Welcome to Pangea! This is a PvP map - 1Turn. You do everything in 111. You get movement points at the start, and more can be found on the map in some cans. In 112, you open the gate under the castle to the portal. And in 113, the final battle, because the map lasts until turn 3.
[ <<< OPIS AKTUALIZACJI NA DOLE >>> ]
[ ZAŁĄCZNIKI - Mini Mapa - Ceny Magii ]
To nie jest szablon, ale mapa zawiera wiele zmiennych elementów w trakcie rozgrywki, takich jak siedliska, rozmiary banków, strażnicy, artefakty oraz zadania, dzięki czemu każda rozgrywka może być na swój sposób wyjątkowa.
Zadania na mapie oferują również duży wachlarz możliwości, pozwalając graczowi podejmować różne decyzje i dostosowywać styl gry.
Mapa przeznaczona jest dla jednego bohatera.
Nasz główny bohater startuje z umiejętnością Advanced Pathfinding, niezależnie od wybranego zamku czy frakcji.
Wybierając bohatera głównego, należy kierować się specjalizacją, a nie bonusami startowymi.
W trakcie rozgrywki sam zdecydujesz, jakich umiejętności oraz magii chcesz się nauczyć.
Wyjątek:
Nekromanci otrzymują Nekromancję ze startowego eventu.
Każdy gracz musi wyciągnąć z tej mapy jak najwięcej, aby zwyciężyć, jednocześnie unikając zbędnych kilometrów, ponieważ ruch jest ograniczony. Dodatkowy ruch można znaleźć w puszkach Pandory.Na start otrzymujemy +85 000 punktów ruchu z eventu .Co zrobić, gdy skończy się ruch?
Pamiętaj, że masz Town Portal — jeśli zauważysz, że kończy ci się ruch, możesz wrócić do zamku, pod którym znajduje się portal prowadzący na arenę walki z przeciwnikiem.
Każdy kolor posiada kilka losowych siedlisk natywnych w pobliżu zamku, jednak na mapie znajdują się również strefy dedykowane dla każdego zamku.
Oznacza to, że każdy zamek ma swoje własne obszary, które warto odwiedzić, aby się wzmocnić.
Zwykle w strefie przypisanej do danego zamku znajduje się 6 dodatkowych losowych siedlisk.
Jak zdobywać magię, gdy gra trwa jedną turę?
Niestety tradycyjna gildia magów nie nauczy nas lepszej magii. Zastępuje ją struktura o nazwie Magiczny Fort, znajdująca się w okolicy zamku.
W Forcie znajdziesz Arcymaga i Mnicha, którzy nauczą Cię umiejętności drugorzędnych magii oraz zaklęć (szczegółowy wykaz zaklęć znajduje się w załącznikach).
Zakupu konkretnych zaklęć można dokonywać dopiero po posiadaniu odpowiedniej szkoły magii — niezależnie od poziomu umiejętności drugorzędnej.Zaklęcia dzielą się na 3 paczki, po 4 zaklęcia w każdej, dostępne w określonych cenach.
Po odblokowaniu danej magii możesz od razu kupować nawet najsilniejsze zaklęcia, o ile pozwalają na to Twoje zasoby.
Jeśli chodzi o czas i rozgrywkę , to wynosi on około 15 - 25 min
Tury symultaniczne ( jednoczesne ) można dać na 113. ( 111 - Farmienie i pod koniec tury powrót do zamku w celu odnowienia many. 112 Otwiera się brama pod zamkiem do monolithu, ewentualnie jeśli w 111 nie uda się powrócić to możemy jeszcze odratować i w 112 urzyć miejskiego portalu i wejść do monolithu a w 113 Final battle ). Mapa ma max 3 tury w 114 czerwony przegrywa . Zasada jest prosta w 112 obu graczy musi wejść do portalu aby rostrzygnąć kto wygra , Jeden Hirek , jedna tura , jedna Walka.
