Żywiołaki magii zadają połowę obrażeń czarnym smokom i innym żywiołakom magii.
Cześć, robiłem mapę przez kilka lat, mam nadzieję że się podoba. Proszę zostaw ocenę i ewentualne uwagi.
Miłej gry, dobrej zabawy!
Inubis.
recenzja poniżej
Mapa epicka, spędziłam dwa wieczory grając. W pewnym momencie doszłam do martwego punktu - zdobyłam wszystkie zamki i pokonałam przeciwników poza Czerwonym czyli Inferno. W żadnym moim mieście nie pojawił się czar Wrota Wymiarów ani Lot (aż sprawdzałam w edytorze map czy oby te czary nie zostały zabronione w tej rozgrywce). Próbowałam pokonać legiony broniące portale ale nie wiem ile trzeba by mieć armii by wygrać z legionem aniołów :D W końcu wpadłam na genialny pomysł by zdobyć Księgę Czarów Magii Powietrza. Bałam się, że będzie problem z stosowaniem zaklęć piątego poziomu na przeklętej ziemi, która otacza zamki Inferno. Na szczęście, bezproblemowo :) Świetna mapa, polecam.
Witam ! :)
Dziękuję Wam za uwagi :) Trochę jestem w kropce i nie wiem co zrobić... Z jednej strony chcę uniknąć całkowitej dominacji jednej z frakcji (Nekropolii) a z drugiej nie chcę pozbawiać nekromantów ich "broni ostatecznej" tj., płaszcza nieumarłego króla oraz zbroi przeklętego.
W każdej dzielnicy znajdują się unikatowe artefakty oraz istoty, w głównej mierze od gracza zależy jak je wykorzysta... Jasnoniebieski posiada księgę magii powietrza, relikty tytanów oraz kryształowe i błękitne smoki (które może rekrutować jednakowoż dopiero po podboju swojego kontynentu z uwagi na ograniczone środki...). Atutami Zamku są miecz anielskiego sojuszu, dostęp do morza oraz zwiększona liczba aniołów. Zielony dysponuje księgą magii ziemi, magicznymi smokami oraz znakomitymi strzelcami. W czasie testów u mnie Cytadela również odpadała jako pierwsza, jednakże grałem tym zamkiem i zapewniam, że da się wygrać. ;) Zaletami jaszczuroludzi są dostęp do morza, rdzawe smoki, eliksir życia oraz księga magii wody. Przy właściwym wykorzystaniu defensywy Cytadeli jest to zamek ekstremalnie trudny do pokonania, dodatkowo mają blisko do Wrót żywiołów... Odnośnie Twierdzy tutaj krótko i na temat - behemoty i jeszcze więcej behemotów... :). Frakcja ta ma szansę zdobyć statuę legionu która działa jak grall w każdym zamku, tyle, że nie daje złota...
Jak słusznie zauważyliście frakcje powierzchniowe są upakowane nieco ciaśniej, co wymusza inną grę niż frakcjami podziemnymi. Jest to zupełnie naturalne biorąc pod uwagę ukształtowanie mapy. Od samego początku starałem się unikać symetrii w budowie mapy nadając jej możliwie naturalny nieco chaotyczny model. :) Osobiście zawsze postrzegałem bliskość dzielnic powierzchniowych jako plus ponieważ gra na powierzchni była bardziej dynamiczna i "trup słał się gęściej" niż pod ziemią. Jak napisał kiedyś AS polskiej literatury "Nie ma czegoś takiego jak uczciwa walka. W walce wykorzystuje się każdą przewagę i każdą sposobność, jaka się nadarza". Tak należy grać również w tym scenariuszu. Frakcje na powierzchni powinny dążyć do jak najszybszego opanowania swoich kontynentów, aby sprostać potędze państw "podziemnych", jednocześnie część z nich ma stosunkowo łatwy dostęp do morza (Cytadela, Zamek) oraz bohaterów ze specjalnością nawigacji zdolnych przedostać się do podziemi i wykonania swojej roboty.
Przechodząc do państw podziemnych: Lochy charakteryzują się dodatkowym zamkiem, zbroją ojca smoków, smoczą utopią oraz największą liczbą kopalni surowców. Atuty po stronie Inferno obejmują ostrze armagedonu oraz kajdany wojny (moje ulubione).
