Obiekty
W HoMM III występuje wiele różnorodnych obiektów na mapie przygody, które posiadają określone funkcje, np. kopalnie
dostarczają surowce, a siedliska stworzeń jednostki, portale przenoszą bohatera do innych portali, istnieją także
takie, które zwiększają statystyki bohatera(który je odwiedzi) lub uczą go nowych umiejętności, czy zaklęć.
Spis treści
Spis treści
Kopalnie
Kopalnia złota
- Działanie:
- Generuje 1000 sztuk złota dziennie.
Kryształowa grota
- Działanie:
- Generuje 1 kryształ dziennie.
Laboratorium
- Działanie:
- Generuje 1 uncję rtęci dziennie.
Odkrywka siarki
- Działanie:
- Generuje 1 uncję siarki dziennie.
Opuszczona kopalnia
- Działanie:
- Generuje codziennie losowo wybrany surowiec (z jednym wyjątkiem - nigdy nie będzie to drewno). Zawsze pilnowana przez watahę (100-249) Troglodytów.
Staw z klejnotami
- Działanie:
- Generuje 1 klejnot dziennie.
Tartak
- Działanie:
- Generuje 2 sągi drewna dziennie.
Złoże rudy
- Działanie:
- Generuje 2 rudy kamienia dziennie.
Spis treści
Obiekty zwiększające współczynniki bohatera
Akademia wojskowa
- Działanie:
- Za opłatą 1000 sztuk złota do wyboru: +1 atak lub +1 obrona
Arena
- Działanie:
- Do wyboru: +2 obrony lub +2 ataku
Biblioteka oświecenia
- Działanie:
- Po wejściu do biblioteki bohater otrzymuje jednorazowo +2 do każdej podstawowej umiejętności. Odwiedzający bohater musi posiadać określony poziom doświadczenia, który jest zależny od poziomu zaawansowania dyplomacji. Jeśli nie posiada dyplomacji, musi mieć co najmniej 10 poziom doświadczenia, z dyplomacją wymagany poziom zmniejsza się odpowiednio do poziomu 8 (z dyplomacją podst.), do 6 (z dyplomacją zaawansowaną), do 4(z dyplomacją expert).
Gwiazda
- Działanie:
- Dodaje 1 do mocy
Kamienna wieża
- Działanie:
- +1 do obrony
Obóz najemników
- Działanie:
- +1 do ataku
Ogród objawienia
- Działanie:
- Dodaje 1 do wiedzy
Szkoła magii
- Działanie:
- Za opłatą 1000 sztuk złota do wyboru: +1 moc lub +1 wiedza
Spis treści
Obiekty zwiększające doświadczenie
Drzewo wiedzy
- Działanie:
- 34% szans na otrzymanie kolejnego poziomu doświadczenia za darmo,
33% szans na otrzymanie kolejnego poziomu doświadczenia za 2000 sztuk złota,
33% szans na otrzymanie kolejnego poziomu doświadczenia za 10 klejnotów.
Kamień wiedzy
- Działanie:
- +1000 punktów doświadczenia (jednorazowo)
Spis treści
Obiekty zwiększające ruch bohatera
Fontanna młodości
- Działanie:
- +1 morale w następnej walce oraz zwiększa ruch bohatera o 4 punkty w ciągu 1 dnia.+1 morale w następnej walce oraz zwiększa ruch bohatera o 400 punktów do końca dnia. Premie do zdobycia "odnawiają się" po stoczonej bitwie.
Latarnia morska
- Działanie:
- Zwiększa zasięg bohatera na wodzie o 500 punktów.
Oaza
- Działanie:
- +1 morale w następnej walce oraz zwiększa ruch bohatera o 800 punktów do końca dnia. Premie do zdobycia "odnawiają się" po stoczonej bitwie.
Pobojowisko
- Działanie:
- +1 morale i szczęście w następnej walce oraz zwiększa ruch bohatera o 400 punktów do końca dnia. Ponadto po każdej stoczonej bitwie, bohater może jeszcze w tym samym dniu, kolejny raz otrzymać premię do punktów ruchu, szczęścia i morale.
