołów,
30% szans na walkę z 150 gryfami o 3 aniołów,
10% szans na walkę z 200 gryfami o 4 aniołów.
Kryjówka cyklopów
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 20 cyklopami o 4 sztuki każdego z surowców(poza złotem),
30% szans na walkę z 30 cyklopami o 6 sztuk każdego z surowców(poza złotem),
30% szans na walkę z 40 cyklopami o 8 sztuk każdego z surowców(poza złotem),
10% szans na walkę z 50 cyklopami o 10 sztuk każdego z surowców(poza złotem).
Krypta
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 30 szkieletami i 20 ożywieńcami o 1000 sztuk złota,
30% szans na walkę z 25 szkieletami, 20 ożywieńcami i 5 zjawami o 2000 sztuk złota,
30% szans na walkę z 20 szkieletami, 20 ożywieńcami, 10 zjawami i 5 wampirami o 2500 sztuk złota i pomniejszy artefakt,
10% szans na walkę z 20 szkieletami, 20 ożywieńcami, 10 zjawami i 10 wampirami o 5000 sztuk złota i pomniejszy artefakt,
Wejście do krypty po zabiciu strażników skutkuje karą -1 morale aż do następnej bitwy.
Piramida
- Działanie:
- Walka z 40 złotymi golemami i 20 diamentowymi golemami, w zamian za losowy czar 5 poziomu(wymagana księga zaklęć i mądrość na poziomie mistrzowskim).
Wejście do piramidy po zabiciu strażników skutkuje karą -2 szczęście aż do następnej bitwy.
Posiadłość
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 40 wampirzymi lordami o 2500 sztuk złota i po 2 rtęci, siarki, kryształów i klejnotów,
30% szans na walkę z 60 wampirzymi lordami o 5000 sztuk złota i po 3 rtęci, siarki, kryształów i klejnotów,
30% szans na walkę z 80 wampirzymi lordami o 7500 sztuk złota i po 4 rtęci, siarki, kryształów i klejnotów,
10% szans na walkę z 100 wampirzymi lordami o 10 000 sztuk złota i po 5 rtęci, siarki, kryształów i klejnotów oraz większy artefakt.
Posterunek wilczych rycerzy
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 50 wilczymi rycerzami o 4 cyklopy,
30% szans na walkę z 75 wilczymi rycerzami o 6 cyklopów,
30% szans na walkę z 100 wilczymi rycerzami o 8 cyklopów,
10% szans na walkę z 150 wilczymi rycerzami o 12 cyklopów.
Rój ważek
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 30 smoczymi ważkami o 4 wiwerny,
30% szans na walkę z 45 smoczymi ważkami o 6 wiwern,
30% szans na walkę z 60 smoczymi ważkami o 8 wiwern,
10% szans na walkę z 90 smoczymi ważkami o 12 wiwern.
Ruiny
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 20 szkieletami, 10 kościejami, 3 zjawami i upiorami oraz 1 arcyliszem o 1000 sztuk złota,
30% szans na walkę z 30 szkieletami, 10 kościejami, 5 zjawami i upiorami oraz 1 arcyliszem o 2000 sztuk złota,
30% szans na walkę z 40 szkieletami, 20 kościejami, 7 zjawami i upiorami oraz 2 arcyliszami o 3000 sztuk złota,
10% szans na walkę z 50 szkieletami, 20 kościejami, 9 zjawami i upiorami oraz 3 arcyliszami o 4000 sztuk złota.
Po pokonaniu strażników odsłania mapę w promieniu 12 pól, także wszystkim kolejnym odwiedzającym.
Sanktuarium obserwatorów
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 50 obserwatorami o 3000 sztuk złota i pomniejszy artefakt,
30% szans na walkę z 75 obserwatorami o 5000 sztuk złota i pomniejszy artefakt,
30% szans na walkę z 100 obserwatorami o 6000 sztuk złota i większy artefakt,
10% szans na walkę z 150 obserwatorami o 9000 sztuk złota i większy artefakt.
Siedlisko meduz
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 20 meduzami o 2000 sztuk złota i 5 uncji siarki,
30% szans na walkę z 30 meduzami o 3000 sztuk złota i 6 uncji siarki,
30% szans na walkę z 40 meduzami o 4000 sztuk złota i 8 uncji siarki,
10% szans na walkę z 50 meduzami o 5000 sztuk złota i 10 uncji siarki.
Skarbiec krasnoludów
- Działanie:
- 30% na walkę z 50 krasnoludami o 2500 sztuk złota i 2 kryształy,
30% szans na walkę z 75 krasnoludami o 4000 sztuk złota i 3 kryształy,
30% szans na walkę ze 100 krasnoludami o 5000 sztuk złota i 5 kryształów,
10% szans na walkę ze 150 krasnoludami o 7500 sztuk złota i 10 kryształów.
Skrytka chochlików
- Działanie:
- 30% szans na walkę ze 100 chochlikami o 1000 sztuk złota i 2 uncje rtęci,
30% szans na walkę ze 150 chochlikami o 1500 sztuk złota i 3 uncje rtęci,
30% szans na walkę ze 200 chochlikami o 2000 sztuk złota i 4 uncje rtęci,
10% szans na walkę ze 300 chochlikami o 5000 sztuk złota i 6 uncji rtęci.
Smocza utopia
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 8 zielonymi, 5 czerwonymi, 2 złotymi i 1 czarnym smokiem o 20 000 sztuk złota, 1 skarb, 1 pomniejszy artefakt, 1 potężny artefakt oraz 1 relikt,
30% szans na walkę z 8 zielonymi, 6 czerwonymi, 3 złotymi i 2 czarnymi smokami o 30 000 sztuk złota, 1 pomniejszy artefakt, 1 potężny artefakt oraz 2 relikty,
30% szans na walkę z 8 zielonymi, 7 czerwonymi, 4 złotymi i 3 czarnymi smokami o 40 000 sztuk złota, 1 potężny artefakt oraz 3 relikty,
10% szans na walkę z 8 zielonymi, 7 czerwonymi, 6 złotymi i 5 czarnymi smokami o 50 000 sztuk złota oraz 4 relikty.
