Zaklęcie "Animator" w przeciwieństwie do "Wskrzeszenia" wskrzesza jednostki nieumarłe na stałe, gdy bohater nie posiada magii ziemi.
...aka {"Schorched Earth"} lub
{"Przygody Woodpickera co drewno skrzetnie zbiera"}
Niedostepne:
Berserk, Blind, Forgetfulness, Ressur., Armag.
Cz. podrozne, V Earth
Scout, Dipl, E Eye, Navig, Bogacenie
Silne arty ++ do skilli, kula czarna i czerwona, cpt&adm hat, skrzydla...
HOTA 1.7.3
Człowiek
Zamek
CPU
Forteca
CPU
Twierdza
CPU
Fabryka
CPU
Zamek
CPU
Nekropolia
>twórz specyficzne, "ciężkostrawne" mapy wymagające dokładnie takiego rozegrania, jakie sobie wymyślił autor, którego w zaden sposób nie da się do końca przewidzieć i które nie są ani ładne, ani przyjemne do ogrywania
>dziw się, że nikt nie chce tego grać
W mapę typu "Hel" z chęcią bym zagrał. A tej mapie to trochę bliżej do Gdańsków. Fajnie, że wypracowałeś swój własny unikalny styl tworzenia map. Szkoda tylko, że adresatem tych map jesteś ty sam. Ani do niedzielnych graczy ta mapa nie trafi (z powodu trudności rozgrywki), ani do weteranów (głównie z powodu braku przyjemności z ogrywania). Żeby ta mapa chociaż ładna była, ale nie, kwadratowe strefy świecące pustkami. Ja się na tę mapę wystarczająco napatrzyłem na nielicznych streamach, by wiedzieć, że to totalnie nie dla mnie i tylko bym się na niej męczył, a na siłę oceniać nie będę - i tak ocena byłaby niska a uwagi o mapie pokrywałyby się w sumie ze słowami streamera.
I piszę to wszystko nie po to, by cię zniechęcić do tworzenia, tylko po to, by pomóc ci wyciągnąć wnioski na przyszłość. Jeśli chciałbyś stworzyć coś, co chętnie będą ogrywać i recenzować gracze, to stwórz taką mapę, która ich zainteresuje i będzie bardziej przystępna dla przeciętnego zjadacza chleba. Tylko tyle i aż tyle.
Trzeci tytuł "przygody woodpickera" według mnie pasuje najbardziej do tej mapy, ale four horsemen też spoko.
TLDR: ta mapa to szuranie jajami po szkle, jeśli lubisz bardzo dokładne granie i wczytywanie co chwila, to może być mapa dla ciebie.
Scenariusz zaczyna się bardzo ciekawie, na każdym kroku widać elementy terenu które opisują zniszczoną najazdami ziemię w bardzo sensowny sposób. Pod koniec tygodnia bohater znajduje miasto, i tu zaczyna się wielokrotne powtarzanie misji spowodowane iluzją mnogości możliwych zagrań. Miasto można rozbudować jak się chce, ale jak rozbudujesz inaczej niż w jeden konkretny sposób to musisz powtarzać. W wiadomościach na początku dnia twój doradca niby mówi że trzeba będzie zbudować anioły, ale po pierwsze mówi to w taki sposób że nie wiem czy to na poważnie czy w żarcie, a po drugie to nawet jak muszę zbudować anioły to nie wiem że mam drewna IDEALNIE tylko na anioły. więc na tym etapie musiałem powtórzyć tydzień dwukrotnie. Później zauważyłem że mimo tytułowych przygód woodpickera można złapać w karczmie o wiele lepszych mainów (na przykład tazara) więc po zagraniu koło 3 miesięcy włączyłem mapę od początku i kupiłem sobie tazara. Od tej pory woodpicker był (jak imię wskazuje) tylko zbieraczem. Autor często mówi o przezorności, i przygotowywaniu się na każdą okazję, ale na jaką okazję i w jaki sposób trzeba się przygotować dowiadujemy się zawsze po czasie, i trzeba wczytywać co najmniej tydzień wstecz (a nawet miesiąc) żmudnej gry. Żmudnej, bo mapa wymaga ciągłego zbierania szczurami armii z siedlisk i zamków, i transportowania przez coraz dłuższe dystanse.
Pierwszy z przeciwników jest najbardziej upierdliwy. Kosmici mają samych herosów z wysokimi statystykami, i silnymi zaklęciami ofensywnymi. Dodatkowo i teren to piach, więc jak któryś z bohaterów nie ma znajdowania drogi to masz przechlapane. Trzeba było być przezornym :) Podbitej pustyni nie dało się utrzymać na długo. Boczni bohaterowie nie są w stanie odpierać ciągłych ataków kosmitów - głównie przez łańcuch piorunów.
Zagadka na środkowej wodzie całkiem spoko, na +
Śnieżny biom po bardzo trudnej pustyni okazał się spacerkiem, z biomem barbarzyńcy też nie było większych problemów.
Topografia mapy poza pierwszym biomem zostawia mocny niesmak, bo wchodzisz na biom a tam po prostu duży kwadrat terenu.
W grze można spotkać:
- postawę ekologiczną (drewno droższe od złota)
- brak kopalni
- poukrywane przejścia i skróty
- pułapki
- długą drogę
Początek jest ciekawy, prowadzi nas do terytorium z wrotami żywiołów i fabryką do której nie mamy dostępu. Co tydzień z fabryki będziemy atakowani, a naszym celem jest dostanie Kuli Żywiołu Ziemi dzięki której otworzymy sobie drogę do terytorium z fortecami, aby się tam dostać musimy popłynąć głównym bohaterem z pomocnikiem unikając starcia z Porzuconym, wykorzystując Magiczne Buty Lewitacji. Jest to trudne, bo Porzucony posiada Kapelusz Admirała nawigację i latarnie, dodatkowo musimy posiadać jednostki do pokonania przeciwników z fortec. W tej sprawie mam uwagę do autora, można wprowadzić w tym elemencie zmiany tak aby umożliwić przepłynięcie tylko jednym bohaterem, wystarcz dodać obserwatorium przy zdarzeniu z magicznymi butami i powiększyć teren na ostatniej wyspie tak, żeby można przy pomocy lunety i teleskopu przedostać się na terytorium fortec. Pozostały statek można wtedy wykorzystać do pokonania Porzuconego, co będzie warunkiem koniecznym do realizacji końcowego etapu gry.
Samo terytorium fortec jak i pozostała część mapy mało atrakcyjna. Ciekawy pomysł wymiany Archaniołów na Knurzych Jeźdźców. Fabuła pod względem stylu bardzo dobra, ale pod względem pisowni tragiczna. Grafika nieprzypadła mi do gustu. Poziom trudności bardzo wysoki jak dla mnie.