Umiejętność "Łucznictwo" działa także na Balistę.
Podczas ostatniej Apokalipsy zdażyło się najgorsze - zaraziłeś się zombievirusem. Jedynym sposobem na wyleczenie jest złożenie eliksiru życia w mieście INSYGNIA. Masz tylko cztery miesiące zanim ostatecznie zmienisz się w zombie.
Informacje dodatkowe / załączniki od autora
Człowiek
Przystań
CPU
Inferno
CPU
Przystań
CPU
Cytadela
CPU
Wrota żywiołów
CPU
Nekropolia
CPU
NekropoliaFajna koncepcja, żeby połączyć klimat apokalipsy zombie z przetrwaniem w heroesach z ciekawym warunkiem zwycięstwa. Poziom trudności nie stanowi problemu. Dostęp do miasta z grallem znacznie ułatwia rozgrywkę. Widać tu mocne inspiracje mapką z zeszłego roku o nazwie "Project zomboid (przykład głównego bohatera "Pana Wiesia". Nie pojawia się za dużo tekstu czytanego w trakcie ale rozumiem, że dla autora to nie było istotne. Walki jednak były zbyt proste i to jest jednak dosyć duża wada.
Zagrałem tylko jedną wersję tej mapy z wielu dostępnych, więc z góry zaznaczam że chodzi tylko o
"drogę wojny"
Opis drogi wojny mówi "wbij się w sam środek walki" gdzie tak naprawdę przeciwnicy nie mają bohaterów i nie mogą ich wynająć. W efekcie biegniesz jak najszybciej zająć wszystkie miasta z wybudowanymi graalami. Czyszczenie mapy przez te pierwsze 4 tygodnie było dla mnie przyjemnym odmóżdżeniem, ale rozumiem że wystrzeliwanie setek zombiaków co każdą walkę może być dla kogoś przeszkodą nie do przeskoczenia. Po miesiącu potężnego rozwoju z ponad 20k przychodu dziennie gracze komputerowi wynurzający się ze swoich norek nie mają żadnych szans. Dużym problemem jest brak rozwoju przeciwnika. Wychodzi z całkiem przyzwoitą armią, ale dowodzi nimi bohater na 1 poziomie bez żadnych statystyk, gdzie ja miałem czas na zwiedzenie ~1/4 mapy. Lekko przeszkolony boczny heros i armia z bocznego miasta jest w stanie trzymać przeciwnika w ryzach, a główny bohater może na spokojnie zbierać potrzebne artefakty i wszystkie statystyki po drodze, przeczekać kilka tygodni, i wjechać w głównego przeciwnika jak tylko zbierze wystarczająco dużą armię.
Analizując na sucho wszystkie inne strefy startowe mam wrażenie że nie ważne gdzie startujesz najlepiej jest przedrzeć się przez mapę do strefy "wojny" i tak samo rozbudować się z może tygodniowym opóźnieniem.
Oprócz tego wszystkiego mam wrażenie że strefa skorupy na południowym wschodzie niczemu nie służy.
Zwięzła fabuła nawiązująca do poprzedniej części na +
Rozumiem klimat apokalipsy zombie, ale walki z neutralami można by jakoś urozmaicić
Nie można zabić wrogów, gdyż są schowani za klucznikami na wyłączność, co potem skutkuje że ciągle wracają i wracają z kilku różnych stron każdy z własną armią. Każdy wróg na zewnątrz z grallem, potężną armią, artefaktami i zaklęciami tylko czeka aż wyściubisz nosa na powierzchnię. Ciężko przez to znaleźć składniki do Eliksiru Życia na oślep.
