Ciekawostki związane z Heroes of Might & Magic III
Order męstwa, oprócz premii do morale, daje odporność na czary umysłu.
Żywiołaki przeciwnych żywiołów zadają sobie o 100% więcej obrażeń.
Żywiołaki magii zadają połowę obrażeń czarnym smokom i innym żywiołakom magii.
Żywiołaki umysłu zadają połowę obrażeń jednostkom odpornym na magię umysłu.
Jeśli zahipnotyzujemy czarodziei, to ich czar wesprze naszą armię lub osłabi wojsko przeciwnika.
Kryształowe smoki generują 3 kryształy w pierwszym dniu każdego tygodnia, niezależnie od ilości posiadanych tego typu stworzeń.
Jednostki dwuheksowe mogą ustawić się w fazie taktycznej o 1 pole dalej niż jednoheksowe, używając opcji autowalki.
Każdy czarci lord wykorzystuje 50 punktów życia z martwego oddziału do przyzwania demonów.
Czarci lord nie może przyzwać więcej demonów niż było jednostek w martwym oddziale.
Artefakty zwiększające ilość punktów życia jednostek są uwzględniane podczas przyzywania demonów przez czarcich lordów.
Obrażenia od tarczy ognia ifrytów mogą wynosić maksymalnie 20% łącznych punktów życia jednostek w ich oddziale.
Artefakty zwiększające premię do łucznictwa nie działają, jeśli nie posiadamy tej umiejętności (Łucznictwo).
Artefakty zwiększające premię do sokolego wzroku nie działają, jeśli nie posiadamy tej umiejętności (Sokoli wzrok).
Nie da się obniżyć w żaden sposób morale Minotaurów. Wyjątkiem jest posiadanie artefaktu Duch Opresji (wtedy morale są neutralne).
Gdy pierwszy strzał Szarych elfów zabije Feniksa, a ten się odrodzi, drugi strzał "marnuje się".
Trucizna Wiwern królewskich nie działa na jednostki nieumarłe, smoki, żywiołaki, golemy, gargulce i na chłopów.
Gdy w czasie oblężenia zamku, jednostka polegnie "w bramie" (5 pól od prawej), nie będzie można jej wskrzesić.
Wiwerna królewska ma 20% szansy na zatrucie wrogiego oddziału. Trucizna zabiera 10% bazowego życia co turę, a kończy się po 3 turach.
Jeśli bohater zginie w Smoczej Utopii/Krypcie/Siedlisku Nag itp., ale zabije wszystkich strażników, to nagroda za ich zabicie nie przepada. By ją otrzymać, wystarczy odwiedzić to miejsce kolejnym bohaterem.
Gdy Feniks zostanie zabity zanim zdąży wykonać ruch i odrodzi się, jego ruch w tej turze przepada.
Sklonowana jednostka zniknie, gdy zabijemy pierwowzór.
Nekromancja daje 1/3 szkieletów mniej, gdy są wskrzeszane szkielety ulepszone (kościeje).
W czasie oblężenia Fortecy można usunąć wszystkie miny za pomocą zaklęcia Rozproszenie na poziomie mistrzowskim (expert).
Gdy bohater posiada Zbroję Przeklętego i Kulę Przeciwstawienia, to czary ze zbroi zostaną rzucone, ale nie będzie można ich usunąć zaklęciem Rozproszenie.
Gdy posiadamy w armii Arcymaga, a wróg ma Pegaza, koszt zaklęć podczas walki będzie zwiększony (dla nas).
Obrażenia wież oblężniczych są zależne od ilości wybudowanych budynków w danym mieście.
Upiorny rycerz ma 20% szansy na zadanie podwójnych obrażeń i 20% szansy na rzucenie klątwy podczas ataku.
Zombie ma 20% szansy na zarażenie przeciwnika plagą. Obniża ona o 2 atak i obronę, przez 3 tury.
Jednostka stojąca w fosie ma obniżoną obronę o 3.
Ilość punktów ruchu bohatera jest zależna od szybkości najwolniejszej jednostki.
Bohater, który posiada w swej armii wyłącznie jednostki z Cytadeli, nie poniesie kary ruchu chodząc po bagnach. Analogicznie jest z jednostkami z Fortecy (gdy chodzimy po śniegu) i Twierdzy (po spękanej ziemi).
Gdy bohater posiada w swej armii co najmniej jednego Nomada, to nie poniesie kary ruchu za chodzenie po piasku.
Istnieje prosty sposób na sprawdzenie podczas gry, czy znajduje się na danym polu "zdarzenie". Wystarczy kliknąć na pole prawym przyciskiem myszy i jeśli NIE będzie informacji "(można kopać)" to oznacza, że właśnie w tym miejscu jest "zdarzenie".
Troglodyci są odporni nie tylko na zaklęcie "Oślepienie", ale także na skamienienie Meduz i Bazyliszków.