------------------------------------AKTUALIZACJE------------------------------------
V1.13
+ Wszystkie stare zadania związane z artefaktami od surowców zostają usunięte wraz z odpowiadającymi im obiektami na mapie.
+ Wszystkie Artefakty na mapie są teraz losowe zamiast przypisane do stałych lokacji.
+ Od teraz dostęp do Fortu Handlarzy nie wymaga opłaty — wystarczy osiągnąć 8 poziom.
+ W Forcie Handlarzy pojawia się Rogue, u którego można wymieniać artefakty, takie jak Gloves i Boots of Speed, na punkty ruchu. Wraz z tym zadaniem artefakty wracają do gry.
+ W Forcie Handlarzy pojawia się także Gremlin, który skupuje od nas Pierścień Siarki, Pierścień Klejnotów, Pelerynę Kryształów oraz Fiolkę Rtęci po ustalonych cenach.
+ Zmiany w ruchu: od teraz umiejętność Pathfinding zostaje zablokowana. Na start otrzymujemy 110k punktów ruchu (wcześniej 85k + Pathfinding). Zwiększono również ilość ruchu w puszkach Pandory.
+ Bohater rozpoczyna grę z 8 pustymi slotami umiejętności lub otrzymuje ją z ulepszeń/startowych bonusów.
+ Obniżono opłatę za wejście do Magicznego Fortu: 3000 → 2000 złota.
+ W Magicznym Forcie, tuż obok wymian magicznych, Lisz otrzymuje opcję wymiany artefaktów związanych z Nekromancją na złoto lub manę.
+ Obok wiatraka przy zamku pojawia się chłop, który skupuje od nas Wóz z Rudą oraz Wóz z Drewnem.
+ W strefie Dungeon, w miejscu starej chatki, pojawia się Czerwony Smok — nowy NPC handlowy.
Podobnie jak poprzedni quest, umożliwia kupno smoków za siarkę, jednak tym razem posiada 10 wymian (ofert w ramach zadania po wejściu).
Cena zakupu smoków jest wyświetlana przy wejściu do questa.Dodatkowo:
Jeśli gracz posiada Pierścień Siarki, cena smoków zostaje znacząco obniżona.
+ Zmniejszono nagrodę za Złotą Statuetkę: 15 → 12 Tytanów.
+ Tawerna na pustyni zostaje usunięta — w jej miejsce pojawia się Bank z Wężami.
+ Strażnicy Piramidy zostali wzmocnieni o 20k wartości armii.
-Pierwszy strażnik: 140k → 160k
-Drugi strażnik: 220k → 240k
+ Dodano nowy obiekt na bagnach: Black Tower.
Dotychczas poza Kryptą nie było tam obiektów generujących złoto (pomijając Bazyliszkownię, która mogła być trudna do zrobienia na wczesnym etapie gry).
+ Nerf frakcji Nekromantów
Przed walką finałową ok. 40% szkieletów zostaje odesłanych do grobów poprzez specjalny event znajdujący się tuż przed portalem do walki końcowej.
Event jest nieskończony — wejście do eventu bez szkieletów i powrót jest niemożliwe. Dodatkowo minimalnie zabiera on 70 szkieletów, więc przy małej liczbie jednostek nie zostanie nic.
+ Kolejne zmiany bohaterów
- Adela zaczyna teraz z Magią Wody.
- Giselle zaczyna z Expertem w Interference.
Umiejętność ta praktycznie nie daje nic przez większość gry i daje coś dopiero w walce finałowej, dlatego zmiana ma na celu poprawę tempa rozwoju bohatera — Giselle szybciej będzie mogła inwestować poziomy w inne, bardziej użyteczne skille, bez „marnowania” 3 poziomów na rozwój tej specjalizacji.
- Clancy zaczyna teraz z 2 jednorożcami w zamian za stack elfów.
- Uland zaczyna teraz z Zawansowaną Magią Wody (wcześniej: Podstawowa).
