Gargulce spośród grupy jednostek nieożywionych (do której należą golemy i żywiołaki) wyróżniają się tym, że jako jedyne posiadają morale.
Wieki temu, w prehistorii, potezni Panowie kontrolowali ten kraj dzieki dziwnym mozliwosciom petrakcji z hordami cyklopow. Jednak pewnien czarodziej spetryfikowal ich zakleciem. Na tysiac lat. Po tysiacu lat, Cyklopi Krolowie obudzili sie i chca odbic utracone ziemie. TY sprobujesz ich zatrzymac.
Informacje dodatkowe / załączniki od autora
Człowiek
Zamek
CPU
Twierdza
CPU
Twierdza
CPU
Twierdza
Dałosię. Na 200% z pierwszego podejścia. Na dwóch równorzędnyh (w miarę) mainów. Ciężko, bo ciężko, dwóch robi co może, ale niemazaco kupić od ręki 6 kolejnych i czyścić, zbierać, donosić. To nie pvp, a i zamek też nie w połowie rozbudowany - gdzieś pod koniec 1szego miecha w bólach na Portal się nazbierało. Dobrze że jest fort na start. Strażnicy podstawowych lokacji dość słabowici, więc da się jakoś ogarnąć. No i domek Strzelców na wyjściu z podziemi robi robotę na początku, bez tego nie ujechałbym daleko.
Nie ma co się za bardzo do tych zamków przywiązywać. Oczywiście AA to podstawa po kilku u obu Mainów, i jak się uda uhodować jakiś porządny stack strzelców jednych czy najlepiej obu, ale jak zbliża się silny ops, to raczej w nogi, niż za wszelką cenę bronić, trzy razy sypnie taki meteorami z powerem kilkanaście i zostajemy z samymi AA, w najlepszym wypadku.
Parę tygodni wojny podjazdowej, ciułania twierdzowych wojsk do uzupełnienia zamkowej armii (gnoje nie wszystko rozbudowali, sporo niepoulepszanych, chyba za dużo tych twierdz dostali), zbierania statystyk (mamy dużo lokacji do tuczenia hirków), pierwszy Main wraca (prawie go ubili, ale jakoś dal radę, teren trudny, komp się też gubi chyba), łączy armie na chwile na kilka walk, by zdobyć przewagę, potem znów dzieli dla utrzymania kontroli. Trochę szczęścia trzeba, oczywiście, jak to w Heroes. Mnie wpadł Jeddite, zaraz scholar i już main się wskrzesza jak trza (klona jakoś nie trafiło w dwóch castlach), w drugim zamku trafił się blind, a jak wpadłem na niezrobioną utopię, pod samą chatą jednego z opsów (chyba się oddalił i nie zdążył wrócić), a tam... skrzydła! Jak etap środkowy był żmudny i upierdliwy, tak bliżej końca zrobiło się trochę (sporo) lżej. Gdyby nie te skrzydła to pewnie na 4 by trza wojsko podzielić, i ławą iść, bo teren mocno pokręcony, a jeszcze jakieś monolity tu i tam, że ops nagle wyskakuje znikąd. I choć na szczęście w pewnym oddaleniu od zamków, to i tak marna pociecha, bo zdążyć w tym trenie do obrony nie ma raczej szans.
Town Potralu nie ma i dobrze, bo by tu zepsuł całą grę, wystarczy zebrać trochę wojska, wyszkolić jednego w ziemi i tylko czkać na przeciwników.
Wizualnie mapa nie powala, cały obszar poszatkowany różnymi terenami, wypełnienia też przemieszane bez umiaru - sprawia że mapa jest mało czytelna w odbiorze i niespójna. Trudno się w tym odnaleźć, ale może tak miało być. Żeby było trudniej a nie łatwiej. U mnie gdzieś były zielone kamasze, to przynajmniej jeden z mainów miał łatwiej z poruszaniem się.
Patrzę w edytorze, przeciwnicy zaczynają "od zera", ani żadnych specjalnych eventów w zamkach, no w startowych mają na start upg jaskinię Cyklopa, eee... no i w zasadzki mogą wpadać ? (nie odhaczone dla kompa). Pewnie na mniej niż 200 wielkiego wyzwania nie ma, za to wciąż jednakowo dużo uganiania się po zaułkach i zakamarkach mapy.
Możnaby pewnie coś pokombinować, jak tę nudną turową grę trochę urozmaicić, bo w tym przypadku ani fabuła nie porywa, ani questy - u mnie została dość długa lista na koniec -najpierw skupiamy się na przeżyciu, a potem na szybkiej eliminacji wroga, coby znów nadmiernie się nie rozrósł. Pewnie, fajnie dostać gdzieś przy okazji 30 ulepszonych Mniszków do armii np., ale ileś tam jednakowych questów z dodatkowym exp. z pokonanie konkretnych neutrali, to raczej mało "uatrakcyjniające" rozwiązanie. A te podziemia ze stadami dzików broniących grup po 10 Krzyżowców, których i tak nie używamy? Hm...