Niestety ta sama tandeta "wypełnień" co na "Złym Sercu". To nie jest nawet poziom generator+1 (myślę, że narzędzie przeszkód mołoby zrobić lepszej jakości wypłnienia, jakby miało akurat dobry dzień). Może i mało kto patrzy grając, ale dla mnie jednak to po prostu lipa i pójście po najmniejszej linii oporu i brak szacunku dla potencjalnego gracza/recenzenta. Chyba Autor za dużo map chce zrobić i zupełnie przestał się przejmować tym, jak wyglądają (zał 1 i, dla porównania, 1a sprzed paru lat). Jakiś szkielecik, pagórek, krzaczek, patyczek, świnka, a podobny teren wygląda zupełnie inaczej, może jeszcze nie idealnie, ale o niebo lepiej, niż dziś, gdzie na upartego znajdziemy na całym screenie aż dwa elementy upiększające (może ktoś znajdzie więcej, ja gram na starożytnej rozdzielczości ekranu:))
- szkielet, sztuk raz;
- watering hole, pełniący rolę jeziorka, bo i tak nikt tam nie pojedzie, bo nie po drodze donikąd
Pamiętając problemy z zaczęciem wiesia ("u siebie..."), przemogłem się, i wziąwszy ten bonus, wygrałem z pewnym niesmakiem (bo kto by grał na 160%). Zaatakowałem kontrolnie Bossa, żeby se sprawdzić, i niestety ubiłem, mimo, że był wystrzelony w kosmos magicznie - jednym strzałem z armag powalił 22 Stare Behe... Ale dało się, nawet bez bicia tych Feniksów po czerwoną kulę, tudzież bez wracania do lochu po podwojenie many. Wystarczyło na wskrzeszenie dość oddziałów do rozbicia oślepionych jednostek. Reszta gry (przed bossem) absolutnie bez większych historii, pomysł na grę był, ale słabo wypalił, mnóstwo przeciwników po mapie się szwenda, ale to raczej przeszkadzacze niż przeciwnicy, jeszcze okazuje się, że są w dwóch drużynkach i zaczynają się między sobą naparzać. Mapa mocno otwarta - przynajmniej od czasu pokonania 7 lvl strażników tu i ówdzie, tak, że w zasadzie nie da się jakoś sensownie opanować większego obszaru. Za to z utrzymaniem swojego terenu zero problemu, nikt specjalnie się nie wprasza w gości po pierwszej próbie i laniu. Oprócz wiesia dwóch pomocniczych się całkiem nieźle wyexpowało na wszechobecnych hordach szkieletów i zombiech, tak że wiesio nie musiał specjalnie fatygować się, tylko zajął się spokojnie zwiedzaniem mapy i szukaniem. Jeden z pomocników z nudów zajął sobie trzecią (rozbudowaną) twierdzę, okazało się, że sporo wojska było, to się wzięło na walkę finałową, szczęśliwie, bo akurat earthquake się jakoś nie traifił, mała mapa, to Jednookie się przydały bardzo. Pewnie i bez nich by się dało zrobić, ale raczej podwojenie many przed walką byłoby niezbędne.
Mapa dość łatwa na 160%, na 200 może być nie(wy)grywalna, ale to nie nowina w mapach ..... (wiadomoczyjegoautorstwa) . Po prostu niemożność wzięcia bonusu na start sprawi, że grać się nie da sensownie. I to że 200 to poziom "impossible", nie jest raczej wytłumaczeniem. Dostrzegam tu wręcz logikę odwróconą: skoro poziom 160 jest łatwiejszy od 200, to dajmy mu jeszcze bonus, żeby był jeszcze łatwiejszy???
Mapa zrobiona naprędce i mocno "na kolanie", o czym świadczą nie tylko jakość strony graficznej, ale także brak jakiejkolwiek edycji dostępnych bohaterów, artefaktów, czarów (standardowo wyłącznony lot, DD i TP, chyba jeszcze berserk i ressurection), czy więszości obiektów na mapie. U mnie od razu na początku gry w (słabo bronionym) ryneczku był amulet grabarza i wampirza kapota. Jeszcze tylko odrobina szczęścia w obuwniczym (bo przecież rynek artefaktów w fortecy nie zablokowany, po co...) i już w ogóle po kilku walkach ze stadami strażników 1- lvlu gry by nie było żadnej (na szczęście śmierdzące trepy się nie trafiły)
Robienie mapy z takim niezrównoważonym bossem to trochę porażka. Nie trafi się to czy tamto (skill/spell...), albo armia nie taka i trzeba grać od nowa, wiedząc na co się szykować (zwłaszcza, jak najedziemy blisko końca limitu czasowego). A mapa i nieurodziwa i nudna, wątpię czy mnie by się chciało jeszcze raz.
Na początku mamy wiele możliwości wyboru sposobu gry. Wybierając różne poziomy trudności mamy dostęp do pewnych premii, jedynie na łatwiejszym możemy liczyć na uzyskanie miejskiego portalu. Mamy do wyboru cztery drogi prowadzące do różnych frakcji i w zależności od tego, którą wybierzemy otrzymamy odpowiednie premie, jedynie droga do lochu ich nie ma, ale mamy dobre położenie i garnizon broniący nas. Na powierzchni musimy pokonać trzech przeciwników i mamy kilka miast do zajęcia. Twierdza broniona przez widmowe smoki jest całkowicie rozbudowana. Od drugiego miesiąca zaatakują nas nekromanci. Wszystko jest bronione przez nekromanckie jednostki niskiego poziomu, co powoduje pewne znużenie powtarzającymi się pojedynkami (premiują nekromantów). Do zajęcia Insygnia musimy się odpowiednio przygotować bo Virus X posiada ostrze armagedonu i odpowiednie statystyki. Obszary wodne mało ciekawe, można je wykorzystać jako pułapki na przeciwników komputerowych. Brak misji i innych urozmaiceń. Moim zdaniem nekromanci powinni być uwalniani trochę później.
