Latarnia morska, dostępna jako budynek w zamku Castle, zwiększa punkty ruchu na wodzie dla wszystkich bohaterów, zarówno dla sojuszników, jak i dla wrogów.
PRAWIDŁOWA WERSJA MAPY
Po tym jak Król Bogumir w spisku z wielkim czarodziejem lodowego królestwa zabił króla, ojca głównego bohatera Michael postanowił dokonać zemsty i zniszczyć wszystko co budowali wokół siebie raz na zawsze
CPU
CPU
Stronghold
Human
Castle
CPU
Dungeon
CPU
CPU
Tower
Piszę powtórnie aby doprecyzować moją recenzje, a przy okazji zwrócić uwagę na to, że żaden z recenzentów nie skończył tej mapy przez co w ich recenzjach jest ogrom nieścisłości.
Zacznę od tego, że to najtrudniejsza mapa w tym konkursie, a jej typ absolutnie mi nie odpowiadał. Obiektów poddanych edycji nie brałem pod uwagę przy ocenie podobnie jak w pozostałych mapach. Zwrócę tylko uwagę, że obiekty te były wykonane profesjonalnie, a użycie ich uzasadniało ukrywanie ważnych elementów gry i przy wielu były wskazówki o nich pisane i wynikające z gry w odróżnieniu od innych map konkursowych.
Początek jest ciekawy wymagający myślenia i praktycznie nie do przejścia za pierwszym razem, powinno być więcej wskazówek od autora. Następnie napotykamy teren, gdzie za chłopów dostajemy kuszników. Ktoś napisał po co to, a to jest jedyny bonus dzięki któremu można ukończyć mapę. Po ogarnięciu tego terenu ruszamy na podbój twierdz, gdzie nie musimy się spieszyć z zajmowaniem wszystkich siedlisk, a na koniec dostajemy możliwość popłynięcia okrętem i tutaj mamy dwie alternatywne drogi ja wybrałem drogę poprzez wodny portal przejścia by zająć fortecę. Po drodze będziemy mogli zebrać dużą ilość jednostek z siedlisk osłabiając czerwonego gracza, a przed walką o fortece możemy je ulepszyć. Jak zająć miasto już pisałem, tylko mała uwaga nie wolno po zajęciu miasta czekać, aż bohater jasnoniebieski zostanie wygnany, bo stracimy ogromną ilość tytanów z siedlisk. Można najpierw zdobyć trochę surowców i zająć siedliska dzięki czemu pokonanie bohatera nie nastręczy nam trudności. Wybierając tą drogę nie należy być chciwym odblokować drogi do kopalni złota, a dodatkowo możemy później zdobyć ostrze armagedonu i uwolnić Josepha, co ułatwi podróżowanie. Nie będę się rozpisywał nad dalszym ciągiem tylko wypunktuję kilka ciekawostek:
- spotykamy lotnisko trochę podobne do spadochroniarzy w Ardenach
- w podziemiach jest Generał, którego należy ominąć, ale podejmując z nim walkę można zobaczyć błąd w herosach
- należy się skupić na pokonaniu Strażnika z podziemi i uwolnieniu Karolosa, co umożliwi zajęcie ostatniej twierdzy
- później należy powrócić do miejsca uwolnienia Karolosa, gdzie w misji dostaniemy jednostki potrzebne do pokonania Rafasza
- walki z bohaterami czerwonego są niezwykle wymagające
- do Stolicy i bogactw dostaniemy się przez podziemia wejściem koło składowiska drewna
- ogólnie dobry dobór artefaktów i zaklęć w zależności od stanu gry
- nie znalazłem płaszcza dyplomaty, prawdopodobnie został usunięty, aby utrudnić grę.
I toby było na tyle.
Zaczyna się bardzo solidnie i ciekawie. Główny bohater michael, syn zamordowanego króla chce się zemścić na zdrajcy- tytułowym Bogumirze, ale sam jest ścigany przez asasyna.
