Specjalność bohatera Roland wpływa jedynie na krzyżowców, a na mieczników już nie (błąd gry).
Niedobitki demonów, które przetrwały Wielką Inwazję sprzed tysiąca lat, gromadzą armię, by ponownie spustoszyć ziemie Cesarstwa. Lucius, nowo mianowany Trzeci Inkwizytor, wyczuwa niepokojące nasilenie czarnej magii, które pozwala mu zlokalizować siedlisko demonów i uderzyć, zanim urosną w siłę.
Informacje dodatkowe / załączniki od autora
CPU
Inferno
Człowiek
Zamek
Solidnie napisana historia o demonach zagrażających światu i kleryku-inkwizytorze stającym na ich drodze.
Dobrze wyważona siła przeciwnika, i surowce które przy odpowiednim tempie eksploracji dają wczesnego anioła. Boczne miasta dodają trochę innych smaków, można rozbudować gildię albo skleić armię z różnych frakcji. Naszym celem jest atak, ale siłą rzeczy najpierw trzeba się obronić przed falami przeciwników. To sprawia że mapa staje się survivalem do czasu aż nie będziemy gotowi do ataku- tak myślałem dopóki nie zaatakowałem. przejście do przeciwnika blokuje strażnik otwierający się po określonym czasie. W moim przypadku odblokował się prawie w momencie ataku, ale wyobrażam sobie że ktoś mógłby pocałować klamkę i być zmuszony do odczekania trochę czasu, szczególnie na niższym poziomie trudności..
Znów co najwyżej poprawność (poziom autogenerator+1), pewnie i nie było się gdzie rozpędzać z tymi wypełnieniami na rozmiarze S, choć są eski (nawet w tegorocznej edycji), które pokazują, że można, jak się chce (i umie). Dość smutne i nudne podziemia.
Zaczyna się w miarę normalnie, coś tam próbujemy ugrać, z większym lub mniejszym skutkiem, aż wypada jakiś zasraniec z monolitu i 40 gogami rozpirza wszystkich kusznkiów, pewnie ma archerię, albo i złoty łuk, bo statystykami nie grzeszy... A okazuje się, że takich jest więcej i każdy silniejszy od poprzednika. I będą se tak wyjeżdżać określonego dnia przez monolit i uprzykrzać (lub kończyć) życie gracza. Pomysł stary jak HOTA, trochę z dupy wyjęty, zwłaszcza na tak małej mapie. Sprowadza rozgrywkę do przestudiowania edytora, coby dowiedzieć się o której i przez który monol będą wyjeżdżać, by się tam czasem nie znaleźć zbyt blisko mainem bez armii, albo ze zbyt małą, a najlepiej w ogóle. Ewentualnie load z autosave ze dwa dni przed, żeby się przygotować. A wystarczyłoby dać TEN SAM kolor monolitu po obu stronach i... już gracz się nie przygotuje po fakcie, bo nie wie, z której strony rng wyrzuci mu przeciwnika. Z drugiej strony mapka tak mała, że można się na obie strony zabezpieczyć, ale wtedy trzeba szkolić pomocnika coby coś powalczyć umiał, a nie bardzo jest gdzie zbierać tego expa. Albo Main na środku i pędzi w lewo lub w prawo ściga chwasta. Znów wszystko sprowadza się do tego, kiedy wyjeżdżają. A przy drugim podejściu okazuje się, że nie są aż tak przesadnie silni, a i Lucuś ma czym się w walce podeprzeć, mimo że weszły mi first aid, learning i nawet inteligencja (q......) przy okazji. Ważne że water i earth na max, więc niech mu, nawet te zdolności magiczne, nie wiadomo po co wepchnięte na start, skoro i tak używa blessa/prayera i slow/shield, a nie armageddonów i implozji. Pierwszy tydzień zagamy bez obsuw, to i Portal nawet w 3 tygodniu (w 2 nie dało rady jakoś) i spokojnie do dźwignięcia. I tu dochodzimy do meritum.
Obezwładaniająca losowość większości strażników to jednak trochę słaby pomysł. Skoro już ma być ciężko i gracz ma być nękany co chwila najazdami z góry ustawionych hirków cpu - niech ma choć szansę jakoś się rozbudować/przygotować czy cóś. Niby jakaś tam logika jest i kolej zachowana: tartaku/rudy broni 1lvl, im dalej w las tym... Aleeee. Nawet i tu - raz się postawił chłop, a raz 40 zasrańców z granatami w chlebaku... Może i życia to za dużo nie ma, ale jak pizgnie z granata, to nic, tylko restart. A jadąc trochę dalej mijam 30 (przyrastających!) Seadogów... A niech se tam stoją, nawet jak się przypadkiem utrzymam po najazdach z podziemia, to i pilnowany przez nich mieczyk będę miał już wtedy w dużym poważaniu. To przy drugim podejściu okazuje się tego lepszego mieczyka bronią wiedźmy morskie. Jakoś go im wydarłem, żeby już nie wracać po zbudowaniu portalu, ale... to jednak jakoś nie to samo, co pełzające drzewka.
W każdym razie, jak już wyrolujemy skłonnych do współpracy strażników (i żeby jeszcze czasem Rion, czy inny Edric nie przylazł spragniony do knajpy, to będzie dobrze. Jak szybko woda wyexperci, to i bez strat ten pierwszy przeciwnik padnie (oczywiście wiem już kiedy wyjedzie i skąd....)