Z przykrością muszę to stwierdzić, ale projekt zomboid 2.0 okazał się totalnym niewypałem i rozczarowaniem - dziedziczy wszystkie wady "jedynki", ale za to jest pozbawiona jej zalet, przede wszystkim regrywalności.
Po paru tygodniach powtarzania tych samych nudnych i schematycznych walk, polegających na wystrzelaniu zombie czy innych wampirów powiedziałem sobie dość. Ile można? Rozgrywka sprowadzona do prymitywnego klepania tych samych stworów i pokonywania ich w dokładnie ten sam sposób. Nie, nie i jeszcze raz nie. Nie na tym polegają Heroesy, chyba że ktoś chce sobie obrzydzić tę grę.
Czy naprawdę nie można było wykazać minimum kreatywności i zróżnicować tych strażników? Nawet jeśli to koniecznie mają być nieumarli - to niech chociaż mają wymieszane wojsko, które można umieścić w puszkach pandory i napisać tam, z jaką ilością strażników przyjdzie nam się mierzyć.
Złoty smok na start - debilizm. Nagroda za wykonanie zadania, albo bonus dla niskich poziomów trudności? Jak najbardziej. Ale jako startowa jednostka dla standardowej rozgrywki? Czy ty panie autorze mapy zdajesz sobie sprawę, co na tej mapie jest w stanie zrobić ta niepozorna jednostka najwyższego tieru? Otóż robi wszystko. Idzie przed siebie i zabija te miliony zombiaków, którymi zawaliłeś tę mapę. Gdzie w tym wszystkim miejsce na strategię i trudne wybory? A no nie ma, i tu leży smok pogrzebany.
Gracze komputerowi (nekrusy) zablokowani przez 4 tygodnie - kolejny błąd. Panie, przez te 4 tygodnie to 3/4 mapy można wyczyścić i tak się wzmocnić, że ten komp z bohaterami na 1 lvlu to już nie będzie nigdy realnym zagrożeniem.
Poziom estetyki to tak jak poprzednio: jest na tak bardzo podstawowym poziomie, że chyba bardziej się nie da (strefy niemieszające się ze sobą, z jednolitą, schematyczną strukturą korzystającą tylko i wyłącznie z obiektów, przypisanych do danego terenu - jest to założenie bardzo ograniczające i nie wiem, czemu nadal autor tak uparcie się go trzyma, ale nie wnikam.
Możliwość wyboru pozycji startowej - fajnie, tylko znowu są one totalnie nierówne. Zaczynając lochami nie masz nic poza 3 feniksami na tydzień. Zaczynając przystanią kosisz 4 miasta w pierwszym tygodniu, w tym 2 z nich mają od razu Graala. Są też siedliska i łatwo-dostępny zestaw do biegania (buty+2x rękawice). Niewielka różnica, nie?
Już nawet nie wspominając o tym, że premie, które się otrzymuje po dokonaniu wyboru ścieżki wojny/magii/cienia itd. można podebrać potem, zwiedzając mapę i podchodząc pod te wszystkie portale wyjścia...
"Namioty trapera" nie działają na terenie poza pustkowiem - którego to na mapie jest bardzo niewiele - co więc robią na terenie inferno i pustyni?
Wskrzeszenie jest zablokowane, ale Alamar i Jeddite są dostępni w karczmie???
Wody jest tu tyle co kot napłakał, a mamy odblokowaną nawigację, bardzo potrzebne czary typu spacer po wodzie i źle umieszczone stocznie, przez co nie da się wejść nawet na statek, nie mając przyzwania okrętu. Ta mapa na pewno była testowana? Bo nie wiem, jak inaczej można popełnić takie wtopy i tego nie zauważyć podczas gry.
Niestety potwierdza się przypuszczenie, że sukces części pierwszej wziął się trochę z przypadku. Autor wziął losowe składniki, wrzucił do zupy, wymieszał i okazało się całkiem smaczne, choć specyficzne. Rok później zrobił dokładnie to samo, tyle że z nieco innymi proporcjami i tym razem wyszło coś, po czym bierze człowieka na wymioty. Granica między grywalnością a jej brakiem jest bardzo cienka na tego typu mapach z nieszablonowym podejściem do gry. Trzeba wiedzieć co się robi, żeby wyszło z tego coś co najmniej przyzwoitego. Albo można strzelać na oślep, licząc na szczęście. Co będzie za rok? Czy autor wyciągnie jakiekolwiek wnioski? Nie wiem, choć się domyślam.