Gdy w czasie oblężenia zamku, jednostka polegnie "w bramie" (5 pól od prawej), nie będzie można jej wskrzesić.
Grupa zdrajców i uciekinierów z Królestwa przekroczyła Lśniącą Rzekę, by dotrzeć do przeklętej krainy Vanurak. Podburzając nieumarłego króla Orfanga zamierzają zemścić się za klęskę swych panów. Ich tropem podąża nieustraszona czarodziejka Isabell oraz jej towarzysze.
CPU
Necropolis
Human
Castle
Human
Castle
CPU
Rampart
CPU
Stronghold
Human
Castle
CPU
Castle
CPU
Cove
ciekawe jak teraz znajdą czarnego klucznika zwykli śmiertelnicy bez szukania w edytorze map ;d
ps
w jednym z bastionów nadal można wylosować sobie wrota wymiarów
Recenzja usunięta przez moderatora! Powód:
dziękujemy za cenną opinię eksperta
Zacznę od tego, że mapy, na których gra się w sojuszu z graczami komputerowymi, nie należą do moich ulubionych, gdyż sojusznicy komputerowi zazwyczaj bardziej przeszkadzają niż pomagają.
Grałam kolorem niebieskim, ukończyłam rozgrywkę w drugim miesiącu.
Uwagi:
1. Cała zabawa na tej mapie sprowadza się w zasadzie do zdobycia jak największej liczby wyvern z rojowisk ważek (jest ich mnóstwo) i pokonania tym wojskiem przeciwników. Rozgrywka staje się przez to trochę monotonna.
2. DD i TP są dostępne dość szybko, o ile wiemy, gdzie ich szukać. Gracze mają zazwyczaj to do siebie, że nie lubią tracić czasu na błądzenie i oglądają mapę zanim zaczną rozgrywkę.
3. Ponieważ lubię grać wieloma bohaterami i wszystkim chciałam podnosić umiejętności - odczuwałam brak dostępnego expa dość mocno. Początkowo musiałam ze skrzynek brać złoto, bo brakowało go, a chciałam miasto rozbudować (z perspektywy czasu stwierdzam, że rozbudowa miasta jest zbędna). Przeciwnicy w większości wyczyścili swoje strefy, zanim do nich dotarłam, a sojusznicy też zbierali, co mogli i mało zostawili dla mnie.
4. Moja strefa graniczyła z akwenem wodnym, ale nie byłam w stanie wypłynąć na morze przez brak stoczni czy możliwości przywołania okrętu, a gdy już taka możliwość pojawiła się - miałam inne cele i zdobywałam kolejne miasta przeciwników w celu szybkiego zakończenia rozgrywki.
5. Do końca gry nie zrobiłam topki - ani tej na lądzie, ani tej na wodzie, gdyż nie było takiej potrzeby.
6. Nie zrobiłam żadnych questów poza tym dającym TP ze względu na to, że potrzebne artefakty są porozrzucane po różnych strefach i dostają się w ręce innych graczy.
7. Mocno odczuwałam ograniczenie dostępności bohaterów w tawernie. Na początku drugiego miesiąca pula moich bohaterów wynosiła 12, z czego 8 chodziło po mapie, 3 siedziało schowanych w miastach, a 1 był dostępny w tawernie. Gdy był mi potrzebny jakiś nowy hirek (np. w celu odwiedzenia obserwatorium na nowym dopiero zdobytym terenie) musiałam usuwać któregoś z posiadanych bohaterów i dopiero wtedy wykupić nowego, by tawerna nagle nie stała się pusta. W innym miejscu na forum wyjaśniłam, jakie mogą być skutki takiego ograniczenia, więc nie będę się powtarzać.
8. Czarny namiot klucznika jest bardzo dobrze zamaskowany, ale jego odkrycie w zasadzie nic nie zmieniło w mojej rozgrywce, bo już dysponowałam DD i byłam w stanie przeskoczyć każdą blokadę.
9. Nie wiem, w jakim celu autor umieścił w kilku miejscach scholarów uczących nekromancji. W początkowej fazie rozgrywki nie ma do nich dostępu, a w końcowej są zbędni.
10. Bohaterowie przeciwnika wymagają na poziomie 200 % wzmocnienia, gdyż nie stanowią wyzwania i walki bez strat robi autowalka.
11. Miasto, którego należy bronić, ani razu nie było atakowane.
Mimo tylu uwag myślę, że warto zagrać tę mapkę. I szacun dla autora za poświęcony czas na jej stworzenie.