Jak zostało napisane wcześniej Nekropolia ma do swojej dyspozycji zbroję przeklętego, płaszcz nieumarłego króla oraz łatwy dostęp do morza. Należy zauważyć, iż dominacja Nekropolii na rozległych mapach jest swego rodzaju prawidłowością z uwagi na unikatową dyscyplinę tej frakcji - nekromancję pozwalającą w dłuższej perspektywie czasu na werbowanie prawdziwych legionów jednostek, w tym tkwi sekret truposzy i nie chcę tego zmieniać.
Problem zaczyna się, gdy którakolwiek z frakcji osiąga potęgę zbyt wcześnie. Obecnie jak mi się zdaje aby zdobyć płaszcz trzeba przybyć do chatki proroka jakimkolwiek bohaterem mającym 20 poziom, oznacza to, że inne frakcje mogą zdobyć ten artefakt przed Nekropolią i w ten sposób załatwić sprawę. Nekropolia ma dosyć trudny początek, a jej drugi zamek znajduje się zaraz przy brzegu, co pozwala na jego sprawne zajęcie innym frakcjom, w ten sposób można nieco "zamieszać" na dole. Kolejnym wartym rozważenia sposobem na powstrzymanie Nekropolii jest odcięcie jej od "surowców" w budowie armii tj., wytępienie stworów żyjących w morzu zanim zrobią to nekromanci... Mogę też nieco podnieść wymagany poziom dla zdobycia płaszcza...
Bardzo dziękuję za ciepłe słowa :) proszę napiszcie co myślicie o moich rozważaniach, może macie jakieś ciekawe rozwiązania dotyczące mapy, na pewno wezmę je pod uwagę. Ostatnio zastanawiałem się nad jakąś małą historią wplecioną w rozgrywkę, coś na kształt fabuły, jednakże na razie nie mam na to czasu...
Pozdrawiam wszystkich ! :D
Inubis
Świetna mapa tylko usuń możliwość złożenia płaszcza nieumarłego króla u necro, bo to czyni ich wprost niemożliwych do pokonania (jeśli to ty grasz). Dla mnie gra straciła sens, gdy pod koniec 4 miesiąca miałem 15000 liszy..... Ta zbroja w zupełności wystarczy
W mapę grałem dwukrotnie, więc myślę że zasługuje na drobną recenzję. Zapewne powtórzę to, co już było tu wielokrotnie wspominane.
Do niewątpliwych zalet tej mapy należy nieszablonowość, wykończenie z dbałością o detale, brak błędów uniemożliwiających grę (grałem, nie sprawdzałem w edytorze, więc mogło mi coś umknąć), długa i wciągająca rozgrywka, duża ilość "epickich" bitew oraz bardzo trudny poziom.
Niestety, jest też jedna wada, na tyle znacząca że nie pozwala mi postawić maksymalnej oceny. Chodzi mi tu o balans. Ci z podziemi mają łatwiej, niż ci z powierzchni. Tak samo o niebo lepiej grać fortecą, obok której mamy po dwa siedliska błękitnych i kryształowych smoków, aniżeli twierdzą lub cytadelą (cytką nie grałem, ale za każdym razem to pomarańczowy był tym, który przegrywał jako pierwszy). Dobrze się więc radzę zastanowić nad wyborem miasta początkowego, bo może to zaważyć na trudności w grze.
Ocena 4/5
A- i jeszcze jedno.
Grając za 1 razem forteca myslalem, ze blad przy wejsciu na statek byl celowym zagraniem. Bez namyslu uzylem czaru przywolanie okretu i mysle 'ale kurwa dobra mapa' ale pozniej sprawdzilem w edytorze ze nie ustawiles w miescie tego czaru jako must be;)
Grając nekro pc gra lepiej poniewaz twoje miasto polozone jest z dala od niego i się tak nie bunkruje. A kiedy wybralem fortece- niebieski ''czul moją siłe i przez to dop. po miesiącu zdobył tartak. To mnie w sumie rozbawiło;) A z kolegą nie dokonczylem gry. Z gory wiadomo bylo ze tymi artefaktami juz po miesiacu wygram. teraz gdy sa pilnowane jest ok. Wg. mnie nekro ma za spokojnie- brak innych miast w poblizu- wiec moga spokojnie rosnąć w siłe. Juz swoja mape konze. Za tydzien bedzie ready- multiplayer na 2 a najlepiej 4 graczy z ciekawya fabula. pozdro
Cześć kr1zis.
