Miny w Fortecy nie zadadzą obrażeń naszym jednostkom, jeśli są pod wpływem zaklęcia Antymagia lub gdy bohater nosi Płaszcz przeciwstawienia.
Życie na bagnach było spokojne i sielankowe. Lecz pewnego dnia Twoje królestwo zaatakowały dziwne stwory pustosząc wszystko co było po drodze...
Chodziło mi o pokonanie diabłów zanim ich będzie ponad 1k, bo jak się z nimi walczy tuż przed końcem czasu, to i te 50 kryształowych nie pomaga i straty są mega nawet z wskrzeszeniem, bo za dużo tego nie wskrzesisz. A przecież chwile potem są błękitne.
podziemi nie trzeba rushować, bo nie ma tam nic co przyniesie nam korzysc z punktu widzenia uplywu czasu - poza kopalnia kryształu xd walka z czarodziejskimi nie jest trudna, jeśli masz wskrzeszenie, takte i w 1 turze zanim się ruszą rzucisz slowa i wjedziesz w nie zanim zdążą rzucić czary. jeśli każda twoja jednostka stoi obok innego smoka to nie rzucają one grupowych silnych zaklec, tylko jakies tam lodowe pociski i takie straty można zniwelować łatwo wskrzeszeniem z expertem inta. z ostatnim zdaniem oczywiscie sie zgadzam, za takim prowadzeniem walk musi isc cos wiecej, no a koniecznosc puszczania tur, niezależnie od tego, czy ktoś rushuje czy nie, swiadczy o tym, że rozgrywka nie jest jednak przetestowana ani przemyslana od poczatku do konca.
Begrezen, mnie czarodziejskie smoki zaoraly wrogie czarodziejskie, bo magiczne zwierciadlo rzucilem na gorgony. Nawet z tymi kryształowymi nie byłem w stanie zrobić ostatnich walk, ale fakt, czekałem do 5 miesiąca. Nie chciało mi się rushować w 2 miesiącu podziemi i robić 168 tur na walkę. Uważam, że ciekawa fabuła lub inne elementy konstrukcji mapy powinny wynagradzać taką zabawę, a tu mamy po prostu kilka trudnych walk z zerową nagrodą, bo fabuły nie ma w ogóle, a istota gry to tylko przeć do przodu i te walki prowadzić.
kilka słów wyjaśnienia/sprostowania należy się tej mapie. po 3 latach zagrałem po raz drugi i zauważyłem, że kilka rzeczy zostało zmienionych. tej hordy czarodziejskich smoków pod przejściem do podziemi nie było wcześniej, ani chatek jasnowidza z dodatkowymi smokami za zasoby... wygląda to jak desperacka próba ratowania sytuacji bez generalnych zmian w budowie mapy. 50 kryształowych smoków za 50 kryształów? z czymś takim na początku 3 miesiąca poleciałem resztę walk, w tym i tę z arcydiabłami, na autowalce i dopiero pod samymi błękitnymi smokami sobie powalczyłem ręcznie. cała armia z puszek i z miast była właściwie mięskiem, a te kryształowe smoki z 30 lvl tazarem z 35 obrony okazały się praktycznie niezniszczalne i łatwo obroniły się przed swoimi niebieskimi braćmi. ez mapa xD nadaje się do tryhardowania, cały czas można się rozwijać, eksplorować, rozbudowywać miasto. ale tak czy siak, mapa jest mała, jednokierunkowa i w końcu trafiamy na barierę hordy czarodziei i puszczanie tur nas nie ominie. potem po pokonaniu czarodziejskich smoków i tak trzeba puszczać tury, żeby bez większego uszczerbku pokonać lochy w podziemiach. cpu nie ma budynków z armią i cały czas ma taką samą. więc w tym momencie rush nie daje nic. wręcz przeciwnie - lepiej poczekać z atakiem na lochy, bo bot wykupuje artefakty ze sprzedawcy i wszystkie potem trafią w nasze ręce za darmo.
ale zacznijmy od początku. kluczowe są pierwsze dwa tygodnie gry, kiedy jest co robić i gra przynosi satysfakcję. dużo zależy jednak od rozwoju naszego tazara, jeśli nauczymy się jakichś useless magii, balistyk i szczęscią, można od razu restartować mapę. po poniższym opisie można zauważyć, że im dłużej trwała rozgrywka tym mniej siedziało i tak też było w rzeczywistości.