Fajnie się pograło, mimo, że trochę przydługawo w środkowej fazie, to w sumie na +++. Bo kombinować i wymyślać O.K., ale przekombinowane mapy niekoiecznie są zjadliwe, a zagrać w normalną, poprawnie zrobioną mapę zawsze fajnie.
Co prawda nie dograłem mapy do końca, więc nie chcę dawać słabej oceny, ale raczej nie planuję do niej wracać, więc piszę recenzję z tego, co skończyłem.
Być może jestem sam sobie winny, grając tę mapę na 160%, ale niestety po 3 miesiącach gry z hakiem, zanudziła mnie ona przeraźliwie.
Jest ona bardzo ciekawie wykonana, zawiera dużo miejsc do eksploracji, sporo treasure sitów, artefaktów strzeżonych przez potwory... Ale co z tego, gdy przeciwnik czyści je wszystkie na długo zanim do nich dotrzesz? Przynajmniej w moim przypadku tak było.
Sprawy miałyby się pewnie lepiej, gdybym rozpoczął bardziej agresywnie, rekrutując 3-4 bohaterów zamiast 2 i zajmując, co się tylko da... Bo gdy przeciwnicy mają łącznie 10+ hirosów, to nie ma opcji by dwie postacie do zbierania wiatraków i jedna walcząca ich odparła. Nie przy obecnej odległości między zamkami. Zdecydowanie nie na mapie, gdzie przejścia są tak liczne i do każdego miejsca da się dostać na kilka sposobów. Przeciwnicy dostają kilku bohaterów wysokiego poziomu już na start. Gracz natomiast się nie rozdwoi.
Kolejnym problemem jest mnogość obiektów zwiększających statystyki gracza. W porządku, na początku może ich być całkiem sporo. Ale gdy znajdujesz je na każdym kroku, nawet w dalszych partiach mapy, to zbieranie ich staje się po prostu męczące. Jeżeli chcesz mieć szansę w boju, to musisz poświęcić przynajmniej dwa tygodnie na przebieżkę po całej mapie i zbieranie wszystkich buffów... Ja podziękuję.
Ostatni duży problem, to to, że na mapie mamy multum zamków barbarzyńców, ale rycerzy już nie. Rozwijanie zamku startowego jest nieopłacalne, bo i tak część jednostek stamtąd będzie trzeba wymienić, by zrobić miejsce chociażby cyklopom.
Poza tymi problemami, scenariusz zawiera kilka pomniejszych, wymieniłem je w wadach. Nie jest to jednak nic tragicznego i niekoniecznie musisz je zmieniać.
Podsumowując... Mapa jest całkiem, całkiem. Na pewno ma potencjał. Jest on jednak zabity przez niedopracowany balans, bo jaka to przyjemność grać na mapie, gdzie przeciwnicy hasają sobie po mapie jak chcą, a gdy tylko podbijesz nowy zamek, zajmują ci jeden ze starych? Może po prostu ja miałem pecha, ale nie czułem tej mapy. A szkoda, bo sprawia wrażenie naprawdę dobrej.
Pozdrawiam.
mapa polega na gonitwie za wrogiem i walczeniem z twierdzą, twierdzą, twierdzą. za pierwszym razem grałem tyris, ale weszły jej syfiaste umiejetnosci, wiec powtorzylem misje i wzialem jedyna słuszną opcję na te mape - gunnara. z racji, że magiczny portal jest zablokowany(co jest głupotą na takiej mapie), trzeba było polegać na logistyce i bucikach. grało się średnio, trochę sie zawiodłem na tej mapie xD pomysł na fabułę był, ale na pomyśle się skończyło. naprawde, co mnie obchodzi ze zwiadowcy mówią jak mają na imie główni wrogowie? już lepsze by było info, gdzie są jakieś przydatne rzeczy, np. gdzie zdobyc ten nieszczęsny płaszcz zwinnosci, który był potrzebny do fioletowego klucznika. a swoją drogą, sami klucznicy tez byli bezużyteczni, ja tam nawet żadnego nieodwiedzałem. dużo przejść + dużo wrogów w sojuszu + brak magicznego portalu = gonitwa za wrogiem, zabawa w kotka i myszkę = strata mojego czasu = słaba mapa. tak to widzę. gdyby nie gunnar to bym dwa razy więcej czasu przy niej spędził.
kapitalna
W końcu coś ciekawego się pojawiło :)