Odwrócenie zaklęć i Uleczenie nie mogą usunąć efektu czaru Morowe Powietrze (Promień osłabienia). Jest to jedyny czar, którego działanie się kumuluje.
Mapa składa się z wielu różnych wysp (na powierzchni i w podziemiach). Na środku mapy znajduje się wyspa z dużą ilością zasobów i artefaktów. Postaraj się dostać na tą wyspę jako pierwszy. Baw się dobrze!
Człowiek
Człowiek
Człowiek
Mapa zaskoczyła mnie pozytywnie.
Rozgrywka składa się z dwóch części. Pierwsza to bitwa morska o próbę dominacji morza i dogodnego podejścia do centralnej wyspy. Druga część, to "eksploracja" podziemi. Druga część zdecydowanie pozostaje w cieniu pierwszej.
Natomiast co do pierwszej części na mapie pojawia się bardzo satysfakcjonująca dynamika strategiczna. Z jednej strony musimy dbać o dostarczanie wojsk naszej armadzie, a z drugiej możemy bawić się w "więziennego dozorcę" gnębiąc naszych adwersarzy zatapianiem okrętów, by więzić ich na wyspach kosztem utraty surowców z nich pochodzących.
Brak odnawiania many podczas morskiej misji, sprawia że nawet jeśli chwilowo osiągniemy przewagę, to i tak musimy odnowić zasoby i wrócić naszym "zatapiaczem" do miasta, albowiem nasi przeciwnicy robią co mogą by spawnować łódki i ratować swoich z tarapatów. To z kolei daje im chwilową przewagę ze względu na to, że nagromadzili więcej zasobów. I tak w kółko.
Po pierwszym przejściu mapy rozpocząłem ją raz jeszcze aby przetestować czy model rozgrywki powtórzy się i jak sprawy będą się miały, gdyby naszymi przeciwnikami byliby "wypasieni" chińscy mistrzowie pokroju Hana Li, albo Nine Heavens z moda "Immortal Cultivation...". Muszę przyznać, że uczucie uwięzienia bohatera na "bezludnej wyspie", który ma nad tobą monstrualną przewagę dawało mi nieopisaną satysfakcję.
Trochę przywodzi na myśl pewną mapę, w którą grałem parę lat temu o nazwie "Geenies" (czy jakoś tak). Przy czym tam był bardziej skirmish z dodatkiem zatapiania, a tutaj głębia rozgrywki weszła na zdecydowanie wyższy poziom.
"Niestety" po dotarciu na wyspę centralną osiągasz relatywnie dużą przewagę i praktycznie wygrywasz. Dodatkowo wspomniany labirynt to jakiś żart. Piszę "niestety", ponieważ aż chciałoby się, by to trwało trochę dłużej. Szkoda, że nie da się jakoś pokrzyżować planów graczowi, który na wyspę centralną wedrze się jako pierwszy.
Gdyby tylko Autor popracował jeszcze nad drugą częścią i doprowadził do wydłużenia aspektu rozgrywki w podziemiach...
Gdyby Autor wprowadził jakiegoś rodzaju zagrożenia lub osłabienia dla śmiałka, który wdarł się na wyspę, tak by oponenci mieli jeszcze szansę go zdetronizować zanim dorwie się do namiotów klucznika... byłaby to zdecydowanie jedna z ciekawszych map.
Do przemyślenia jest też blokada artefaktów odnawiających manę i być może mistycyzmu. Nie testowałem, czy mogą się pojawić u kupca artefaktów, ale warto wspomnieć.
Podsumowując: w mapie widać potencjał i warto trochę jeszcze nad nią przysiąść aby idąc za ciosem stworzyć coś jeszcze lepszego.
Miodność: 4/5
czemu nie korzystasz z wodnych wersji bram klucznika na wodzie i czemu woda jest tak pusta??
zamykanie graczy klucznikami na szczelnie zamkniętych strefach to typowy dla świeżaka w tej branży strzał w kolano, bo zabija całą zabawę. to + ogólna brzydota czyni to tę mapę gorszą niż przeciętna mapa wygenerowana losowo, bo tam przynajmniej jest ciekawie, a tu co jest? marnotrawstwo czasu.