- Piquedram otrzymuje bonusowo 5–10 Kamiennych Gargulców na start.
- Thane zaczyna z stackiem (3–4) Dżinów w zamian za Golemy.
- Cyra otrzymuje bonusowe 1700 EXP na start.
- Marius zamienia startowe Impy na Demony (4–6).
- Tamika: szkielety zostają zastąpione przez Czarne Rycerze (1–2).
- Vokial traci całą startową armię — w zamian otrzymuje 4–6 Wampirów.
V1.12
+ Naprawiono błąd, w którym Mnich nie wymagał Magii Ziemi do zakupu zaklęć.
+ Od teraz startujemy z 1000 szt. złota mniej.
+ Zmniejszono EXP na start 1500 → 915 EXP — awans po pierwszym evencie na drugi poziom będzie rzadkim zjawiskiem.
+ Podniesiono poziom (tier) kilku siedlisk w strefie Conflux.
+ W mieście Conflux Thunar zastępuje Passisa, a Ignissa zastępuje Fiura.
+ Update 1.12 — Hero Pangea Upgrades
Wprowadzono szeroki zestaw zmian dotyczących bohaterów na mapie Pangea. Obejmują one modyfikacje:
-umiejętności startowych
-armii początkowej
-zasobów
-a w niektórych przypadkach także zaklęć i innch
Większość bohaterów na Pangei była wcześniej stosunkowo słaba w porównaniu do „bezpiecznych wyborów”. W trybie random/random bohater mógł w dużym stopniu decydować o wyniku rozgrywki.
Na ten moment zmieniono około 80 startowych konfiguracji bohaterów. Każde miasto może teraz oferować bardziej zróżnicowany i mniej przewidywalny start.
Nie rozpisuje tutaj zmian bohaterów bo za dużo tego , jeśli kogoś to interesuje info :
-w evencie startowym
-wiadomości wyświetlanej po rozpoczęciu gry danym bohaterem
To dopiero początek zmian. W przyszłości planowane są kolejne modyfikacje, np.:
Bohaterowie ze specjalizacją w jednostkach T6 mogą zaczynać z ich stackiem (1–2 jednostki)
Jest to mega losowe — 1 jednostka może być słabym startem, a 2 bardzo mocnym, może kiegyś będą to stałe 2 jednostki tylko czy nie będzie to za mocne ? się zobaczy.
No i muszę się jeszcze zastanowić ja tą nekropolię znerfić
V 1.11
+ Zablokowano budynek: Ołtarz Run dla miasta Bulwark.
+ Puszka na biomie Factory: - 5000 ruchu oraz zmiana strażnika T7 (11 → 12 jednostek).
+ Strażnik Stajni zmieniony z 10 stałych jednostek na 15k value (około 16 jednostek ).
+ Zmieniono grafike Lightning Bolt (wcześniej używał grafiki Ice Bolt).
+ Usunięto puszkę, która dodawała manę kosztem ruchu — zastąpiono ją fiolką many.
+ Zwiększono koszt paczki Magii Wody: 23 → 52 kryształów.
+ Zwiększono koszt paczki Magii Powietrza: 23 → 47 klejnotów.
+ Zwiększono koszt paczki Magii Ziemi: 55 → 70 siarki.
Jak widać, koszty zaklęć zostały znacząco zwiększone, przez co umiejętność Wisdom zyskuje na wartości.
-Magia Wody została mocno podniesiona ze względu na zaklęcie Clone, które potrafi „czyścić” walki — szczególnie przy dużych stackach jednostek dystansowych — a wcześniej było zdecydowanie zbyt tanie.
-Magia Powietrza również została podniesiona przez Chain Lightning, które ma bardzo duży wpływ na przebieg walk.
-Magia Ziemi nie wymaga większego komentarza — Resurrection i Meteor Shower w jednej paczce to bardzo potężne połączenie.
V 1.10
+ Usunięto wszystkie chatki z questami starej magii (wymiana za statystyki).