Przyjemna i ciekawa mapka, wykonana w starym stylu, nieco przypominająca produkcje kampanijne. Nie jest specjalnie trudna, ale i nie jest to coś dla kompletnych nowicjuszy. Im szybciej zaatakujemy tym większa szansa na zwycięstwo. Mamy tu swego rodzaju konkurs kto szybciej i więcej nazbiera wiwern, będących kluczem do zwycięstwa. Siedząc przez pierwsze dwa miesiące w okolicy startowej, zbierając skarby czy kopalnie można sobie napytać biedy, bo jednak przeciwnicy szybko zbierają oddziały. Jeśli nie uda się zniszczyć czerwonego pod koniec trzeciego miesiąca, to potem jest już bardzo trudno wygrać. Nawet duże ilości wiwern nie pomogą jak prześpisz dobry moment ataku. A skupić się na celu trudno, bo miejsc do odwiedzenia jest sporo, skarbów do zebrania bardzo dużo, kraina jest piękna i zwiedzanie jej jest przyjemne, co nas odrywa od głównego celu rozgrywki. Na mapie nie ma za to zbyt wielu miejsc, gdzie można podnosić statystyki, więc nie doświadczymy sytuacji biegania bohaterem-czołgiem. Wszystkie walki rozgrywają się tu na niskich statystykach. Za to dość szybko można postawić portal chwały. Rozgrywka nie wlecze się w nieskończoność i można ukończyć mapę w rozsądnym czasie jednego wieczoru. Pozdrawiam Twórcę :)
Udało mi się w końcu przejść tę mapę za czwartym podejściem. Bardzo fajnie się w to gra. Tak fajnie, że można nie zauważyć momentu w którym jest się już w dupie. I tak przy pierwszym podejściu moi sojusznicy pozajmowali wszystkie zamki i wioski na południu. Przyszedł do mnie czerwony i nie było gdzie się taktycznie cofnąć. Drugie podejście było dziwne. Pojawił się czerwony z dużą armią i jak po sznurku poszedł do tego miasta które trzeba było bronić. Nic go po drodze nie zainteresowało, nigdzie nie zboczył. Jak po sznurku. To było dziwne i creepy. Trzeciego podejścia nie warto wspominać bo tam błąd na błędzie, gra na randomowych walkach i masa głupich strat. Dopiero za czwartym przysiadłam do tematu poważnie i pogoniłam frajerów, choć zajęło mi to ponad 300 dni. Co mi się podobało na tej mapie - duży teren do zwiedzania i to dostępny praktycznie od początku, duża nieprzewidywalność rozgrywki - każde podejście wyglądało inaczej. Oprócz tego fajny design mapy. Przyznam się bez bicia nie wczytywałam się w fabułę.
Chyba jedyna mapa w sojuszu jaką miałem okazję zagrać. Czytając opis scenariusza miałem wrażenie że będzie więcej stron konfliktu, ale mamy tu 4v4. Co do opisu i fabuły to: Rzeka wcale nie jest lśniąca, Izabela praktycznie nic nie wnosi do walki, a lord Orfang jest silniejszy od reszty tylko dlatego że ma więcej hivek pod swoimi zamkami. No właśnie, hivek... Na tej mapie prawie nie ma nic oprócz gór, smutnych wysuszonych drzew i hivek (które idealnie wtapiają się w resztę smutnego krajobrazu). Jakby ktoś pokazał mi screen z tej mapy to powiedziałbym że to jebus cross na shadow of death. Brakuje tylko utopii i konserwatoriów.
Jeśli chodzi o rozgrywkę to sojusz jest najciekawszym aspektem. Tak jak autor pisał faktycznie czasem bardziej przeszkadza niż pomaga, i fajnie.
Walka z przeciwnikami jest bardzo nużąca. Na początku gry farmisz całą masę wiwern, hivka za hivką, myślisz sobie że przeciwnik nie ma szans z setką wiwern w drugim tygodniu, i barbarzyńcy faktycznie się ugięli, ale wtedy wyskakuje lord Orfang z dwoma setkami :D. Oprócz przewagi wojskowej miał też wrota wymiarów, i jedynym sposobem na wygranie scenariusza był napad na jego terytorium i przechwycenie zaklęcia. Tu się zaczyna najgorsza część. Główny bohater czerwonego, jedyne zagrożenie przez bity miesiąc łaził sobie po mapie, zbierał surowce na ziemi i odbijał zamki barbarzyńców, gdy ja cały czas starałem się go unikać i sterować nim zdala od zamku izabeli. Bo gdy ten zamek zostanie przejęty przegrywamy grę. Czerwony mógłby spokojnie go zająć, nikt by mu nie przeszkodził... ale wolał pozbierać sobie siarkę i garnki gdzieś z brzegu mapy. Najciekawsze było obserwowanie jak sojusznicy AI odpierają pomniejszych przeciwników.
Quest na miejski portal bardzo pomaga, polecam zorientować się zawczasu gdzie jest.
Przeciwnik cove miał nękać nas z morza, ale chyba nie ma takiej możliwości. Jego zamki są odcięte od świata zewnętrznego. Przynajmniej od strony morza.
Dzisiejszą noc spędziłam przy tej mapce. Zwycięstwa nie udało mi się co prawda osiągnąć, ale pozostały dobre wrażenia z rozgrywki. Już na pierwszy rzut oka widać że mapa jest bardzo ładnie wykończona. Jej eksploracja to prawdziwa przyjemność dla oka. Grałam niebieskim na północy. Dość szybko udało mi się zbudować portal aniołów pod koniec drugiego tygodnia. Potwory neutralne nie stanowią wielkiego wyzwania, a sporo z nich nawet chętnie się przyłącza. To fajne bo lubię rozwijać dyplomację i gromadzić armię w ten sposób. Moi sojusznicy dobrze sobie radzili przez pierwsze półtora miesiąca praktycznie eliminując elfa bez mojego udziału. I chyba tu popełniłam błąd bo nie zdobyłam sobie dodatkowego miasta na zachodzie. Zostałam z trzema zamkami, które znajdowały się blisko siebie. Gracz czerwony długo się czaił nic nie robiąc, ale w trzecim miesiącu zaatakował moje włości i zostałam bez zamków. Myślę że moi sojusznicy obroniliby się przed nim, bo sami już mocno bili barbarzyńców. Na pewno zagram jeszcze raz, bo mapa bardzo przypadła mi do gustu.