Na Fionie straciłem z 4 AA, (a widziałem na streamie, że i jakoś bez strat się dało gryfami omamić...), już nie chciało mi się poprawiać, przełknąłem tę gorycz, uznając, że przeciwnicy dość słabi jednak, to nie będzie stanowiło. Nie stanowiło. Na wyjazd Płonącego miałem już obok 7 Tytanów, na których wydałem na ryneczku co się dało i już jego zapał szybko ugasiłem. A Nagi (nieulepszone) i Dżiny (te już tak) co się narodziły w trakcie czekania na Giantów, już sobie poradziły z odpędzaniem natrętów, podczas gdy Lucuś zszedł do podziemi wykończyć garnizony i zamki. A, no i wcześniej po zajęciu bastionu - oczywiście Ratusz, Zamek i Chałupa, nie mogłem się oprzeć, by tych trochę większych kuszników z lasu rodem po drugiej stronie w armii postawić (a że jeszcze gdzieś gacie przyrostowe były, w krypcie chyba, no przecież nie zaniosę do zamku gryfy rozmnażać...)
Mapka mała a fajnie zaplanowana, bez szału może, ale bardzo poprawna i nawet satysfakcja z wygranej (choć za drugim podejściem) była, ale pewnie byłaby większa, gdyby nie trzeba było losować w miarę przystępnych strażników na pierwszych lokacjach. Po drugim razie, wydaje się, że może nawet CPU mógłby być trochę silniejszy, albo podkręcony, bo słabiutko się rozbudował, ale może i dobrze, bo mogłoby się też zdarzyć, że coś tam by połączył armie po wyjściu "bossów" i zrobiłoby się impossible...
Zadanie jakie mamy do wykonania polega na dotrwaniu do 3 miesiąca, od którego możemy zaatakować podziemia. Po drodze możemy spodziewać się ataków z dwóch stron. Nasz problem jest w tym, że przeciwnik ma krótszą drogę poprzez monolity i musimy odpowiednio się przygotować. Dodatkowo przed zachodnim garnizonem musimy przejść przez łabędzi staw. Gdzieś od drugiego miesiąca nie mamy co robić czekając na ataki. Misje w podziemiach można potraktować jako ozdobniki, a teren jako ukrycie się.
Fabuła mogła mieć większy potencjał jednak mimo to przyjemnie się poznawało tę krótką historię. Atmosfera tej mapki jest na prawdę świetna, pozwala to lepiej wczuć się w klimat. Można było więcej różnych potencjalnych zagrywek umieścić dla graczy chociaż i tak fajnie, że można różne gildie budować. Gra sprowadzała się do kapitolu i potem do stopniowego wykupu armii, przeciwnicy nie stanowili wyzwania na najwyższym poziomie trudności.
powiem tak: pierwsze 2 tygodnie mi się podobały, fajnie było optymalizować ruchy i czyścić strefy, by postawić anioły pod koniec 2 tygodnia (na 200%). ale potem? od tego momentu wszystko już leciało bez najmniejszego wysiłku, walcząc samym stackiem anioła/archanioła wspomaganego czasem kilkoma zaklęciami. zbijanie jakichś leszczy z portali (z których większość nawet nie miała zaklęć) przez kilka ładnych tygodni; skipowanie tur do 311, żeby otworzyć strażnika misji i wbić do inferno przeciwnika. potem jeszcze bitka z final bossem i koniec. chłopina padł w szybkie 2 tury i nawet nie zdążył rzucić żadnego czaru. aż mi go było szkoda xd <w załączniku na screenie porównanie armii w ostatniej walce>
na pewno na małą pochwałę zasługuje early-game, gdzie każdy element jest przemyślany: wielkość każdego banku z góry ustalona i nie taka banalna do zrobienia od razu (proste banki, jak krypta czy kraśkarnia są na terenie natywnym, żeby nie były takie proste, a churchyard/cmentarz nie jest na trawie, dzięki czemu standardowy abuse na niego nie działa, bardzo dobry ruch). również każdy artefakt jest sensownie rozdzielony pomiędzy dwie strefy mapy.
zupełna losowość strażników z góry narzuconą liczbą jest trochę problematyczna, bo raz się wygeneruje 30 zombie a innym razem 30 burzaków - co jest kolosalnie dużą różnicą w sile strażnika (o tyle dobrze, że "pechowi" strażnicy, jeśli się wygenerują, to nie powinni sprawiać, że gra staje się przez to niegrywalna - a tylko trochę trudniejsza). a można było przecież skorzystać z opcji ustawiania odpowiedniego value strażnikom i jako-tako uniknąć tego problemu.
jeśli chodzi o aspekt fabularny, to mam mieszane uczucia. o ile mnie zaintrygowała na początku, tak potem tylko przejeżdżałem wzrokiem po tych tekstach, których treść była zbyt generyczna by mnie jakkolwiek zainteresowała i było warto się w nią wczytywać. z grubsza są to komunikaty o detalach mapy (dwie strefy do zajęcia magowie/elfy; demony, które przyjdą z portali itp.) przekształcone do fabularnych wstawek (typu szpiedzy donoszą, że...).
podsumowując, mapa przeznaczona raczej dla niedzielnych/średnich graczy, do przejścia na jeden raz i zapomnienia. mogło być lepiej, mogło być gorzej, a jest średnio, więc ocenka 3/5