Gdy bohater posiada w swej armii co najmniej jednego Nomada, to nie poniesie kary ruchu za chodzenie po piasku.
Wieki temu, w prehistorii, potezni Panowie kontrolowali ten kraj dzieki dziwnym mozliwosciom petrakcji z hordami cyklopow. Jednak pewnien czarodziej spetryfikowal ich zakleciem. Na tysiac lat. Po tysiacu lat, Cyklopi Krolowie obudzili sie i chca odbic utracone ziemie. TY sprobujesz ich zatrzymac.
Informacje dodatkowe / załączniki od autora
Co prawda nie dograłem mapy do końca, więc nie chcę dawać słabej oceny, ale raczej nie planuję do niej wracać, więc piszę recenzję z tego, co skończyłem.
Być może jestem sam sobie winny, grając tę mapę na 160%, ale niestety po 3 miesiącach gry z hakiem, zanudziła mnie ona przeraźliwie.
Jest ona bardzo ciekawie wykonana, zawiera dużo miejsc do eksploracji, sporo treasure sitów, artefaktów strzeżonych przez potwory... Ale co z tego, gdy przeciwnik czyści je wszystkie na długo zanim do nich dotrzesz? Przynajmniej w moim przypadku tak było.
Sprawy miałyby się pewnie lepiej, gdybym rozpoczął bardziej agresywnie, rekrutując 3-4 bohaterów zamiast 2 i zajmując, co się tylko da... Bo gdy przeciwnicy mają łącznie 10+ hirosów, to nie ma opcji by dwie postacie do zbierania wiatraków i jedna walcząca ich odparła. Nie przy obecnej odległości między zamkami. Zdecydowanie nie na mapie, gdzie przejścia są tak liczne i do każdego miejsca da się dostać na kilka sposobów. Przeciwnicy dostają kilku bohaterów wysokiego poziomu już na start. Gracz natomiast się nie rozdwoi.
Kolejnym problemem jest mnogość obiektów zwiększających statystyki gracza. W porządku, na początku może ich być całkiem sporo. Ale gdy znajdujesz je na każdym kroku, nawet w dalszych partiach mapy, to zbieranie ich staje się po prostu męczące. Jeżeli chcesz mieć szansę w boju, to musisz poświęcić przynajmniej dwa tygodnie na przebieżkę po całej mapie i zbieranie wszystkich buffów... Ja podziękuję.
Ostatni duży problem, to to, że na mapie mamy multum zamków barbarzyńców, ale rycerzy już nie. Rozwijanie zamku startowego jest nieopłacalne, bo i tak część jednostek stamtąd będzie trzeba wymienić, by zrobić miejsce chociażby cyklopom.
Poza tymi problemami, scenariusz zawiera kilka pomniejszych, wymieniłem je w wadach. Nie jest to jednak nic tragicznego i niekoniecznie musisz je zmieniać.
Podsumowując... Mapa jest całkiem, całkiem. Na pewno ma potencjał. Jest on jednak zabity przez niedopracowany balans, bo jaka to przyjemność grać na mapie, gdzie przeciwnicy hasają sobie po mapie jak chcą, a gdy tylko podbijesz nowy zamek, zajmują ci jeden ze starych? Może po prostu ja miałem pecha, ale nie czułem tej mapy. A szkoda, bo sprawia wrażenie naprawdę dobrej.
Pozdrawiam.
mapa polega na gonitwie za wrogiem i walczeniem z twierdzą, twierdzą, twierdzą. za pierwszym razem grałem tyris, ale weszły jej syfiaste umiejetnosci, wiec powtorzylem misje i wzialem jedyna słuszną opcję na te mape - gunnara. z racji, że magiczny portal jest zablokowany(co jest głupotą na takiej mapie), trzeba było polegać na logistyce i bucikach. grało się średnio, trochę sie zawiodłem na tej mapie xD pomysł na fabułę był, ale na pomyśle się skończyło. naprawde, co mnie obchodzi ze zwiadowcy mówią jak mają na imie główni wrogowie? już lepsze by było info, gdzie są jakieś przydatne rzeczy, np. gdzie zdobyc ten nieszczęsny płaszcz zwinnosci, który był potrzebny do fioletowego klucznika. a swoją drogą, sami klucznicy tez byli bezużyteczni, ja tam nawet żadnego nieodwiedzałem. dużo przejść + dużo wrogów w sojuszu + brak magicznego portalu = gonitwa za wrogiem, zabawa w kotka i myszkę = strata mojego czasu = słaba mapa. tak to widzę. gdyby nie gunnar to bym dwa razy więcej czasu przy niej spędził.
kapitalna
W końcu coś ciekawego się pojawiło :)