Zaczynając od rzeczy najprostszych:
-poprawiłem port przy fortecy;
-dodałem strażników do artefaktów o których wspominałeś (do innych artefaktów zresztą też)
Trochę mnie rozbawiło kiedy napisałeś, że gra nekropolią jest wymagająca. W mojej ocenie nekropolia to jedna z najpotężniejszych frakcji w tym scenariuszu, w zasadzie można ją pokonać jedynie na początku gry, potem staje się niemal niezwyciężona. Właśnie dlatego umieściłem stosunkowo słabych strażników przy artefaktach w zamku, bastionie i fortecy, oraz nie blokowałem możliwości przyłączenia się stworów 7 poziomu do bohaterów (o czym zapomniałem napisać gmeusowi). W zasadzie nie napisałeś czy twój kolega znalazł płaszcz nieumarłego króla (znajduje się w chatce proroka nieco na lewo od dzielnicy nekropolii, wystarczyło podejść tam Sandrem, a płaszcz byłby jego). Obecnie aby zdobyć płaszcz trzeba podejść dowolnym bohaterem który ma min. 20 poziom. Jeśli twój kolega znalazł ten artefakt, a mimo to pokonałeś go bez trudu, to znaczy, że rzeczywiście trzeba poprawić balans, tak więc musisz sprecyzować tą kwestię. Niestety jedyną możliwością idealnego zbalansowania mapy jest częste testowanie (sam nieraz grałem na tym scenariuszu, chociaż ostatnio nie mam czasu i na dobitkę po godzinie grania wyskakuje mi błąd). Spróbujcie zagrać ze zmianami jakie naniosłem i powiedzcie jak się gra. Uprzedzając kwestie dotyczące balansu innych frakcji myślałem, że uwagi będą dotyczyć głównie lochów i cytadeli, miło się w tym zakresie zaskoczyłem :). Aha i jeśli to nie kłopot to napisz, czy lepiej jest zwiększyć współczynnik prawdopodobieństwa przyłączenia się stworów 7 poziomu w obrębie zamku, bastionu i fortecy, czy zostawić to tak, jak jest obecnie.
Jeśli chodzi o kwestię AI to niestety nic w tym zakresie nie mogę zrobić, jeśli komputer zachowuje się niewłaściwie to przecież nie moja wina, ja tylko stwarzam warunki dla rozwoju bohaterów i armii. Żaden gracz nie jest zablokowany i może w każdej chwili wyjść ze swojej dzielnicy.
Bardzo dziękuję za propozycję wspólnego tworzenia mapy, normalnie przyjąłbym ją bez wahania, jednakże obecnie mam zbyt wiele obowiązków (uczę się i pracuję), tak więc nie mam czasu aby tworzyć nową mapę. Jeśli chcesz się ze mną skontaktować jestem w Jaskini Behemota.
Dzięki za recenzję
Pozdrawiam.
Grając nekropolią mapa jest wymagająca i wciągająca.
Na szczescie nie mialem w sandro dyplomacji i dzieki temu musialem sie nameczyc (szczegolnie z niebieskim).
Z drugiej strony wybierajac zamek, bastion lub fortece gra jest latwa, a wrecz bezsensowna. Artefakty z najwyzszego poziomu lezace pod nosem bez straznikow to nonsens. po miesiacu grania zdobylem anielskie skrzydla i czape czarodzieja. Z tymi artefaktami bylem nie do pokonania. Z chęcią stworzylbym z autorem kolejna mape. Mam pare koncepcji z nastawieniem na multiplayer. Na tej mapie kolega gral nekropolia+dyplomacja, a ja forteca z wszystkimi najmocniejszymi artefaktami- byl bez szans.
Dzięki za uwagę gmeus. :) Zmodyfikowałem mapę w ten sposób, że zwiększyłem współczynnik agresywności w/w stworów, jednakże nie wyłączyłem możliwości przyłączenia się ich do bohatera.
Uważam, że sama liczebność armii nie przesądza o wyniku gry (choć zdecydowanie ją ułatwia!), ponieważ ilość wojsk jest tylko jednym z czynników przesądzających o zwycięstwie (obok czarów, rodzaju jednostek, współczynników bohatera, artefaktów i umiejętności gracza). Od siebie dodam, że dyplomacja jest często niesłusznie niedocenianą umiejętnością, co udowadnia ta mapa.