Poziom wizualnie dużo wyższy od Serce Zła np., ale jdnak nie wygląda to super pięknie. Mapa typu "dookoła krzaczka", trochę jak np Powrót Królewny. Chociaż o gustach się nie dyskutuje, to jednak powiedzieć, że to mapa "ładna" to zdecydowanie na wyrost. Do najlepszych dystans jeszcze spory.
O wyglądzie może dosyć, bo o samej istocie będzie tym razem więcej. Dużo więcej. Zrobiłem już dla jednej mapy dwie recenzje, więc... czemu by nie iść za ciosem, i zrobić tym razem np. trzy?
RECNZJA 1 (krótka)
Niebieski, Lord Jakiśtam, 200%, bonus startowy - artefakt (kula odrostu many 3/day się trafiła, co tam, że Lord nieczytaty, i tak nie planuję Sorshy na Maina. (kolejne podejścia j.w.)
Gra zaczyna się nader pasjonująco, boh starowy ma w armii... 10 kawalerzystów i stajnie o rzut beretem (i to po asfaltowej drodze), wskutek czego odpada problem jakichkolwiek strażników, bowiem wszyscy niewyedytowani i chcą uciekać (profilaktycznie jednak nie wziałem tej Adeli...), więc biegaczy bijemy, strzelaczy... też bijemy, albo puszczamy wolno, nie narażając się na żadne straty...
Trudno ocenić, ale mnie mapa znudziła się drugiego dnia, może potem się rozkręci, ale ogólnie nuda (i przesadzona ilość "sojuszników", co nidy nie robi mapie dobrze)
No i pewnie jakbym tu miał oceniać, znalazłbym jeszcze kilka z dupy (lub z edytora) argumentów na nie, skończył recenzję i sypnął całe 2 gwiazdy, może nawet 2 i pół (za rozmiar i "wkład pracy"), jednak...
RECENZJA 2 (długa)
...skoro zagrałem (choć kawałek) Lionisa, to może dam i szansę Sliniącej się Rzeczce...
Zmuszam się. Gram to podejście 2, już mam skończyć jak poprzednio, widząc dwie konserwy w zasięgu rzutu kamieniem od zamku, gdy nagle trzeciego dnia dociera do mnie, że coś mi rozbudowa tegoż zamku nie bardzo idzie... Oho. Jednak "coś" jest, jakiś punkt zapalny. To grajmy dalej, zobaczymy, co z tego wyniknie.
Wyedytowani bohaterowie, nie pogramy "na pamięć", bo Jeddite okazał się druidem (i nie miał wskrzeszenia), a Caitlina Adelą (ta miała dyplomację, a potworki na mapie niewyedytowane, ujć).
Nie pogramy też standardowo - rozbudowa "po kolei", od podstaw aż po Kapitol, bo... Autor sprytnie nie postawił pod nosem ani tartaku ani rudy (ani nawet jednego wiatraka, żeby choć można było o rudę się pomodlić przy niedzieli!). Pewnie musimy szukać innej drogi pozyskania wojska i, na szczęście, mamy takie (też bardzo blisko własnego zamku).
Rozsyłamy więc hirków ile się da, po okolicy bliższej i dalszej, niech szukają kasy (sporo kupek wala się niebronionych) i ognisk (nie żeby ugasić, raczej wygrzebać co tam jeszcze nie spłonęło), a niektóre ogniska też płoną bez nadzoru (inne niby bronione, a da się wziąć bez bicia strażnika). Na południe pojedziemy przez garnizon bez problemu, a na wschód nie - hobgoblin stoi pod wieżą obserwacyjną i wadzi maczugą, że nie przejedziemy, więc niestety mus podjechać konno, żeby go z kopii potraktować delikatnie, by się usunął. Szkoda zachodu, bo mało expa z tego, ale co zrobić...
Z jeden wiatrak to chyba powinien jednak być, choćby po to, by monotonna, pełna czerwonych drzew okolica statrowa trochę ożyła.
Brak chaty wiedźmy i Uniwersytetu w okolicy, nie poduczymy maina, czy pomocników, zdajemy się na los.
Chata maga za to jest, ale za dużo nie pokazała, bo już sojusznik odkrył wcześniej:)
Za to trzy wieże łuczników w bezpośrednim sąsiedztwie zamku? Toć to zbrodnia na żywym organizmie, gorzej niż 2 konserwy w okolicy (mnie trafiło się gównianie dwa razy po jednemu i to jeszcze tego drugiego kolega mi podebrał, bo miałem wziąć poźniej i nie zdążyłem).
Niebiański Kask dość słabo broniony. Jak nie znajdziemy szybko i poślemy jednego z wojskiem, to zaraz sojusznik zabierze. Może jakiś bardziej złoty smoczek by się przydał tu, w zamian tego pod biblioteką, np.