+ Rework Magii — wprowadzono nowy system nauki magii
Tuż obok zamku znajduje się Magiczny Fort, w którym można uczyć się magii za odpowiednią cenę.
- Mnich nauczy cię Magii Ziemi oraz Magii Powietrza.
- Arcymag nauczy cię Magii Ognia oraz Magii Wody.
W Magicznym Forcie nie można uczyć się konkretnych zaklęć bez posiadania odpowiedniej magii drugorzędnej.
Jeśli wybierzesz np. naukę zaklęć Magii Ziemi bez posiadania tej umiejętności, Mnich poinformuje cię o braku wymaganej wiedzy i zaproponuje naukę magii za odpowiednią cenę.
Po zdobyciu danej magii możesz swobodnie kupować przypisane do niej zaklęcia.
Każdy z czterech żywiołów posiada 3 paczki zaklęć po 4 zaklęcia w każdej paczce ceny paczek są podane w informacjach.
+ Dostęp do Magicznego Fortu został zmieniony — nie wymaga już opłaty ruchem.
- Zapłać 3000 złota, aby wejść bez walki,
- Lub stocz walkę ze strażnikami fortu — są to Żywiołaki w losowych ilościach (ich liczba jest podana przed rozpoczęciem walki).
V 1.9
+ Pierwszy event da nam teraz 1500 EXP oraz 85k ruchu >>> 100k wcześniej.
+ Ruch z puszek na pustyni zmniejszony.
+ Do gildii w zamku powracają: Dispell oraz Ochrona przed Magią Ognia i Wody.
+ Heretycy otrzymują teraz na start +1 do Wiedzy oraz +10 many jako uzupełnienie.
+ Od teraz zaczynamy z Advanced Pathfinding — brak tej umiejętności w odpowiednim czasie potrafił znacząco zmienić balans gry. W przyszłości możliwe, że Pathfinding zostanie usunięty, a ruch zostanie zwiększony.
+ Kamień +1000 EXP na start nie jest już za darmo — trzeba pokonać strażnika w miejscu trzech siedlisk natywnych.
+ Dodano przejście obok kuźni prowadzące do nekro biomu.
+ Rework magii: powstało specjalne miejsce, w którym można uczyć się magii oraz zaklęć za surowce. Na ten moment dostępna jest tylko magia ognia oraz Enchanter, który pozwala sprzedawać artefakty za manę.
+ Usunięto jedną chatkę questową ze starego systemu magii.
+ Zbalansowano magię ofensywną w quescie (trzeba mieć więcej ataku + Armagedon usunięty z chatki).
V 1.8
+Zmieniono Fort Handlarzy — od teraz nie płacimy już surowcami, wstęp kosztuje tylko 500 złota. Siedlisko Satyra zostało usunięte, a w jego miejsce pojawia się losowy duel z jednostką T1. Tawerna została usunięta, a w jej miejsce pojawia się Magiczny Targ, gdzie możemy sprzedawać jednostki.
+ Dodano nowe przejście z biomu Strongholdu tuż obok Fortu Handlarzy — broni go jednostka o sile 5700 value.
+ Brama z biomu Stronghold do Konserwatoriów nie wymaga już 20. poziomu — teraz wymagany jest 15. poziom.
+ Zmiana Puszki Pandory na event — od teraz otrzymujemy równe 100k ruchu na start, a event posiada warunek dla Nekromantów, który nadaje tę umiejętność, więc Chatki Wiedźmy znikają — nie będą już potrzebne.
+ Zmieniono event na polu, który dawał 30 many — teraz będzie to Puszka Pandory, na wypadek gdyby ktoś zapomniał, że tam była.
+ Udrożniono przejście na biomie Dungeonu obok Topy.
V 1.7
+Zmiana w puszkach na pustyni – zredukowanie ruchu o połowę.
+Poprawiono kilka błędów z przejściami.
+Usunięty quest wymiany fiolki rtęci na diabła.