Stajnie
- Działanie:
- Zwiększają ruch bohatera o 400 punktów do końca tygodnia oraz ulepsza za darmo Kawalerzystów do Czempionów.
Źródło
- Działanie:
- +1 morale w następnej walce oraz zwiększa ruch bohatera o 400 punktów do końca dnia. Premie do zdobycia "odnawiają się" po stoczonej bitwie.
Spis treści
Obiekty zwiększające morale i szczęście
Bożek fortuny
- Działanie:
- +1 morale w następnej walce(w dni parzyste) lub +1 szczęście i morale w następnej walce(w siódmym dniu tygodnia) lub +1 szczęście w następnej walce(w pozostałe dni nieparzyste).
Fontanna fortuny
- Działanie:
- Premia lub kara do szczęścia(w przedziale od -1 do +3) podczas następnej walki.
Łabędzi staw
- Działanie:
- +2 szczęście w następnej walce oraz zeruje ruch bohatera do końca dnia.
Świątynia
- Działanie:
- +1 morale w następnej walce. W ostatnim dniu tygodnia zwiększa morale o 2 punkty aż do następnej bitwy.
Zaklęty krąg
- Działanie:
- +1 szczęście w następnej walce.
Spis treści
Pozostałe obiekty
Brama graniczna
- Działanie:
- Przejść przez bramę można dopiero po wcześniejszym odwiedzeniu Namiotu klucznika(tego samego koloru).
Całun ciemności
- Działanie:
- Zasłania przeciwnikowi obszar w promieniu 20 pól od całunu.
Chata proroka
- Działanie:
- Można tutaj otrzymać misję. Za jej wykonanie jest przewidziana nagroda.
Chata proroka
- Działanie:
- Wchodząc do chatki proroka dostajesz misję, którą ci wyznacza mieszkaniec domku
Chata proroka
- Działanie:
- Wchodząc do chatki proroka dostajesz misję, którą ci wyznacza mieszkaniec domku
Chatka maga
- Działanie:
- Odsłania obszar wokół wszystkich oczu maga, które znajdują się na mapie.
Chatka wiedźmy
- Działanie:
- Uczy bohatera losowej zdolności poza dowodzeniem i nekromancją.
Czarny rynek
- Działanie:
- Można tu kupić 7 losowych artefaktów(oprócz reliktów). Oferowane ceny są takie same jak w przypadku posiadania 5 targowisk.
Fabryka machin wojennych
- Działanie:
- Można się tu zaopatrzyć w balistę(za 2500 złota), namiot medyka(za 750 złota) i wóz z amunicją(za 1000 złota).
Faktoria handlowa
- Działanie:
- Można tu wymieniać zasoby. Oferowane ceny są takie same jak w przypadku posiadania 5 targowisk.
Fort na wzgórzu
- Działanie:
- Pozwala na ulepszenie jednostek:
1 poziomu za darmo,
2 poziomu za 25% ceny,
3 poziomu za 50% ceny,
4 poziomu za 75% ceny,
5, 6, 7 poziomu za 100% ceny.
Garnizon
- Działanie:
- Czasem może być pilnowany przez stworzenia. W garnizonie można zostawiać również swoje jednostki, aby pilnowały przejścia.
Garnizon odporny na magię
- Działanie:
- W tym garnizonie nie można używać żadnych zaklęć.
Gildia najemników
- Działanie:
- Pozwala na wymianę jednostek na surowce.
Grób wojownika
- Działanie:
- 50% szans na znalezienie pomniejszego artefaktu,
30% szans na znalezienie skarbu,
15% szans na znalezienie potężnego artefaktu,
5% szans na znalezienie reliktu. Po przeszukaniu grobu morale obniżają się o 3.
Kaplica magicznego słowa
- Działanie:
- Uczy losowego zaklęcia poziomu 1 (księga zaklęć wymagana).