Nie wiem po co te 3 chaty halfingów pod bokiem. Przy armii startowej 10 Kawalerii (już 1szego dnia gratisowy upgr w stajni możliwy), mamy dwóch hirków co nie potrzebują żadnych strzelców w armii i naparzają wszystkie straże wkoło aż miło.
Za dużo tych kolorów. U mnie jakaś Lady Szczur z jednym gryfem pół podziemia czerwonemu objechała i legalnie zbierała kasę ze składowisk spod zamków, bo pewnie nie mógł kolejnego hirka nająć (a może po prostu olewał?)
EDIT: A jednak sprytny plan Autora trochę nie wypalił, bo wybierając trochę ogarków z ognisk, a i sojusznik jakieś ochłapy raz czy dwa podrzucił, dało się nawet do portalu rozbudować już w drugim tygodniu. A i do Kapitolu też, no bo jak tu grać bez Kapitolu??? Lepiej niż na niejednej standardowej mapie, gdzie tartak i rudę zdobywamy pierwszego, najpóźniej drugiego dnia.
Coś tam było straszone w eventach, że lada chwila zaleją (a może zleją) nas hordy czy tam legiony umarłe (lub też nie), więc mus na południe szukać miejsca do wycofywania się... Na wszelki wypadek zamek na południu zająłem, szkoda 5 Championów na garnizonie, ale trudno mówi się, kolejne dwie wieże łuczników rychło zrekompensują tę przykrą stratę, a może kiedyś będzie za co to się rozbuduje, będzie tłum Archaniołów. Wycofywać się do niego jakoś nie musiałem, bo nie było żadnych zapowiadanych legionów, może jakieś kulawe hordy od czerwonego Pinokia się pojawiły, ale uciekły gdzie pieprz rośnie na widok tygodniowej armii zamku plus dwie setki halfingów (a jednak się przydali!). To niechcący zauważyłem jeszcze że ta zielona jędza jakaś z elfami zajęła szczęśliwie jeden zamek sojusznikowi (jeszcze bardziej szczęśliwie, nie ten, o który toczy się gra), więc za chwilę miałem jeszcze jeden trochę dalej na południu, i to już rozbudowany całkiem dość. I po niedzieli zaczęła się ekstermiancja pełzających ciał w stanie rozkładu, a że wciąż bardzo sporo sojuszników się po mapie kręciło, to nawet nie trzeba było View aira za często używać, więc i many się zaoszczędziło.
Dodatkowo jeszcze pokonana zielona jędza z elfami Łyżeczka (Gelu, lvl 14, 2 arty) pojawia się w knajpie już w najbliższy poniedziałek. Żeby gracz miał trochę łatwiej?
A dzięki nie wyłączonym tygodniom plagi - dwa razy w ciągu 2ch miesięcy trafił się week archera...
...że nie miałem jakoś pomysłu co dalej robić z tak pięnie ropoczętym popołudniem, postanowiłem jednak - w celach czysto krajoznawczych poklikać jeszcze trochę i pojechałem dalej na południe, do tego zamku, co mam go bronić, po drodze widzę na wysepkach dwa portale anielskie do wzięcia, nie ma jak skoczyć, a i bronione dość, poza tym już tylko krajoznawczo przecież jadę. W okolicy zamku najeżdżam niezbitych przez sojusznika strażników i zgodnie z przypuszczeniami - z czterech oddziałów kawalerii dwa się przyłączają! Miałem rację. Już miałem kończyć tę podróż, gdy wtem zjawia się ON. Lord Forfgang. Z zaskoczenia (bo podziemia, mimo, że zwiedzane przez Lady Szczur, zadymiają teraz od nekropolii to i nie widać wiele), wypełzł z podziemnej bramy i zmierza w stronę mojego opuszczonego przez Maina zamku. A main, powolniak, bez logistyki nawet, może nie zdążyć, na szczęście tamten czerwonooki zagląda tu i tam po drodze (czyli wszędzie, gdzie może). Ale co on tam ma? Legiony? Szkieletów niepolepszonych, hehe. Hordy? Może i jakieś ma, głównie zielonych obesrańców z dziupli rodem (też szybkością toto nie grzeszy). Niech się Łyżeczka broni, akurat krajoznawczo zdążyła do szkółki niedzielnej dla chłopstwa i wojska, 300 mieczy odebrała, ze 2 AA też ma, a i półtorej setki strzelców, 2,5 setki halfingów, no i statystyki jakieś też, nie to co te pomocniki, których nie było gdzie podszkolić. Da radę. Da radę?
Nie dała. Forfang przebił statystykami prawie podwójnie, do tego implozjował strzelców, i choć stracił: połowę legionu, 3/4 zielonych i co miał z boku jakieś parę smoków i vampiry, jednak po namyśle zdecydowałem się nie poświęcać Łyżeczki. I wycofałem się. Na południe.
Osz, zdechlak jeden nieumarły, śmierdzący rozkładem, Kapitol mi zburzył!!!