+Zmniejszono nagrodę w queście na pustyni z 2 Lazurytowych Smoków do 1.
+Solmyr zostaje zbanowany — w jego miejsce wchodzi Fafner.
+Kolejna zmiana dotyczy moich customowych banków stworzeń na biomie Inferno.
W banku Torture Chamber od teraz walczysz ze 100–200 Piekielnymi Ogarami, ale w zamian możesz otrzymać 1–3 Diabły.
W banku Hell Chamber wciąż walczysz z 210 Cerberami, jednak nagroda została zmniejszona z 4 stałych Diabłów do 3–4.”
+Dodano nowy customowy bank na północy lasu Bastionu — The Dragon Legacy, zapomnianą ruinę pradawnych smoków, której strzegą Strażnicy Lasu [Dwarves (80–200), Battle Dwarves (40–120), Wood Elves (30–50)].
W nagrodę można otrzymać 1–3 Zielone Smoki, a także istnieje niska szansa na zdobycie dodatkowo 1 Złotego Smoka.
V 1.6
+ Na pustyni (endgame biom) dodano 2 stosy losowego surowca po 20 sztuk w każdym. Tuż obok biomu Dungeonu również można zmierzyć się z 20 Entami za stos losowego surowca ×20.
+ Od teraz Laboratorium biom factory bronią 2 >>> 3 Rdzawe smoki.
+ Na start gracz otrzymuje teraz 97k ruchu (wcześniej 2x75k)— należy lepiej nim zarządzać.Oraz -3500 złota na start ( wczesniej było więcej aby gracz mógł kupić puszkę za 5k )
+ Zmieniono biom Inferno — cały układ został przebudowany oraz uzyskał idealną symetrię budynków dla obu stron.
+ Zmieniono chatkę z questem sprzedającą Diabły — standardowy budynek zastąpiono grafiką Arcydiabła.
+ Zmieniono ceny rekrutacji:
Wcześniej: 10 000 złota + 10 rtęci za Diabła
Teraz:
10 000 złota + 10 rtęci
12 500 złota + 12 rtęci
15 000 złota + 15 rtęci
20 000 złota + 15 rtęci
+ Zmiana questa, w którym fiolkę rtęci wymieniano na 2 Diabły — teraz otrzymujesz 1 Diabła.
+ Dodano 2 customowe budynki — wykorzystano nowe eventy udostępnione przez HotA Crew. Są to customowe banki stworzeń: pierwszy to Torture Chamber, gdzie walczymy z 140 Piekielnymi Ogarami w zamian za 2 Diabły, oraz drugi — Hell Chamber, gdzie zmierzymy się z 210 Cerberami w zamian za 4 Diabły. Na mapie przygody widnieją jako Więzienia — po wejściu do nich otrzymamy szczegółowe informacje.
+ Dodane kilka dróg wokół zamku
+ Uniwersytet przy zamku został zmieniony — value strażnika obniżono z 4000 do 3200 oraz ograniczono pulę umiejętności do 5 (Leadership, Pathfinding, First Aid, Interference, Tactics).Teraz, gdy ruchu jest mniej, Pathfinding to praktycznie must have.
Zmiany 1.6 to głównie Inferno biom który za łatwo oferował diabły.
V1.5
Wrociłem do tej mapy po ponad pół roku i .... gdy zapomniałem jak ją się grało zrozumiałem jak mało intuicyjna była więc z największych zmian
+ Każdy z graczy na zimowym biomie, posiada od teraz zamek Foryeca ze skyshipem ( Grall kóry odkrywa mapę ).
Oraz tóż pod zamkiem ( Forteca) znajduje sie portal one way wprost pod main zamek w razie miss tepnięcia town portalem bez exp.magi ziemi.
+ Zimowuy biom nieco się powiekszył a bulwark dostał 6 dueli.