Autor na początek daje nam kilka informacji- jakie umiejętności się przydadzą, jak sobie ułatwić/utrudnić, i o zmianach wyglądu obiektów na mapie.
Dwie pierwsze informacje-ok, nawet mi się podoba taka przejrzystość.
Zmiana wyglądu obiektów jest dużym problemem tej mapy- sprawia że praktycznie trzeba sprawdzać prawym przyciskiem myszy każde drzewo żeby nie pominąć czegoś ukrytego.
Mapa zaczyna się dialogiem z którego wynika że kapłanka (drugi bohater) musi się poświęcić żeby michael mógł uciec. Przez wszystkie restarty mapy ani razu nie czułem takiej potrzeby. Za każdym razem mogłem spokojnie uciec obydwoma bohaterami i mieć dzięki temu podwójne tempo eksploracji.
Jednak dopiero po którymś z kolei podejściu dowiedziałem się że powinienem utrzymać pierwsze miasto do 117 (asasyn normalnie zajmuje je 116). Tu pewnie miało wejść poświęcenie kapłanki żeby opóźnić marsz asasyna. Jest inny, lepszy sposób na opóźnienie go- nie zbieranie wszystkich surowców po drodze. Dajesz mu te wszystkie skrzynki do zebrania i masz wystarczająco dużo czasu bez poświęcania nikogo. To brzmi jak poświęcenie ekonomii, ale tak naprawdę te surowce nie są nam potrzebne.
To jest pierwszy problem z tą mapą. Nie ma żadnej informacji po co kapłanka ma się poświęcić, i że mamy utrzymać miasto do 117. Nie jestem pewien czy mapę da się ukończyć bez tej wiedzy, pewnie tak, ale głowy nie dam. Nawet jeśli się da to mapa wygląda wtedy bardzo źle.
To była najciekawsza część. Po zebraniu pola siłowego i masy kuszników spotykamy na każdym kroku ogromne ilości (zaczynając od 4000 behemotów) przeciwników do wystrzelania zza magicznej bariery.
Praktycznie do samego końca mapy czekają nas walki z czterema tysiącami różnych jednostek które pokonamy w dokładnie ten sam nudny, mozolny sposób. Jeśli połączymy to z przeszukiwaniem każdego drzewa, to zamiast dobrej zabawy dostajemy najnudniejszą pracę na świecie. Czasem walki wskazują na zagrania typu berserk, ale grałem bez magii ognia i też dało się ugrywać.
Miejscami wydaje mi się że napracowałem się przy ogrywaniu tej mapy bardziej niż autor przy jej tworzeniu. Mam tu na myśli skopiowanego strażnika rozstawionego przy każdym obiekcie danej strefy.
Autentycznie niedobrze mi jak patrzę na ten twór, bo ciężko to nazywać mapą. Absolutne obrzydlistwo pod kątem każdego, istotnego aspektu gry heroes3. Jeśli piekło istnieje, to po śmierci źli mapmakerzy tam trafiają i muszą ogrywać tę mapę przez wieczność. Brrr, najgorszemu wrogowi bym tego nie życzył.
-gameplay opierający się w dużej mierze na klepaniu tych samych jednostek w takiej samej ilości, skopiowanych i powielonych po każdej strefie + łopatologicznego korzystania z masowego berserka lub pola siłowego w każdej większej bitwie + na szukaniu ukrytych przejść w bezsensownie i niepotrzebnie zmodyfikowanych zewnętrznym narzędziem (najpewniej edytorem WOGa) górach i lasach - już samo to dyskwalifikuje mapę w moim odczuciu. a jak do tego dorzucimy strefy złożone z naspamowanych bez ładu i składu siedlisk albo kopalń, z drogami umieszczonymi na dosłownie każdej kratce strefy, przez co przestają w ogóle wyglądać jak drogi, to już ręce opadają. Horror Mapmakera. Zbierając te wszystkie siedliska co tydzień i walcząc w kółko z tymi samymi jednostkami można stracić kilkanaście punktów IQ, nie polecam.
- estetyka mapy również stoi na fatalnym poziomie. najgorsze, najbrzydsze mapy ze starego generatora map SOD wyglądały lepiej niż większość fragmentów Zemsty na Bogumira
- fabuła mapy niskich lotów. o większości tych dennych tekstów zdążyłem już zapomnieć, ale pamiętam to, że najczęstszym słowem wypowiadanym przez głównego bohatera w trakcie dialogów jest "COOO". też teraz zapytam retorycznie, COOO autor miał w głowie, tworząc te paskudztwo? skąd te zamiłowanie do korzystania z ctrl C + ctrl V? czyżby z lenistwa? :> no spoko, ale jak ci się nie chce używać mózgu do wymyślania choć odrobinę ciekawszych walk, to po co się zabierasz za tworzenie tak dużej mapy i katujesz nią biednych recenzentów? co jest fajnego albo ciekawego w biciu po raz setny tej samej liczby chłopów? to jest absolutne zaprzeczenie pojęcia K-R-E-A-T-Y-W-N-O-Ś-Ć. to jest gra strategiczna do uja pana, a nie jakiś marny symulator bezmyślnego klikania...
Wisienką na torcie jest zagadka przygotowana przez autora - uwolnienie wrogiego bohatera, by nam otworzył przejście do miasta. No więc ten wrogi bohater otwiera przejście, potem idzie zbierać surowce a my zajmujemy ten zamek i gość ginie po 7 dniach bez zamku (???). Nie wiem o co tu chodziło, ale nawet nie chce wiedzieć. Nie chce już dłużej patrzeć na tę mapę.
Jedyne pół gwiazdki mapa dostaje tylko za to, że da się ją ukończyć, przechodząc z punktu A do B, oraz za ciekawy początek gry. Była opcja na stworzenie jakiejś ciekawej, niestandardowej mapy polegającej na umiejętnym uciekaniu od tej całej asasynki, która nas ściga, ale autor szybko się wycofał z tego pomysłu, nie pozwalając jej wychodzić poza początkowy obszar. Niepotrzebnie. Da się ją pokonać dość szybko, jeśli ma się świadomość o istnieniu eventu rozbudowującego miasto graczowi w 116 (stawiany jest zamek w mieście bez fortu), który pozwoli nam wystrzelać jej wojska po uprzednim zbiciu katapulty. Zwykle w tym właśnie dniu ona odbija już ten zamek, chyba że się zostawi jej surowce do zbierania, by ją opóźnić. Gdyby pociągnąć ten pomysł dalej (i oczywiście dać znać w jakiś sposób o takich istotnych eventach w mieście graczowi), to mogłaby być naprawdę dobra mapa. Szkoda zmarnowanego pomysłu. Jest tak duża rozbieżność między tym motywem początkowym a resztą mapy, że nie zdziwiłbym się, jeśli robiły ją dwie różne osoby. Jakiś fan heroes3 stworzył tę pierwszą strefę i pozwolił dorysować resztę oraz dopisać kwestie dialogowe młodszemu bratu z jednocyfrową liczbą wiosen na koncie - to jest całkiem realny scenariusz xD
Wygląda to na jakiś koszmar. Miliony dwelli na kratownicy z dróg. Może jakby te drogi usunąć jakoś by to miało szansę wyglądąć... Może. Ale sam pomysł nakazuje przypuszczać, że to jakaś bzdura a nie poważna mapa. Nie, nie jest to ładne - nawet łączka z nasranymi smoczymi jamami i pasącymi się wokół stadami czerwonych smoczków. Kupa.
Kolejne bez umiaru wykorzystnie edytora unleashed = pokażę wam, jak nie powinna wylądać mapa. Rozumiem sprytnie ukryć przejście korzystając z dostępnych obiektów edytora, czy nawet perfidnie kładąc tam, gdzie nie widać na pierwszy rzut oka jakiś surowiec, czy artefakt, ale szukać drogi przez lasy czy góry, do obiektów, których wcale nie widać, bo też są przykryte tymi "przezroczystymi" drzewami? Nie. Nie. Nie.
Quest guard pod postacią Championa? Da się przełknąc, zwłaszcza, że nie przykryty dla niepoznanki drzewami.
Nie powinienem oceniać, bo nie ukończyłem, a w sumie to nie zagrałem nawet pierwszego dnia (może jakaś trauma po Loynisie - jak skończysz turę, to..........).
Nie będę chodził po górach ani tym bardziej drzewach, nie te lata. Nie che mi się też zastanawiać, jak bić się bohaterem poziomu 1250 z przeciwnikiem o ataku 99 i obronie 0, a może zaraz wdepnę w event i dostanę dwa miliony punktów ruchu i po prostu ucieknę... znaczy pobiegnę co sił w kopytach opierdalać te setki dwelli, bo to takie pasjonujące.
Nie wiem, kto zacz Bogumir, ani na kim Autor mapy chciał się zemścić (i za co). Ale mu się udało! +1 do mej (mocno subiektywnej) oceny.
EDIT: Po ograniu kilku innych gier pozbyłem się już (chyba) poloynisowej traumy, i... kliknąłem dla funu kilka razy tę klepsydrę, nie ruszając się nawet specjalnie z miejsca. I... Rissa po wyjeździe zza swej bramy zajęła się najspokojniej w świecie zbieraniem skrzyń, w głębokim poważaniu mając moich leszczy stojących tuż obok. Great!
To jest podobne do Loynisa tyle że fajniejsze, ale mniejsze. Ścigająca nas asasynka jest wyśmienitym pomysłem aby dodać grze odpowiedniego dynamizmu. Średnio przypadło mi chodzenie po lasach. Początkowo nawet chciałem dać mapie nega za to że nie ma przejścia, a tu taki myk. Szukanie sekretów nie jest w sumie złe, ale trzeba je z głową umieszczać, a nie stosować taki przesyt. Fabuła jest fajna i jest jej dużo - pochwalam. Walki prostsze niż w Loynisie sprawiają że grać w to może każdy z przyjemnością. Szkoda że tak słabo wykorzystano podziemia.
Uwaga, przed przystąpieniem do gry jest obowiązkowy test alkomatem. Obowiązuje zakaz gry osobą nietrzeźwym z powodu możliwości zniszczenia komputera. Tak na poważnie, gra obfituje w ukryte przejścia i pozmieniane obiekty, można je zobaczyć w edytorze mając włączoną opcję przejścia, Wskazówka dla autora - większość takich przejść można zrobić bez zmiany obiektów i to nawet tak, że są praktycznie niewidoczne w edytorze.
Początek jest fascynujący, musimy uciec przed Asasynem Króla, być może popełniłem błąd nie powracając go załatwić, bo jak dopadnie Strażnicy dostanie ogrom krzyżowców. Zyskamy również Rezydencję z Kapitolem z możliwością rozbudowy. Podejrzewam, że któryś streamer to sprawdzi. W dalszej części należy się spodziewać wiele walk, które nie można grać na automacie, niestety dużo starć powtarza się. Wiele zaskakujących rozwiązań przykładowo docierając do miasta zablokowanego strażnikiem misji domagającego się przybycie konkretnego bohatera przeciwnika, jak go zlikwidujemy od razu nie dostaniemy się do niego. Jedna walka zwróciła moja szczególną uwagę - starcie w podziemiach z Generałem, które musimy stoczyć tylko na automacie uwidacznia błąd sztucznej inteligencji.
Teraz kilka subiektywnych spostrzeżeń:
- brzydko wyglądają drogi
- dużo spowalniaczy przykładowo kolejność wysp (znam podobną mapę, którą można skończyć w dwa miesiące przy zbliżonej ilości pojedynków)
- zamiast kopiowania jednostek neutralnych warto poświęcić czas na wprowadzanie chociaż drobnych zmian
- bardziej by się przyłożył do edycji ilości i różnorodności jednostek przy decydujących starciach
Ogólnie świetna mapa wymagająca myślenia, znajomości gry i spostrzegawczości. Fabuła raczej ograniczona do informacyjnej.