Połączyłem wojska, wróciłem odbić zamek, a on se odjechał do czytelni, douczyć się. To ja za nim, by go ubić, a on z 40% ruchu ma więcej ode mnie, dobrze wie gdzie stanąć, żebym go nie doszedł, ja w lewo, to on w prawo, dookoła krzaczka i już uciekł, i co mu zrobisz, w dupie z taką zabawą w ganianego, jak nie dało ani logistyki, ani pathfindera, o jakichś artach nie wspominając.
Do luftu zaplanowana ta rozgrywka, wypasiony przeciwnik przyjeżdża, pobije kogo spotka, a z Mainem bić się nie chce bo jednak siła nie ta, i w berka się będzie bawił...
No i znów... Już miałem tę nierówną grę skończyć widząc co się dzieje i pewnie napisałbym np.:
Miałem w planie nie grać i nie oceniać tej mapy, bo myślę, pewnie jakie arcydzieło zminusuję i znów będą pretensje. Na szczęście okazała się to mapa całkiem przeciętna do pyknięcia w jedno popołudnie bez napinki ani wysiłku, po prostu standard "normal" poziomu gracza sobotniego. I pewnie znajdzie się wielu takich, którym mapa do gustu przypadnie, a nawet i takich, którzy powiedzą, że to mapa ładna, ale przecież o gustach się nie dyskutuje.
Ode mnie dziś całe 3 za całokształt tej produkcji.
I pójdę tu o zakład, że będą recenzje oceniające nieprzesadnie wysoko tę mapę jako nudną czy łatwą, od graczy, którzy dużą mapę fabularna oceniają po kilku tygodniach rozrywki, czy to z powodu iż nie przypadła im do gustu, nie mieli czasu (po po bułki trzeba do sklepu i z psem), czy też wolą szybkie rozrywki typu pojedynek, bang bang, kto kogo, następny proszę.
RECENZJA 3 (też niekrótka)
...W końcu jakoś udało się Forfganga do zamku zwabić, choć wcale nie miał ochoty, cwane bydlę. Pobiłem go mainem, wycofał się, zadając znikome straty i....
...za tydzień wrócił z dwoma (dużymi) stackami Smoków lepszych/gorszych i hordami innego zdechlactwa... I jeszcze w najlepsze dimenuje po mapie (na szczęście tylko raz, pewnie aira nie dostał). Nawet nie było szans się zbliżyć moim kulawym mainem...
Można niby było znów się wycofywać, ale po przeanalizowaniu możliwości doszedłem do wniosku, że mija się to z celem, bo przy tych warunkach przegranej to tylko strata czasu, aż mu się znudzi po mapie hasać, albo spragniony wstąpi do Winnicy na łyk... Składam broń.
Po przespaniu się z problemem, gram podejście nr. 3
Zmiana taktyki. Go East, bić co się da, zabierać, to se Orfang mniej szkieleta naprodukuje i nie podskoczy, i dalej, próba rushu na nekro w podziemiach. Lepszego maina tym razem wbrałem, nawet lepsze umiejki dostał, i jakoś tak wyglądało, że chyba nawet szybciej wszystko poszło.
Szybciej też lepszy main poszedł do piachu, nie docierając do pierwszego nekro, a Forfganga nawet nie zobaczył, dostał po dupie od jakiegoś Karła-Tazara, co nic nie robił tylko co runda wskrzeszał se 28 nieulepszonych wampirów. Wystarczyło. Jeszcze se gnój na koniec wszystkie 3 ghostsmoki podniósł, żartowniś.
Hmm... chyba za szybko z tym rushem, ale co to za rush, jak ma być wolny? I zabrakło też kasku 4x(+6), bo na południe nie było kiedy i kim jechać, a jednak on tam trochę broniony, niziołki nie podniosą.
I... konsternacja, bo chyba jednak nie ma wyjścia, tylko grać tak, jak Autor każe: bijemy ważki ile wlezie, wyciągamy z dziupli zielone bydło latające i kto zbierze więcej, ten przeciwnika pokona... Chyba.
Chyba Autor sugeruje również składanie płaszcza nieumarłego i grę na nekromancji, ale... No szanujmy się! Niby - fight fire with fire, jak to mawiają i klin klinem, ale:
- po pierwsze, nie lubię, jak mi ktoś coś każe,
- a po drugie, Lordostwo zobowiązuje, nie będzie się Lord schylał do poziomu podziemnego zdechlactwa, ani tym bardziej walczył śmierdzącymi zielonymi nietoperzami. Kuć te miecze i rżnąć szkielety! (Nawet jak Lord się nie wymainował, na walkę się wypiął i założył firmę transportową, całkiem nieźle prosperującą, przynajmniej do czasu gdy poległ w którymś z południowych zamków).
A jednak - po zastanowieniu dogłębnym - (i ponieważ do trzech razy sztuka), czwartego podejścia nie będzie, tylko... powrót do przeszłości.
300 mieczy już jest, raz się udało chłopów wyszkolić, zanim Orfang nadjechał, dupę się ściśnie (albo zabusuje sojusznika na gifty) by upgrejdować, paręnaście AA już jest (i 3 zamki z Portalem), prawie dwie setki SS, też szkoda zaprzepaścić, nie wiadomo, czy innym razem Łyżeczka się zapuści w pobliże, da się pokonać (nie wycofa) i jeszcze wynająć.