+ Na polu był event z maną, teraz jest oznaczony workiem złota ( void artefakt )
-Event pomiędzy biom fortress - conflux usunięty
-Event usunięty tóż przed magazynem klejnotów ( warehouse of gem ) zamiast niego, fiolka z maną aby gracz wiedział w co wchodzi.
V1.4
+ Bulwark
V1.3
+ Strażnik w strefie Inferno który broni 2 diabłów dyplo z 35k value do 40k value
+ Strażnik strefy inferno ( 2 diałby ) są teraz w 2 stackach
+ Naprawione błedy
- Zepsute przejscie do bramy za 5k golda ( red )
- Zablokowane przejscie do duela na strefie necro ( red )
- Brak czaru na start( blue )
+Dodane przejście z biomu conflux do biomu fortress
+ Zmiana w bochaterach teraz do każdej frakcji jest przypisane po 10 bochaterów, powrocili wszyscy ze spec balista tylko że nie mają balisty na start wiec trzeba zraschować kuźnie jeśli zdecydujemy sie grać balistą, tak samo jest ze spec. pierwsza pmoc, wiec trzeba miec to na uwadze gdy wybieramy herosa. No i w końcu bestia opuszcza klatkę Solmyr wchodzi do gry co znacznie wzmacnia Tower.
V1.2
++ Dodana nowa miejscówka [ Fort Handlazy ] Dostaniemy się do niego przez bramę ( - 500 golda i po 1 rzadkie sórowce ) Lub pokonac straznika 7 random t7 potworow . w Forcie znajdziemy Targ z Artefaktami , Taverne Duel z Satyrami oraz brame ktora za 10 k golda oferuje dyplo jednostki o sile 4.5 k value dodam ze gdy uzyjemy drzewka wiodokowego juz widzimy jednostke i mozemy zaplanowac pod to rozgrywke.
+ Przeniesiona brama z questem - 5k golda za Art 2 i fiolke z maną . Jest teraz mniej wiecej obok krypty w strefie rampart
+ 500 chłopa dyplo zaminana na 6k value monster T1 random czyli okolo 120 jednostek ( jednostka znajduje sie w strefie golda obok taverny )
+ zamiast tawyerny dodany duel dzika w miejscu 2 konserwatorium gryfów ( Tawerna jest teraz w Forcie Handlazy )
+ Quest na sterfie inferno - 10k gold - 10 mercury mozna bylo odebrac 5 razy teraz jest to 4 razy.
+ Strefa startowa zmienila sie, tak aby gracz musial podniesc puszke z ruchem i town portalem .
+ Dodane drogi nieopodal zamku do kilku miejsc.
+ Nerf Straznika uniwerka wachlarz umietnosci jest na tyle ograniczony ze pokonywanie 5 k value i wydanie 2 k golda na umietnosc moze byc nieoplacalna straznik ma teraz 4 k value.
+ znerfione punkty ruchu w stajni z 30 k >>> 20 k
+ Utrudnienie straznika konsy z 3 random T7 >>> 5 random T7
+ W miejscu kons zmiany graficzne oraz dodany Tomb z Random artefaktem, a broni go strażnik o sile 20 k value.
V 1.1
+ Dodany strażnik na questa po diabły w dolnej strefie Inferno
+ Usunięcie kapliczki z Town Portalem a dodanie scrola z Town Portalem
+ Zmiana strażnika kuźni z 5 k value do 6,5 k value
+ Teraz na start mamy drzewo widokowe które odkrywa roll startowych
siedlisk.
+ Dla miasta conflux dodany uniwersytet na start
+Zmiana dwóch ewentów z ruchem na jedną puszkę która daje 75k punktów.
V 1.0
Pierwsza wersja to mapa przekopiowania z poprzedniej wersji The_Flatland które nie działało poprawnie, więc trzeba było przenieść mapę na nową plansze i podzielić graczy między podziemia a powierzchnię.Ze względu na większą powierzchnię mapa trochę się zmieniła ale myślę że będzie dobrze najważniejsze że działa.
Załączniki do mapy: