Order męstwa, oprócz premii do morale, daje odporność na czary umysłu.
Tajemniczy Zakon Lordów, który podstępem zajął brutalnie część ziem jednego z kontynentów spotkał się w końcu z ogromną rebelią i buntami powstałymi przy wsparciu "Konfederacji Państw Oazy" wkońcu po wielu miesiącach walk na czele największej ekspedycji staje wielki wynalazca znany jako Sir Edrik.
Additional information / attachments from the author
Human
Factory
CPU
CPU
Castle
Ta recenzja konkursowa nie została uznana przez moderatorów! Powód:
"2. Uzasadnienie oceny musi być rzeczowe: należy podać argumenty (np. zalety/wady), które tłumaczą wybór oceny liczbowej. Recenzje o niskiej wartości merytorycznej, takie jak "Fajna mapa", "Słaba mapa 2/5" nie będą brane pod uwagę w końcowym rankingu."
Nudna po czasie
Druga z cyklu przygód mrocznego Destyna jest znacznie lepsza :) W zasadzie to nie gramy Destynem tylko przeciw niemu, zbierając wojska i podbijając statystyki Edrica do finałowej walki. Mapa zawiera sporo zadań, ktorych wykonanie nie jest konieczne do ukończenia mapy i to jest niewątpliwie jej duży plus. Kolejnym plusem jest narastająca trudność walk z bohaterami przeciwnika (spuśćmy zasłonę milczenia na walki z neutralami). Przez to, że zbierane po drodze wojska są różnorodne jak i napotykani bohaterowie mają odmienne charakteryski można obrać różnorodne taktyki walk. Fabuła na plus, nie będę marudził, że coś mi sie tam nie zgadza, albo czegość brakuje. Mapa przygody jest malownicza i interesująca. Podoba mi się przemyślany sposób w jaki autor zaplanował kolejność przygód jak i sposób poruszania się z wykorzystaniem różnorodnych technik (jednostronne i dwustronne portale, sterowiec, towarzysz przywołujący statek, etc.) Wciągjąca. Gdyby tylko była większa ... Czwórka "na zachęte" i za całość serii
Fabuła robi zwrot akcji. Wcielamy się w generała państwa który ma za zadanie odbić ziemie przejęte przez zakon lordów. Nie wie jednak że tu nie chodzi tylko o ziemię, ale o to co jest pod nią.
Rozgrywka na drugiej części wygląda podobnie do pierwszej, aż do momentu spotkania z pierwszym bossem.
Nie był jakiś niewiarygodnie trudny, ale poziom trudności mnie zaskoczył.
W ślad pierwszego bossa idzie kilka kolejnych. Jednak ostatecznie na całej mapie tych walk jest kilka, a nawet jeśli autowalka zrobi duże straty to nie mają one żadnego znacznenia, bo posiłki które dostajemy po walkach z bossami są zazwyczaj 10x większe od poprzednich oddziałów (na przykład walka z aleksandrem)
z resztą jednostki którymi operujemy cały czas się zmieniają więc nawet nie starczyłoby dla nich miejsca w armii.
Mapa na podobnym poziomie do Rozdziału I, choć jakby trochę bardziej zaawansowana. Pojawiają się nieśmiałe próby łączenia terenów czy mieszania elementów wypełnień/dekoracji z różnych terenów, czy też ciekawsze wykorzystanie terenów specjalnych. "Zachmurzone" podziemia, IMHO za to już ani trochę piękne.
Przesadzone ilości legionów wojska garnące się do armii za guardami otwieranymi za pierścienie leżące tuż obok. Ale może tak być miało - szybko i bez czekania/gromadzenia długie tygodnie mamy dużą armię i toczymy "duże" walki...
Mapa/gra prosta do bólu. Niby tak, siła (i piękno) tkwi w prostocie, ale... Wszystko ma jakieś granice... Krązymy po tej mapie bez końca od questa do questa, w zasadzie nic nie robiąc oprócz bicia stojących przeciwników, z których tylko pierwszy stawił jakiś opór. Może w zamyśle było, że większość armii mamy na nim (niej) stracić, i wtedy dalej nie będzie łatwo. Było. Dotrwałem do zejścia do podziemi, i pass, bo ileż można walczyć z przeciwnikami przeciwstawiającymi marne armie kilku wielkich smoków i max 10 7lvl naszym 70-paru Juggrom, kilkunastu Dread, jeszcze z paką czarnych z boku i grubymi setkami pomniejszych jednostek Factory... A nawet niekoniecznie po każdym przeciwniku chciało mi się wracać na tę wyspę o nagrodę za pokonanie go, bo i po co? Mapa super-easy dla graczy bardzo niedzielnych.
Myślałem, że będzie z pół gwiazdy więcej, bo i ładniej wygląda od Rozdziału 1, i niby ciekawsze pomysły, jak np. wyspa z chatami jasnowidzów, gdzie odbieramy coś za wykonanie czegoś. Ale nie, będzie po równo, bo na Rozdział 3 za mało zostanie z obiecanych sześciu, a i w porównaniu do innych map byłoby to nie fair.
Mnóstwo biegania i eksploracji, chociaż nadal z prawie każdym neutralem wygrywa się na autowalce. Kilku bossów zdecydowanie jest za słabych, m.in. ten ostatni, którego wystarczy zablokować w zamku i wystrzelać mu armie. Zresztą te armie które się dostaje pod koniec w ilości 4k to jest jakaś odklejka. Po co szanować swoje wojsko, jak potem dostajemy 100x więcej armii niż mieliśmy? Nawet nie trzeba za to płacić, wszystko za darmo się przyłącza xd Fajnie że są questy i nawet surowce trzeba zbierać, w odróżnieniu od cz. III. Fabuła jakaś jest, ale nie warto dla niej poświęcać czasu. Jeśli nie ma się umiejętności pisarskich, to lepiej ograniczyć się z pisaniem - wszystkim wyszło by to na dobre. Ani autor nie musiałby na to poświęcać czasu, ani gracz nie musiałby tego czytać.
W przeciwieństwie do pozostałych części Zakonu lordów, dwójeczka przynajmniej jest zjadliwą mapą, pomimo tych wszystkich wad, które łączą całą trylogię - słaby balans i błędy/niedopatrzenia autora.
PS
Jednego z bossów można zajść od tyłu (przepływając morze) i zgarnąć staty z eventu, który powinno się dostawać po walce.
Graal można zdobyć, ale nie da się go zbudować w mieście, mimo sugestii autora, że możemy go postawić w mieście początkowym.
Podobna do ?Zakon Lordów I? , ale ciekawsza. Nadal wiele pojedynków z jednostkami neutralnymi na automacie, natomiast mamy do pokonania po drodze wielu przeciwników komputerowych w miarę mocnych. Bardzo przydatną umiejętnością jest taktyka. Wymagający ostateczny pojedynek. Pozyskiwanie jednostek mało ciekawe. Nie wiem po co ten Graal?
Luźna przygodówka... tak bym to określił. Walki bez wyzwania, nie licząc paru bitew z bossami. Myślę, że autor chciał by były epickie wojny przez duże ilości wojsk ale finalnie trwały one około 7 tur więc mogło być lepiej, większość walk była jednak bez wysiłku. Fabuła wydawała się nieco ciekawsza niż w pierwszej części natomiast liczne błędy ortograficzne, interpunkcyjne wybijały z wczucia się w klimat fabuły