Więc w pewien poniedziałek (jak to się dobrze wszystko składa!), łańcuszkiem z dwóch południowych zamków do Stolicy, wykupy, upgrejdy i - zamist gonić Orfanga co gdzieś tam pojechał na północ, czytać mu się zachciało, mało mu jeszcze po 20+ stat.,... Main w końcu po rozum do głowy poszedł i uznał, że pokonanie Orfanga teraz to szczał w kolano (a nawet w oba), bo się wycofa i wyjedzie naprzeciw 10 razy silniejszy właśnie tak jak się to stało poprzednią razą!. Więc, niech czyta se tam do woli, jeszcze ze dwóch się wykupi, z jakimiś śmieciami z gryfów czy pikinierów, żeby miał się po wyjściu z czytelni czym zająć, a czasem nie chciał gonić (choć pewnie i by nie chciał, bo siły umie oceniać), i - pędem tą autostradą na wschód. Taki spóźniony rush, ale na 20 AA i bez przeciwnika z dwa razy wyższymi statami naprzeciw, ma duże szanse powodzenia. Z tymi klerykami/kapłanami, takiego se człowiek wymainuje, nie dość, że się ujowo uczy, to jeszcze nie myśli toto nic, dwa dni mu zajęło wpaść na taki prosty pomysł...
Za to po drodze jeszcze se dziabnął Karła, choć szybszy i też po krzakach w berka chciał się bawić, bo dobrze wiedział, że tę zabawę wygrywa. Łatwo zwabiony, w kopalni wojsko zostawione, dał się pokonać i jeszcze kalosze zielone zostawił(!). To już nawet darowałem mainowi, że nie nauczył się ani logistyki, ani taktyki, za to na otarcie łez po tej walce jeszcze dostał do wyboru na ostatnie pole: Fire albo Scholara.... Ważne, że Air jest, to po zajęciu Nekro DD nadrobi z nawiązką brak logistyki, a zdobyte kalosze brak pathfindera. Taktyki nie nadrobi nic, więc inicjatywa z Archanioła musi wystarczyć.
Rush się udał, DD nabyty, niestety więcej magii nie pobudował gnój leniwy, to się w jednym zamku postawiło, akurat i blind i klon się trafił, a że po wyjściu z podziemi drugą bramą, main się znalazł w okolicy źródła Rzeczki, to i TP se kupił (ktoś już wszedł wcześniej, ale go chyba nie było stać). I zaczęło się odbijanie zamków - zabrał, gnój, prawie wszystko, na szczęście tam gdzie nie powinien, nie dotarł. Może coś tam sojusznicy pomogli, przynajmniej odciągając w lepszym kierunku. A potem dość metodyczna, choć bez wyzwań, extermiancja. Mógł być pomarańcz wyzwaniem, z atakiem ze 34 bodaj i stadami behemotów, ale że był już blind w księdze, to nawet się nie wycofał, jak chwilę wcześniej Widelec zielonego.
Orfang na tym etapie zyskał przydomek "Zagubiony", jak zaczął tracić grunt w podziemiu, bo Pinokio mu niestety nie obronił, to się biedny zagubił tak, że nawet Niziołkami chciał tę grę wygrać...
Podziemia (strefa nekro) bardzo fajnie zaaranżowane, nie wszędzie dolecimy DD, a fly się jakoś nie trafił (a może wcale nie było). Trzeba trochę czasu tam spędzić zanim wszyscy nieumarli umrą. Każdy zamek postawiony na przeklętej ziemi, co nie ułatwia śmigania DD, czy TP, jak już go mamy. Nie ułatwia też zdobywania tych zamków, sporo Kusz się wykrusza (jak to dobrze, że nie wystarczyło kasy na upgrade wszystkich, bo strzelców to jakoś bardziej szkoda).
No i ten czarny namiot... miodzio. Kwintesencja pracy z edytorem - bo żaden wyczyn schować coś tak, że widać nie będzie, sztuka to schować coś tak, żeby było widać, a jednak, żeby mało kto zauważył. Co prawda niezobaczenie tegoż namiotu (którego oczywiście nie zobaczyłem) nie stanowiło, przy posiadaniu na mainie DD (tak jak i jakieś wystrzelone w kosmos antymagiczne garnizony).
Mapa ciekawie pomyślana, co nie znaczy, że nie możnaby sporo poprawić. Wydaje się, że jedyny sposób wygrania to efektywny rush na te nekro, jazda w każdą inną stronę zakończy się prawdopodobnie sromotną klęską, biorąc pod uwagę ile dodatkowych siedlisk różnych (a zwłaszcza wysokich) poziomów dostał w strefie Orfang. Jeśli tak, to możnaby np. w ostatnim Nekro posadzić dodatkowo jednego wypasionego z patrolem 0, i jakieś spore przyrosty, coby nie wychodził, a czekał z kwiatami (umarłymi) na gości.
Zajęcie pozostałych stref, to też czysta formalność, a choćby zablokowanie (dla gracza) niektórych czarów mogłoby te walki bardzo uatrakcyjnić, nawet przy takim stosunku sił, jaki obecnie. Albo zabranie paru wysepek, żeby drogę nie było tak łatwo znaleźć przez DD (np. wymuszenie walki z jakimiś garnizonami, itp.)