1 tydzien rozgrywki:
festiwal rng daje o sobie znać już od samego początku. żeby podbić pierwsze miasto (i żeby w ogóle jakoś się rozwijać) trzeba skorzystać z obozu najemników. oczywiście musem jest trafienie przynajmniej 1 jednostki poziomu 7, najlepiej latacza z inicjatywą. miałem te szczęście, że bez restartowania mapy trafiłem złotego smoka i na widoku za górami hełm do wiedzy (ale o artach póżniej). smok mi służył wiernie przez większość rozgrywki, dopiero w podziemiach już na nic się nie zdawał w obliczu legionowych armii. wracając do tematu, ze smokiem bez problemu zrobiłem bez strat strażników pierwszego miasta w 112. jeszcze tego samego dnia wykup kilku bohaterów, którzy z samym smokiem zajęli się kryptami i kopalniami złota. rozbudowa zamku to oczywiście fort i siedliska jednostek - kluczowe są jednak, nie licząc pojedynczych ważek dla speeda i szczurków, tylko 3 ostatnie jednostki: gorgony i hydry na late game, a wiwki na early game). w dniu trzecim "brejk" do sąsiedniej strefy z drugą cytką, w której siedzi zamknięty bot. na razie jest zbyt silny do pokonania (tym bardziej jeśli wylosuje mu się płatnerz, tak jak w moim przypadku), ale interesuje nas tylko to co ma u siebie w strefie, czyli kopalnie i rojowiska ważek, tzn. porządna dawka expa i armii. po zdobyciu armii 18 wiwek, zająłem siedliska gorgon i hydr, i zostawiłem je na później, bo ich wykup w tym momencie jest bezsensowny (hota <3). potem powrót do swojej dziury, zajęcie się pozostałymi bankami z hajsem, wbicie mass slowa i jeszcze w 117 atak na drugą cytkę (bot ma jeden z elementów legionisty zwiększający przyrost gorgon, więc chyba warto?). walka z nim zakończyła się ze stratami jedynie około 30 gnoli. umiejętności dla tazara wpadły wręcz idealne, poza początkowym płatnerzem i offem loga, magia ziemii i taktyka, które szybko rozwinąłem do experta. w tym momencie trzeba wspomnieć. że brak magii ziemii albo takty jest samobójstwem, ale cóż, autor zostawił wszystko na barkach rng... dzień 117 zakończyłem z 14 lvlem, wspomnianymi umiejkami, mass slowem, statami 5/9/4/4, hajsami zainwestowanymi w bohaterów ze specjalnością w złocie i dwoma cytka, w tym jedną rozbudowaną do wiwek i grogon.