Kaplica magicznego symbolu
- Działanie:
- Uczy losowego zaklęcia poziomu 2 (księga zaklęć wymagana).
Kaplica magicznej myśli
- Działanie:
- Uczy losowego zaklęcia poziomu 3 (księga zaklęć wymagana).
Karczma
- Działanie:
- Możesz w niej wynająć losowego bohatera za 2500 sztuk złota.
Kartograf
- Działanie:
- Za 1000 sztuk złota odkrywa wszystkie lądy na mapie.
Kartograf
- Działanie:
- Za 1000 sztuk złota odkrywa całą mapę podziemi (a dokładniej tylko tereny, które są rodzime dla Lochów - nawet na powierzchni).
Kryjówka złodziei
- Działanie:
- Ten budynek zawiera informacje o twoich wrogach: wskazuje najmocniejszego bohatera wraz ze statystykami, klasyfikację posiadanych surowców, miast, bohaterów, obelisków, dochody, siłę armii, artefakty oraz pokazuje najmocniejszą jednostkę każdego wroga.
Magiczna studnia
- Działanie:
- Raz dziennie przywraca wszystkie punkty magii.
Magiczne źródło
- Działanie:
- Raz w tygodniu podwaja maksymalną liczbę punktów magii.
Mistyczny ogród
- Działanie:
- Raz w tygodniu dostarcza odwiedzającemu 500 sztuk złota lub 5 klejnotów.
Młyn wodny
- Działanie:
- W pierwszym tygodniu jednorazowo dostarcza odwiedzającemu 500 sztuk złota.
W kolejnych tygodniach dostarcza odwiedzającemu 1000 sztuk złota(raz w tygodniu).
Monolity przejścia
- Działanie:
- Po wejściu do tego monolitu bohater zostaje przeniesiony do innego monolitu(tego samego kształtu i koloru).
Monolity wejścia/wyjścia
- Działanie:
- Po wejściu do monolitu wejścia bohater zostaje przeniesiony do monolitu wyjścia(bez możliwości powrotu).
Namiot klucznika
- Działanie:
- Odwiedzenie namiotu klucznika umożliwia przejście przez Bramę graniczną oraz Strażnika granicznego(tego samego koloru).
Obelisk
- Działanie:
- Odkrywa część układanki - miejsce, w którym znajduje się grall.
Obóz uchodźców
- Działanie:
- Raz na tydzień można tu kupić losową jednostkę.
Obserwatorium
- Działanie:
- Odsłania obszar w promieniu 20 pól od obserwatorium.
Oko maga
- Działanie:
- Przy wizycie w Chatce Maga odsłania obszar wokół siebie.
Ołtarz ofiarny
- Działanie:
- Bohaterowie Zamku, Bastionu i Fortecy mogą poświęcić wybrane artefakty dla doświadczenia.
Bohaterowie Inferno, Nekropolii i Lochu mogą poświęcić wybrane jednostki dla doświadczenia.
Bohaterowie Twierdzy, Cytadeli i Wrót żywiołów mogą poświęcić wybrane artefakty lub jednostki dla doświadczenia.
Sanktuarium
- Działanie:
- Bohater odwiedzający staje się nietykalny aż do opuszczenia tego miejsca.
Stara szopa
- Działanie:
- Jednorazowo dostarcza odwiedzającemu od 1 do 4 sztuk losowego surowca (poza złotem).
Stocznia
- Działanie:
- Za 1000 sztuk złota oraz 10 sągów drewna można tu zbudować statek.
Strażnik granicy
- Działanie:
- Przejść przez granicę można dopiero po wcześniejszym odwiedzeniu Namiotu klucznika(tego samego koloru). Strażnik znika po aktywowaniu.
Strażnik misji
- Działanie:
- Aby przejść, należy wykonać określone zadanie.
Tabliczka
- Działanie:
- Wyświetla tekst. Treść można określić w edytorze map.