Niestndadowy warunek przegranej jakoś specjalnie się nie sprawdził, ani razu żaden wrogi bohater nie pojawił się w bezpośredniej bliskości, żeby trzeba było bronić. A tak na dobrą sprawę, gdyby któryś zechciał w średnio wczesnej fazie gry, to raczej nie byłoby kim pędzić i bronić, a garnizony to symboliczne przecież.
Za to sojusznicy się sprawdzili. Do końca gry wszyscy przeżyli, coś niespotykanego, nawet parę zamków (zazwyczaj pod nieobecność właściciela) potrafili zdobyć. W fazie środkowej natomiast gra CPU zmieniła się w stadardową przepychankę, ja tobie zamek, a ty mi - ani przeciwnik, ani sojusznik nie chował się w zamku po zajęciu, a w polu nikt nkogo nie atakował, nie czując się wystarczająco silny, tylko mijali się jak nie-przeciwnicy. No i sojusznika fajnie się abusuje na gifty (o ile coś ma), a przydały się, jak przez chwilę były 3 zamki do obkupienia, a nekro i jego kopalnie jeszcze nie przejęte.
Wyedytowani z imion i portretów wszyscy dostępni bohaterowie, zarówno gracza, jak i CPU, za to już np. nazwy zamków nie ustawione, co chyba aż tak dużo nie kosztuje. Może wyobraźni już zabrakło (albo czasu).
Spell research wyłączony, ustawione czary by się nie pojawiały, gdzie nie powinny.
Należałoby jednak zdecydowanie głębiej pochylić się nad możliwościami edycji oferowanymi przez edytor. Np. zostawienie aż 4 wolnych slotów Orfangowi, to dość duża szansa, że mu ten air wpadnie a wtedy... jak wypadnie z podziemi z całym zgromadzonym wojskiem to poleci, gdzie zechce (np. na wino) i nikt go za bardzo nie zatrzyma (no chyba, że wykończy manę, bo CPU to potrafi).
Warto by rozpatrzyć ograniczenie dostępności niektórych czarów bojowych dla gracza (blind, berserk)
Przyłączeniowość stworów neutralnych też należałoby chyba wyłączyć, jak również możliwość wynajmowania pokonanych bohaterów.
Fabuła - jest, eventy czasowe pojawiają się dość często, nie nazbyt długie, a niektóre drastyczne (migło coś o przerabianiu ciał na zombie, ale nie zdążyłem dokładnie przeczytać, za szybko pacnąłem spację).
Towarzysząca rozgrywce fabuła nie przytłacza (i kończy się gdzieś pod koniec drugiego miesiąca), choć raczej jest dodatkiem i nie dostarcza zbyt wielu wskazówek, co do przebiegu samej rozgrywki. Mimo, że dostajemy informacje, że każdy z lordów (kolorów), ma jakieś tam swoje zadanie do wykonania, wydaje się, że niezależnie od wybranego koloru, priorytetem jest wyeliminowanie gracza czerwonego (inni przeciwnicy nie stanowili realnego zagrożenia podczas gry, poza faktem, że mogli "niechcący" trafić do Winnicy). Dla tak skonstruowanej mapy aż prosiłoby się o rozbudowanie fabuły, by bardziej współistniała z grą, wykorzystanie np. więzień z nawiązaniami fabularnymi do siedzących w nich bohaterów, czy postawienie większej ilości questów, np. z istotnymi czarami do nauki lub na scrollu.
Grało się ciekawie, mimo trochę zaskakującego początku, sporo niestandardowych rozwiązań zostało praz Autora zastosowanych. Gra okazała wcale nie taka łatwa, jak mogłoby się zdawać, a wręcz wydaje się, że poziom "normal" w opisie to nieco za mało. Rozgrywka potrafiła wciągnąć, choć nieco za dużo zostało zostawione przypadkowi i sporo może się tu podczas rozgrywki niepożądanego (a i pożądanego też) zdarzyć, co dość łatwo wyeliminować w ustawieniach i edycji poszczególnych elementów.
Recenzowanie tej mapy potwierdziło stare przysłowie mówiące, że "nie należy oceniać książki po okładce, dnia przed zachodem słońca, a mapy H3 po pierwszych trzech tygodniach rozgrywki".