Świątynia morza
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 8 hydrami, 6 wężami morskimi, 3 hydrami chaosu i 2 haspidami o 10 000 sztuk złota i trzy artefakty: skarb, pomniejszy i większy,
30% szans na walkę z 8 hydrami, 7 wężami morskimi, 4 hydrami chaosu i 3 haspidami o 15 000 sztuk złota i trzy artefakty: skarb, 2 pomniejsze i większy,
30% szans na walkę z 8 hydrami, 7 wężami morskimi, 5 hydrami chaosu i 4 haspidami o 20 000 sztuk złota i trzy artefakty: pomniejszy, 2 większe i relikt,
10% szans na walkę z 10 hydrami, 9 wężami morskimi, 6 hydrami chaosu i 5 haspidami o 30 000 sztuk złota i 2 większe artefakty oraz relikty.
Warsztat eksperymentalny
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 20 stalowymi golemami o 1 giganta,
30% szans na walkę z 40 stalowymi golemami o 2 gigantów,
30% szans na walkę z 60 stalowymi golemami o 3 gigantów,
10% szans na walkę z 80 stalowymi golemami o 4 gigantów.
Wieża z kości słoniowej
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 35 arcymagami o 3 czarodziejów,
30% szans na walkę z 50 arcymagami o 6 czarodziejów,
30% szans na walkę z 65 arcymagami o 9 czarodziejów,
10% szans na walkę z 80 arcymagami o 12 czarodziejów.
Spis treści
Obiekty wodne
Akademia morska
- Działanie:
- Za 2000 sztuk złota bohater może nauczyć się nowej umiejętności drugorzędnej lub rozwinąć już posiadaną - do wyboru jedna z trzech wylosowanych (jedną z nich zawsze jest Nawigacja).
Boja
- Działanie:
- +1 morale podczas następnej walki.
Butelka
- Działanie:
- Zawiera wiadomość. Znika po przeczytaniu.
Fiolka many
- Działanie:
- Po wyłowieniu natychmiast przywraca bohaterowi punkty many: 25% szans na 30, 25% szans na 40, 25% szans na 50, 25% szans na 60 punktów. Nadwyżka ponad limit many bohatera liczona jest w połowie.
Kartograf
- Działanie:
- Za 1000 sztuk złota odkrywa całą mapę wody.
Morska beczka
- Działanie:
- 20% szans na nic,
80% szans na 3-6 sztuk losowego rzadkiego surowca (rtęć, siarka, kryształy lub klejnoty).
Morski monolit przejścia
- Działanie:
- Po wejściu przenosi statek bohatera do innego morskiego monolitu przejścia (tego samego kształtu i koloru).
Obserwatorium astronoma
- Działanie:
- Do końca tygodnia zwiększa promień widzenia bohatera o 2 pola.
Ołtarz many
- Działanie:
- Pozwala poświęcać jednostki w zamian za punkty many - w ilości 1/10 doświadczenia, jakie dałoby poświęcenie danej istoty na zwykłym Ołtarzu ofiarnym (zaokrąglane w dół). Bohater może zyskać w ten sposób najwyżej czterokrotność swojego limitu many.
Opuszczony statek
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 20 żywiołakami wody o 3000 sztuk złota,
30% szans na walkę z 30 żywiołakami wody o 3000 sztuk złota i 1 skarb,
30% szans na walkę z 40 żywiołakami wody o 4000 sztuk złota i 1 skarb,
10% szans na walkę z 60 żywiołakami wody o 6000 sztuk złota i 1 pomniejszy artefakt.
Porzucony towar
- Działanie:
- 25% szans na nic,
25% szans na 5 rud kamienia,
25% szans na 5 rud kamienia i 200 sztuk złota,
25% szans na 10 rud kamienia i 500 sztuk złota.
Rozbitek
- Działanie:
- 55% szans na zdobycie 1 skarbu,
20% szans na zdobycie 1 pomniejszego artefaktu,
20% szans na zdobycie 1 potężnego artefaktu,
5% szans na zdobycie 1 reliktu.
Skrzynia
- Działanie:
- 20% szans na brak skarbu,
70% szans na zdobycie 1500 sztuk złota,
10% szans na zdobycie 1500 sztuk złota i 1 artefaktu.
Syrena
- Działanie:
- +1 szczęście podczas następnej walki.
Syreny
- Działanie:
- Bohater traci 30% każdego z oddziałów, ale zyskuje tyle punktów doświadczenia, ile wynosi suma punktów życia utraconych jednostek.
Szczątki statku
- Działanie:
- 25% szans na brak skarbu,
25% szans na zdobycie 5 sągów drewna,
25% szans na zdobycie 200 sztuk złota i 5 sągów drewna,
25% szans na zdobycie 500 sztuk złota i 10 sągów drewna.
Wir
- Działanie:
- Przenosi statek bohatera do innego wiru, ale liczebność najsłabszego oddziału w armii bohatera zostaje zredukowana o 50%.
Wrak
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 10 zjawami o 2000 sztuk złota,
30% szans na walkę z 15 zjawami o 3000 sztuk złota,
30% szans na walkę z 25 zjawami o 4000 sztuk złota i 1 skarb,
10% szans na walkę z 50 zjawami o 5000 sztuk złota i 1 pomniejszy artefakt.
Wejście do wraku po zabiciu strażników skutkuje karą -1 morale aż do następnej bitwy.