Uniwersytet
- Działanie:
- Za opłatą 2000 sztuk złota bohater może nauczyć się wybranej umiejętności z pośród czterech zaoferowanych przez uniwersytet.
Wejście do podziemi
- Działanie:
- Przejście łączące mapę podziemi z mapą powierzchni.
Wiatrak
- Działanie:
- Raz w tygodniu dostarcza odwiedzającemu od 3 do 6 sztuk losowego surowca(oprócz drewna i złota).
Wieża ognia
- Działanie:
- Odsłania obszar w promieniu 20 pól od wieży.
Więzienie
- Działanie:
- Znajduje się tam bohater, którego możesz uwolnić.
Wóz
- Działanie:
- 10% szans na odnalezienie wozu pustego,
40% szans na znalezienie losowego skarbu lub pomniejszego artefaktu,
50% szans na znalezienie od 2 do 5 sztuk losowego surowca(poza złotem).
Zwłoki
- Działanie:
- 20% szans na znalezienie losowego skarbu, pomniejszego lub potężnego artefaktu.
Spis treści
Obiekty pilnowane przez stwory
Gniazdo nag
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 10 nagami o 4000 sztuk złota i 8 klejnotów,
30% szans na walkę z 15 nagami o 6000 sztuk złota i 12 klejnotów,
30% szans na walkę z 20 nagami o 8000 sztuk złota i 16 klejnotów,
10% szans na walkę z 30 nagami o 12 000 sztuk złota i 24 klejnotów.
Konserwatorium gryfów
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 50 gryfami o 1 anioła,
30% szans na walkę z 100 gryfami o 2 aniołów,
30% szans na walkę z 150 gryfami o 3 aniołów,
10% szans na walkę z 200 gryfami o 4 aniołów.
Kryjówka cyklopów
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 20 cyklopami o 4 sztuki każdego z surowców(poza złotem),
30% szans na walkę z 30 cyklopami o 6 sztuk każdego z surowców(poza złotem),
30% szans na walkę z 40 cyklopami o 8 sztuk każdego z surowców(poza złotem),
10% szans na walkę z 50 cyklopami o 10 sztuk każdego z surowców(poza złotem).
Krypta
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 30 szkieletami i 20 ożywieńcami o 1000 sztuk złota,
30% szans na walkę z 25 szkieletami, 20 ożywieńcami i 5 zjawami o 2000 sztuk złota,
30% szans na walkę z 20 szkieletami, 20 ożywieńcami, 10 zjawami i 5 wampirami o 2500 sztuk złota i pomniejszy artefakt,
10% szans na walkę z 20 szkieletami, 20 ożywieńcami, 10 zjawami i 10 wampirami o 5000 sztuk złota i pomniejszy artefakt,
Wejście do krypty po zabiciu strażników skutkuje karą -1 morale aż do następnej bitwy.
Piramida
- Działanie:
- Walka z 40 złotymi golemami i 20 diamentowymi golemami, w zamian za losowy czar 5 poziomu(wymagana księga zaklęć i mądrość na poziomie mistrzowskim).
Wejście do piramidy po zabiciu strażników skutkuje karą -2 szczęście aż do następnej bitwy.
Rój ważek
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 30 smoczymi ważkami o 4 wiwerny,
30% szans na walkę z 45 smoczymi ważkami o 6 wiwern,
30% szans na walkę z 60 smoczymi ważkami o 8 wiwern,
10% szans na walkę z 90 smoczymi ważkami o 12 wiwern.
Siedlisko meduz
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 20 meduzami o 2000 sztuk złota i 5 uncji siarki,
30% szans na walkę z 30 meduzami o 3000 sztuk złota i 6 uncji siarki,
30% szans na walkę z 40 meduzami o 4000 sztuk złota i 8 uncji siarki,
10% szans na walkę z 50 meduzami o 5000 sztuk złota i 10 uncji siarki.
