Zaklęcie "Animator" w przeciwieństwie do "Wskrzeszenia" wskrzesza jednostki nieumarłe na stałe, gdy bohater nie posiada magii ziemi.
Z sąsiadami kłopoty miałeś od zawsze. Nie sposób zliczyć wszystkich potyczek między wami. Ostatnia wojna byłaby typowa, gdyby nie jeden szczegół - przez okolicę jak kometa przetoczyly się potężne wojska z dalekich ziem. Obcy przyszli, wyszli i chyba nawet was nie zauważyli...
z przykrością muszę nie zgodzić się z poprzednikiem - mapa przynajmniej dla mnie nie sprawiała żadnych trudności i nie obyło się bez kilku niepotrzebnych lub źle ustawionych rzeczy, m.in.:
-zastanawiałem się po co jest w ogóle klucznik czerwony, do którego musimy mieć wcześniej klucznika fioletowego, a mając go możemy zająć ostatni zamek wroga, więc koniec gry, a strażnik czerwonego klucznika strzeże jakiś piramid, po co to komu, skoro nawet nie trzeba tam iść(tak wiem, przy piramidach są golemy, które są wymagane do innego przejścia do tego ostatniego zamku, ale i tak wcześniej trzeba mieć klucznika fioletowego, czyli golemy i czerwony klucznik są zbędne)
-system monolitów i jakiś przejść w podziemiach, do których nawet nie zaglądałem, bo nie było to do niczego potrzebne, zbędny element i strata czasu autora na tworzenie czegoś takiego, można było ten teren lepiej zagospodarować, albo usunąć całkowicie
-wracając do kluczników... jeśli chodzi o fioletowy, żeby się tam dostać, trzeba przejść przez kilka monolitów i potem trafiamy na taki schowek, gdzie jest klucznik, jasnowidz dający magiczną strzałę(śmiech na sali) i mamy siedliska dla fortecy, cytki i twierdzy, PO CO TO?? pod koniec gry siedliska?
-wróg zielony w 4 miesiący gry dalej nie ulepszył swoich jednostek xD jakieś chyba miał kłopoto finansowe xD
ogólnie oceniam 3/5, mapa dupy nie urywa
Właśnie ukończyłem tą mapę, wobec powyższego pozwolę sobie na kilka słów.
Mapa jest nieszablonowa, trudna, z dość ciekawie rozłożonymi bramami granicznymi i strażnikami misji. Co ciekawe czary lotu i wrót wymiarów są dostępne, ale autor mapy ustawił to tak, że trzeba zdobyć zwój z zaklęciem albo kapelusz czarodzieja, bo w gildii magów w/w czarów nie uświadczymy. Wybór fortecy zdecydowanie ułatwia rozgrywkę, bo mamy szanse trafić czar portalu miejskiego oraz możemy zdobyć jakiś ciekawy czar w piramidzie. Trudniej mają ci co na start wybierają twierdzę lub cytkę (gorzej o zdobycie i wykorzystanie czaru poziomu piątego), ale ogólnie na balans nie ma co narzekać. Całość doprawiona ciekawą fabułą i opisami w chatkach proroka.
Jak dla mnie 5/5