2 tydzien:
tu już bez większych zaskoczeń i rozwiązań logistycznych, lecimy z punktu A do punktu B, szczury zbierają zasoby a tazio łapie expa i wojo z puszek/chatek jasnowidza. 60 up ptaków i 500 nomadów. jak nietrudno się domyślić, takie 20 parę wiw, które do tej pory były powerstakiem, teraz zrobiło się jakieś takie słabe i niepotrzebne. uwielbiam to momenty, gdy zbierasz w skupieniu armię, liczysz się z każdym straconym gnolem, jesteś na pewnym etapie rozwoju, a tu nagle dostajesz z dupy armię 10 razy silniejszą. to się jeszcze powtórzy na tej mapie nie raz, ale nie uprzedzajmy faktów. w tym tygodniu czyścimy bez większego problemu prawą stronę mapy i w 125 zatrzymujemy się przed strażnikiem - setkami strzelców i przed miastem niebieskiego, w którym stacjonuje bot z 3 setkami entów. tutaj następuje pierwsza pauza w eksploracji, skipujemy turki aż do końca tygodnia. walka ze strzelcami jest możliwa, ale stratna i nie przynosi żadnych korzyści, bo zaraz za nimi jest jeszcze trudniejszy strażnik - setki czarodziei. co do rozwoju maina, tazarowi chciały co jakiś czas wskoczyć magia wody i łucznictwo, ale byłyby bezużyteczne na tej mapie, więc skorzystałem z uniwerku, w którym szczęśliwie była inteligencja, która jest kolejnym must-be pickiem. mana na wojowniku jak złoto. ten tydzień zakończył się lvlem 20, statami 10/15/6/10 (wspomniany wcześniej hełm robi robotę ;)). jeśli chodzi o rozbudowe miast, główne miasto z full rozbudową (zamek + 7 nie up jednostek) z grallem wykopanym w 125, drugie miasto miasto z zamkiem i gorgonami i wiwkami, podsumowując, wycisnąłem z tej mapy co się dało. co do gralla - jego położenie jest całkowicie losowe na powierzchni i jak ktoś ma pecha to trafi się gdzieś w strefie u czarodziejów, no ale cóż, takie uroki rng xD 2-3 tygodnia z grallem czy bez gralla, co za różnica, nie?
3 tydzień:
już myślałem że czeka mnie skipowanie tur, bo ze strzelcami nie opłaca się walczyć, a bot z entami jest zbyt twardy, ma płatnerz, offa i jakieś staty. ale niespodziewanie na początku tygodnia wyszedł z miasta, żeby zabrać enty z siedlisk... jednak do miasta nie wrócił, zostawił je puste... no więc myk do miasta z 1 smokiem i mięskiem w postaci niziołków i kilku entów. fascynująca walka, 168 rund latania smokiem po polu bitwy i uciekania od entów, polecam. wieżyczki nie zadawały zbyt dużo dmg, bo miasto było prawie bez budynków, ale przynajmniej obyło się bez start we właściwej armii (bot szczelał piorunami jak szalony xd). w bastionie można zbudować gildie 4 i 5 poziomu, ale w moim przypadku nic ciekawego tam nie było, więcją olałem. w tej mapie jedyny czar 4 poziomu jaki się liczy to wskrzeszenie. żeby je w końcu zdobyć musiałem zaprosić alamara do karczmy, pozbierać exp i dopiero wtedy tazar mógł nauczyć się tego czaru. mogłem co prawda zrobić to wcześniej, ale z jakiegoś powodu alamar nie pojawiał się w karczmie, no ale lepiej późno niż wcale ;_; pod koniec tygodnia brejk przez strzelców i czarodziejów, mapa coraz bardziej przestaje być interesująca, pół tygodnia tazar nie miał nic do roboty i jego rozwój zwolnił. obie cytki rozbudowane full, bez ulepszeń jednostek, bo jest fort na wzgorzu w strefie za czarodziejami, a zasobki trzeba oszczędzać. nawet nie na smoki u jasnowidzów, ale na zamiane za drewno i (zwłaszcza) kamień, którego po półtorej tygodnia intensywnej rozbudowy zaczyna brakować (nie ma na mapie kamieniołomu, więc...). magazyny zasobów niewiele pomagały, ale pewnie dlatego, że zbudowałem je dopiero w bieżącym tygodniu :P
4 tydzień:
w tym tygodniu nie działo się nic. przejście do podziemi blokuje prawie setka czarodziejskich smoków, więc poza skipowaniem tur szczurki robiły chainy i nosiły wojo do fortu na wzgórzu na ulepszenie i tylko tyle.
5 tydzień:
nowy przyrost, wbita w smoki, wskrzeszenie niweluje straty do 0, potem pokonanie kilku kolejnych strażników i przed nami ukazuje się ostatnie miasto bota, w którym jest zamknięty i ma stałą armię. co znaczy tylko tyle, że nie ma sensu z nim walczyć, jeśli ma przewagę w armii, a strat są zbyt duże, nie do nadrobienia wskrzeszeniem. czyli, skipujemy turki!