Podsumowując: zwiększyłem współczynnik agresywności w/w stworów, ponieważ uznałem, że prawdopodobieństwo przyłączenia się tak silnych jednostek do bohatera powinno być niższe niż normalnie.
Jeszcze raz dzięki za wiadomość.
Peace :)
Myślę, że to indywidualne podejście gracza. Dla mnie lot i wrota zdecydowanie ułatwiają grę, gdyż łatwiej przeskoczyć silną jednostkę niż uzbierać armię i walczyć. Na mapie, którą stworzyłeś jest większy problem...dyplomacja, dzięki której dołączyło się do mnie setek jednostek 7. poziomu, więc gra była już bez sensu.
Ha! Sam nie wiem, co o tym myśleć, jak powiedział król Dezmod, gdy przyłapano go na oszukiwaniu w karty.
Z jednej strony macie rację, że Lot i Wrota wymiarów ułatwiają rozgrywkę. Jednakże wszystkie czary ułatwiają grę, i nie powinno się na nie patrzeć w ten sposób. Poza tym, myśląc tym tropem, dlaczego nie usunąć logistyki i znajdywania drogi? Te umiejętności też dają przewagę nad innymi graczami. Twórcy z pewnością nie przypadkowo dali możliwość nauki tych czarów, i gdyby uznali, że zaklęcia te są zbyt ?przypakowane? nie znalazłyby się w grze. Dodatkowo to właśnie czary odróżniają magów od fizoli, i pozbawienie magików tak ważnych zaklęć byłoby niesprawiedliwym ograniczeniem tych postaci. Kolejną przesłanką za pozostawieniem w/w zaklęć jest fakt, że chociaż ułatwiają grę, to dzięki nim rozgrywka nabiera tempa i staje się bardziej niepewna oraz dynamiczna. Nie trzeba poświęcać miesiąca (grając rozwiniętym bohaterem), żeby przejść z jednego końca mapy na drugi. Trzeba brać pod uwagę, że przeciwnik może bez problemu przekroczyć góry i zająć bazę.
Jeśli chodzi o problem niszczenia koncepcji pułapek przez wymienione czary? Z tym twierdzeniem też nie mogę się zgodzić. Pułapki zostały skonstruowane pod średnich i słabych bohaterów, aby utrudnić im eksplorację terenu. Przeznaczeniem pułapek nigdy nie było zatrzymanie bohatera dowodzącego legionem Behemotów lub stadem Błękitnych smoków. Co więcej czary Lot i Wrota wymiarów pozwalają na uniknięcie (przez wyszkolonych bohaterów) uciążliwych pułapek i upłynniają grę.
A co Wy o tym myślicie?
Pozdrawiam :)
Bardzo fajna mapa. Jak już mówił konkordia, wrota wymiarów i latanie trochę psują rozgrywkę pod koniec, ale w moim przypadku dni przeciwników były i tak policzone. Od początku grałem Zydarem (spec. talent magiczny) i po zdobyciu ostrza armagedonu po prostu zmiatałem wszystko. Pod koniec gry armagedon zadawał 12k obrażeń!!!
Świetna mapa, dobra robota!
Bardzo fajna mapa aczkolwiek czar "latania" i "wrota wymiaru" psuje koncepcje pułapek i znacznie ułatwiają grę.Bardzo duża mapa i wiele ciekawych artefaktów oraz różne miejsca gdzie można podnosić wspóczynniki.Mapa bardzo wciąga i jest rozrywką na długie jessienne wieczory.Rywal jest bardzo mocny i trzeba umieć grać taktycznie żeby to przejść.Da się w tej misji dowodzić ogromną ilością jedenostek i silnymi herosami
Zaczynam grać - po weekendzie bedzie opinia...
Hej, od zamieszczenia mapy mija niemal miesiąc. Dziękuję Wam za wszystkie oceny, opinie oraz imponującą liczbę pobrań! ;)
Proszę, dodawajcie dalsze opinie i komentarze, wskazujcie co się Wam podoba (dlaczego) a co nie (dlaczego) abym wiedział co poprawić przy robieniu kolejnej mapy.
Pozdrawiam Ciepło.
Świetna mapa, duża różnorodność oraz wiele ciekawych miejsc i artefaktów. Autor rzeczywiście musiał na nią poświęcić wiele dni. Mapa umożliwia zebranie potężnych armii oraz rozegranie epickich bitew więc na pewno szybko wam się nie znudzi.
Bardzo dobrze narysowana mapa :) Gratulacje dla autora.