Skarbiec krasnoludów
- Działanie:
- 30% na walkę z 50 krasnoludami o 2500 sztuk złota i 2 kryształy,
30% szans na walkę z 75 krasnoludami o 4000 sztuk złota i 3 kryształy,
30% szans na walkę ze 100 krasnoludami o 5000 sztuk złota i 5 kryształów,
10% szans na walkę ze 150 krasnoludami o 7500 sztuk złota i 10 kryształów.
Skrytka chochlików
- Działanie:
- 30% szans na walkę ze 100 chochlikami o 1000 sztuk złota i 2 uncje rtęci,
30% szans na walkę ze 150 chochlikami o 1500 sztuk złota i 3 uncje rtęci,
30% szans na walkę ze 200 chochlikami o 2000 sztuk złota i 4 uncje rtęci,
10% szans na walkę ze 300 chochlikami o 5000 sztuk złota i 6 uncji rtęci.
Smocza utopia
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 8 zielonymi, 5 czerwonymi, 2 złotymi i 1 czarnym smokiem o 20 000 sztuk złota, 1 skarb, 1 pomniejszy artefakt, 1 potężny artefakt oraz 1 relikt,
30% szans na walkę z 8 zielonymi, 6 czerwonymi, 3 złotymi i 2 czarnymi smokami o 30 000 sztuk złota, 1 pomniejszy artefakt, 1 potężny artefakt oraz 2 relikty,
30% szans na walkę z 8 zielonymi, 7 czerwonymi, 4 złotymi i 3 czarnymi smokami o 40 000 sztuk złota, 1 potężny artefakt oraz 3 relikty,
10% szans na walkę z 8 zielonymi, 7 czerwonymi, 6 złotymi i 5 czarnymi smokami o 50 000 sztuk złota oraz 4 relikty.
Spis treści
Obiekty wodne
Boja
- Działanie:
- +1 morale podczas następnej walki.
Butelka
- Działanie:
- Zawiera wiadomość. Znika po przeczytaniu.
Kartograf
- Działanie:
- Za 1000 sztuk złota odkrywa całą mapę wody.
Opuszczony statek
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 20 żywiołakami wody o 3000 sztuk złota,
30% szans na walkę z 30 żywiołakami wody o 3000 sztuk złota i 1 skarb,
30% szans na walkę z 40 żywiołakami wody o 4000 sztuk złota i 1 skarb,
10% szans na walkę z 60 żywiołakami wody o 6000 sztuk złota i 1 pomniejszy artefakt.
Rozbitek
- Działanie:
- 55% szans na zdobycie 1 skarbu,
20% szans na zdobycie 1 pomniejszego artefaktu,
20% szans na zdobycie 1 potężnego artefaktu,
5% szans na zdobycie 1 reliktu.
Skrzynia
- Działanie:
- 20% szans na brak skarbu,
70% szans na zdobycie 1500 sztuk złota,
10% szans na zdobycie 1500 sztuk złota i 1 artefaktu.
Syrena
- Działanie:
- +1 szczęście podczas następnej walki.
Syreny
- Działanie:
- Bohater traci 30% każdego z oddziałów, ale zyskuje tyle punktów doświadczenia, ile wynosi suma punktów życia utraconych jednostek.
Szczątki statku
- Działanie:
- 25% szans na brak skarbu,
25% szans na zdobycie 5 sągów drewna,
25% szans na zdobycie 200 sztuk złota i 5 sągów drewna,
25% szans na zdobycie 500 sztuk złota i 10 sągów drewna.
Wir
- Działanie:
- Przenosi statek bohatera do innego wiru, ale liczebność najsłabszego oddziału w armii bohatera zostaje zredukowana o 50%.
Wrak
- Działanie:
- 30% szans na walkę z 10 zjawami o 2000 sztuk złota,
30% szans na walkę z 15 zjawami o 3000 sztuk złota,
30% szans na walkę z 25 zjawami o 4000 sztuk złota i 1 skarb,
10% szans na walkę z 50 zjawami o 5000 sztuk złota i 1 pomniejszy artefakt.
Wejście do wraku po zabiciu strażników skutkuje karą -1 morale aż do następnej bitwy.