Gdyby ta mapa brała udział w konkursie na najładniejszą, to mogłaby spokojnie konkurować o top3. Ale jak wiadomo, nie ocenia się książki po okładce. Pod tą zachwycającą oprawą wizualną skrywa się gameplay dość jebuso-podobny, to znaczy opierający się na chodzeniu po licznych rojowiskach ważek, umieszczonych w każdym zakątku mapy. Czyli podobnie jak w typowych grach PVP, olewamy rozbudowę miasta, przeznaczamy złoto na bohaterów i farmę banków. Jako niebieski wbiłem czerwonemu na biom 117 z około 120 wiwernami (+ jakieś tam inne mięsne stacki). "Main boss" uciekł w pierwszej rundzie walki, mając tych wiwern 4-krotnie mniej. W tym momencie mapa już jest wygrana, bo największe zagrożenie zostało wyeliminowane i pojawiła się opcja rozbudowy gildii magów 5 poziomu, w której można otrzymać wrota wymiarów i zaskakać przeciwników. Raczej nie tak się powinno rozgrywać tę mapę, ale hej - autor dał taką możliwość, nawet nie postawił żadnego strażnika przy portalu podziemi. Tylko głupi by nie skorzystał :P
Ogólnie bolączki tej mapy to:
- trudność mapy zależna od:
a) wiedzy, kiedy jak i gdzie można zdobyć czary kontrolne. To znaczy bez tych czarów i bez wiedzy, gdzie warto iść, by robić jakiś tam progres, możemy bardzo, bardzo długo ganiać się z oponentami (tak jak to miało miejsce u pewnego streamera...). czemu nie ma żadnej informacji od autora o tych czarach? (chyba że coś przeoczyłem? xd)
b) wyboru koloru. nie wiem dlaczego, ale autor z jakiegoś powodu bardzo faworyzuje gracza niebieskiego, dając mu w niewielkiej odległości od zamku stajnie oraz mnóstwo banków do farmienia (pozostali dostępni gracze nie mają tak dobrze...). no i ten czajnik (hełm +6 do wszystkiego)... nic dziwnego, że w recenzjach pojawiają się tak zróżnicowane opinie co do poziomu trudności tej mapy. zagrasz niebieskim i masz spokojną, bezpieczną grę. zagrasz fioletowym i prawdopodobnie będziesz ganiał się z pomarańczowym przed długi czas (którego podbijanie jest utrudnione przez bramę klucznika, którego ma tylko gracz AI). tylko sfarcona księga powietrza z utopii może uratować, albo sprawdzenie mapy, by dowiedzieć się o punkcie a).
- mimo informacji autora o przyszłych, licznych najazdach piratów, nic takiego nie ma miejsca przez źle ulokowaną stocznię - wrogowie nie mogą wejść do wykupionego statku. i kończy się na tym, że przypływa tylko jeden statek, ten, który gracz AI miał gotowy do rejsu, zakotwiczony przy brzegu.
- przyłączające się za darmo jednostki bardzo ułatwiają farmę i ekspansję. aż za bardzo. od czego w tej grze istnieje opcja "dołączy tylko za pieniądze" oraz inne opcje balansujące kwestię darmowej dyplomacji?
Fabuły mapy nie zaliczę ani do zalet, ani do wad. Jest, bo jest, zarysowuje jakąś tam historię, ale nic wielkiego.
Jeśli chodzi o sojuszników, to wyjątkowo na tej mapie za bardzo nie przeszkadzają graczowi, bo przestrzeń do eksploracji jest ogromna. Ale myślę, że faza early-game byłaby znacznie ciekawsza, kiedy ci sojusznicy zmieniliby się we wrogów. Ale co kto lubi... spokojny początek gry może dać mylne wrażenie, że to jakaś bardzo prosta mapa, a potem można się trochę zdziwić, kiedy przychodzi spotkanie z głównymi siłami gracza czerwonego :P
btw autor dał możliwość złożenia setu do nekromancji oraz nauczenia się nekromancji od uczonego, ale to raczej tylko ciekawostka. wszystko to jest tak trudno dostępne, że raczej nikt nigdy tego nie zdobędzie (bez dokładnej wiedzy o położeniu tych wszystkich itemów i uczonego).
Przyjemna mapa. Poziom niezbyt wysoki, ot, taki do popykania na swobodnie. Jak to zawsze z sojuszniczym AI, trzeba szybko pozajmować kluczowe miejsca i przyblokować tam, gdzie trzeba.
Warstwa opisowa bardzo fajna, obrona zamku również - trzeba rozważniej eksplorować mapę.
Szkoda jednak, że w jednym z miast można było znaleźć wrota, bo znacznie zaburzyło to balans.
Dobrze wykonana mapa pod względem graficznym i taktycznym. Przyłączanie się jednostek neutralnych na ty poziomie trudności specjalnie nie razi. Jedyny problem jest z garnizonem na 27/89/1 broniącego dostępu do Fabryki, który jest za silny tym bardziej, że mamy dostęp do miejskiego portalu wykonując misję na 101/57/0. Ważna jest kolejność i sposób pokonywania przeciwników, najlepiej działać wielokierunkowo. Należy też uważać na czas inwazji bo przeciwnicy mają możliwość schronienia się za bramą klucznika.
Czepię się fabuły i to nie będzie dotyczyło tylko tej mapki. Tutaj mamy przykładowo na samym początku podzieloną na trzy części informację, która raczej dezinformuje. Zawartą treść można ująć bez problemu w jednej części o podobnej objętości. Nazewnictwo rejonów i bohaterów powinno wpadać w ucho i kojarzyć się z czymś, na przykład z frakcją. Unikać wodolejstwa chyba że ktoś ma się z dobrego pisarza.
Mapa dość trudna. Nastawiona na szybkość odkrywania i ataków. Komputer uprzywilejowany, szczególnie czerwony, który jest ciężkim przeciwnikiem. Trzeba go atakować na kilka razy. Dużo zamków i brak namiotów podnoszą poziom trudności. Ograniczona ilość zasobów. Jako gracz "niedzielny" usunęłabym czerwonemu jeden zamek i dodała więcej zasobów, kapliczki z czarami i piramidy.