Chimera ma 20% szansy na sparaliżowanie jednostki. Sparaliżowana jednostka traci 3 tury, ponadto jeśli przerwiemy paraliż atakując ją, otrzyma ona zaledwie 50% obrażeń, a jej kontratak zada tylko 25% normalnych obrażeń.
Zamiana w kamień Meduz/Bazyliszków w przeciwieństwie do zwykłego zaklęcia "Oślepienie" działa na nieumarłych, żywiołaki i jednostki nieożywione.
Miny w Fortecy nie zadadzą obrażeń naszym jednostkom, jeśli są pod wpływem zaklęcia Antymagia lub gdy bohater nosi Płaszcz przeciwstawienia.
Używając czaru Berserk lub Hipnoza na wrogich Entach możemy na stałe unieruchomić 2 jednostki przeciwnika, dzięki "oplątaniu korzeniami" Enta.
Umiejętność "Łucznictwo" działa także na Balistę.
Balista posiada nieograniczoną ilość strzałów, posiada parametr szczęścia i można rzucić na nią czar "Błogosławieństwo".
Wszystkie machiny oblężnicze są niewrażliwe na zaklęcia umysłu, "Żądzę krwi", "Klonowanie", "Teleportację" i "Implozję" (nawet wtedy, gdy bohater posiada Kulę osłabienia).
Gargulce spośród grupy jednostek nieożywionych (do której należą golemy i żywiołaki) wyróżniają się tym, że jako jedyne posiadają morale.
Liczba neutralnych oddziałów na mapie zwiększa się o 10% co tydzień.
Gdy dwóch bohaterów, którzy posiadają Głowę legionisty, stacjonuje w tym samym zamku, efekt tych artefaktów skumuluje się. Analogicznie jest z innymi elementami legionisty.
Efekt generowania dodatkowego 10% złota od posiadanej ilości (na początku każdego tygodnia) przez budynek Skarbiec, kumuluje się, gdy posiadamy kilka takich budynków w naszych Bastionach. Czyli przykładowo posiadając 10 skarbców generowane jest dodatkowo 100% złota.
Inwestycja w budowę Magicznego Stawu w Bastionie zwraca się najwcześniej po około 2 miesiącach gry (w najlepszym wypadku). W najgorszym wypadku "zwrot inwestycji" może potrwać znacznie dłużej - nawet do 7 miesięcy.
Żaden czar ani artefakt nie zniweluje obrażeń od tarczy ognia Ifryta. Jest ona nieskuteczna tylko i wyłącznie na stworzenia naturalnie odporne na ogień (np. Feniks, Żywiołak ognia).
Upiorny rycerz ma szansę na jednoczesny specjalny atak (podwójne obrażenia) oraz szczęście. Premie te kumulują się.
Zaklęcie "Animator" w przeciwieństwie do "Wskrzeszenia" wskrzesza jednostki nieumarłe na stałe, gdy bohater nie posiada magii ziemi.
Unikalna umiejętność "szpiegowania" Rozbójników działa na takiej samej zasadzie jak zaklęcie Wizja (poziom mistrzowski) - jej zasięg zależy od mocy Bohatera.
Specjalność bohatera Roland wpływa jedynie na krzyżowców, a na mieczników już nie (błąd gry).
Gdy warunkiem zwycięstwa jest zajęcie wszystkich kopalni, oprócz samych kopalni trzeba zająć także wszystkie latarnie morskie (kopalnie i latarnie są zaliczane do jednej kategorii obiektów).
Latarnia morska, dostępna jako budynek w zamku Castle, zwiększa punkty ruchu na wodzie dla wszystkich bohaterów, zarówno dla sojuszników, jak i dla wrogów.
Atak zionięcia smoka działa różnie na 1 i 2 hex jego ataku. Obrażenia liczone są osobno, natomiast bonus szczęścia ma zastosowanie tylko do 1 hexa ataku.
Czar kontratak działa do końca tury, nawet jeśli zostanie zastosowany czar Odwrócenie zaklęć.
Odwrócenie zaklęć i Uleczenie nie mogą usunąć efektu czaru Morowe Powietrze (Promień osłabienia). Jest to jedyny czar, którego działanie się kumuluje.
Czar berserk może być rzucony na nieumarłych, jeśli posiadamy kulę osłabienia. Aczkolwiek na oślepienie nieumarli są odporni zawsze.
Antymagia może być usunięta tylko przez czar Odwrócenie zaklęć (na poziomie "Expert") lub za pomocą umiejętności Smoczych Ważek.
Obrażenia Błyskawicy Tytana mogą zostać zwiększone - pod wpływem Kuli firmamentów oraz dzięki umiejętności Talent magiczny.
Budynki 'hordy' chronią konkretne poziomy potworów przed efektem plagi (np. Gryfi bastion, Zagajnik, Kwatery oficerskie, itd.).