6, 7 i 8 tydzień:
skipowanko...
9 tydzień:
postanowiłem w końcu zaatakować. bot nie chce wychodzić z miasta dopóki mu nie oślepię jednostek strzelających, więc to robię xD potem kilka wskrzeszeń i elo. to jest lekko połowa czasu, jaki jest określony na tej mapie, a już mogłem kończyć grę z taką armią i statami. postanowiłem zrobić eksperyment. wpisałem koda na punkty ruchu, wziałem 50 kryształowych smoków od jasnowidza za skromną opłatą 50 kryształów i resztę walk w podziemiach z potworkami zrobiłem na autowalce. jak już wcześniej wspomniałem, powalczłyem tylko z błekitnymi i koniec. walka jest na przekletej ziemii, wiec tylko tarcza i kamienna skóra.
tl;dr mapa jest specyficzna, nierówna, jeśli chodzi o poziom trudności i balansu, w pewnym stopniu i do pewnego momentu grywalna, da się przejść. ale wymaga odpowiedniego podejścia, stylu gry (rush-friendly), szczęścia w rng (odpowiednie zaklęcia w gildii, artefakty, umiejętności na tazarku), hd moda z opcją zapraszania bohaterów (a jeszcze lepiej z hotą, by jednostki w siedliskach się kumulowały) i, co się nie zmieniło przez te 3 lata, puszczania tur w oczekiwaniu na armię. w odpowiedzi do użyszkodnika olgjerd - nie, nie jest to dobra mapa. mogłaby taka być z pewnymi zmianami, ale nie jest. napisz własną recenzję mapy jeśliś takiś chojrak. ja cię nie podpuszczam, ale nie zrobisz tego, marny krzykaczu, wracaj do szafy :D
Sugeruję się ilości dmg, jaki robi 1k arcydiabłów, zanim się ruszymy.
Jeśli przeszedłeś mapę, to full log z save'ami poproszę
To jest bardzo dobra mapa. Wydaje mi się, że za bardzo sugerujesz się wypaczonym gustem pana B.
Zagrałem sobie szybką rundkę i w pełni się zgadzam z Begrezenem. Jednostki nie mają zablokowanego przyrostu, więc za każdym razem walczymy z legionem jednostek. Do dyspozycji mamy armię z 1,5 cytadeli (ta połowa wynika z tego, że dostajemy co prawda drugą cytadelę, ale nie mamy w strefie nawet kamieniołomów, więc dopiero w drugiej połowie 2 miesiąca jesteśmy w stanie to rozbudowywać) z 5-6 miesięcy.
Tymczasem do walki mamy:
* Legion sharpshooterów
* Legion enchanterów
* Kilkadziesiąt czarodziejskich smoków
* Legion mantykor
* Legion mobków 5lvl
* Legion arcydiabłów
I wtedy możemy spokojnie pokonać 300 błękitnych smoków.
Ja rozumiem, że niektórzy pro gracze mogą cuda robić gorgonami i hydrami, ale smoki i diabły są szybsze niż cokolwiek z cytadeli, więc zanim się ruszymy, to już nam wróg zrobi z armii jesień średniowiecza. Już czarodziejskie smoki zaorały mi ładnie 3 pierwsze stacki, a nawet 100 tych smoków nie było. Idę o zakład, że arcydiabły by wyzerowały armię przed pierwszym ruchem.
Nie wierzę, że autor testował mapkę, nie da się jej przejść. Do widzenia.
mapy nie da się ukończyć przez pewno niedopatrzenie autora. w podziemiach mamy 300 arcydiabłów i ich liczba stale się zwiększa. docierając do nich jest ich już całe legiony. legiony manrikor i rockich dało się pokonać, ale jak dla mnie takie walki są trochę dziwne xD ogólnie mapa dupy nie urywa, ale nie da się ukończyć więc 1/5