Budynki 'hordy' chronią konkretne poziomy potworów przed efektem plagi (np. Gryfi bastion, Zagajnik, Kwatery oficerskie, itd.).
Wersja II 2025-11-03
Sprawdź swoje umiejętności prowadząc atak wojsk III Rzeszy na Antwerpię.
Nigdy nie zapomnij, że hitlerowskie Niemcy były zbrodniczym, godnym potępienia reżimem.
Człowiek
CPU
Przystań
CPU
Bastion
CPU
Cytadela
CPU
Fabryka
CPU
Nekropolia
@michal1410
Chętnie rozegram jeszcze raz tę mapę.
Tym razem pofarmię demony. :)
Nie wiem, czy zdajesz sobie sprawę z tego, że ograniczając liczbę dostępnych bohaterów do 13, ułatwiasz mi abusowanie. Będę zmuszona usuwać swoich mainów. :) I wykupować ich z pełnym ruchem i maną, skoro innych hirków w tawernie nie będzie....
[I]
"Po co te więzienia w podziemiach, jak można zablokować bohaterów w edytorze?"
Edytor na podstawie jakiegoś żenująco infantylnego wzoru uważa, że na tej mapie powinni być dostępnych minimum "n" bohaterów. Ponieważ uważam, że lepsza jest mniejsza liczba, stosuję takie obejście.[/I]
Edytor nie przypadkowo tak uważa. Myślę, że ma to związek z sytuacją, którą opisałam.
Zapobiega to ponownemu pojawieniu się zwolnionego bohatera wysokopoziomowego w tawernie, bo niskopoziomowi cały czas będą dostępni.
Bardzo fajna koncepcja na mapkę poprzez nawiązanie do wydarzeń historycznych. Mapka jest ogromna pełna zawartości czy to poprzez liczne ciekawe walki, obiekty czy też wzbogacona różnymi informacjami. Dowódcy spadochroniarzy z różnymi możliwościami do wylądowania sprawiają, że trzeba rozsądnie rozplanować gdzie nimi wylądować już na początku rozgrywki (cudowny zabieg!). Poziom trudności jest bardzo fajnie zrównoważony choć zdarzył się bug taki jak np nieskończona farma szkieletów przy jednym z miast co strasznie może zniszczyć rozgrywkę gdy się tego nadużywa, ale myślę, że to zostanie łatwo załatane przez autora w kolejnej wersji mapki po skończonym konkursie. Estetyka jest świetnie zaprojektowana, a walki stanowią wyzwanie. Korzystanie z notatek od autora faktycznie jest istotne i warto być zorientowanym co się dzieje. Najbardziej cieszy to, że można tę mapę rozegrać na różne sposoby i każda próba przejścia może być zupełnie inna
Kolejna interesująca mapa, którą zagrałam z przyjemnością (może poza fazą początkową).
Grałam Nekropolią, ukończyłam rozgrywkę w 244. Start był dla mnie trudny ze względu na natłok informacji. Gracz od pierwszego dnia ma do dyspozycji wiele miast i wielu bohaterów. Dodatkowo autor podaje mnóstwo informacji, których nie sposób zapamiętać. Jest to mocno przytłaczające i może zniechęcić do grania tej mapy, bo ciężko to wszystko ogarnąć.
Nie chciałam tracić czasu na błądzenie, więc przed rozpoczęciem rozgrywki (by wybrać sensowną strategię) obejrzałam mapę na kodach.
Można tu farmić szkielety, demony, fangarmy - do wyboru, do koloru.
Mając specjalistę nekromancji zdecydowałam się na szkielety, a że uwielbiam fangarmy - również wzięłam je pod uwagę. Róg otchłani można zdobyć dopiero w końcowej fazie rozgrywki, ale to nie przeszkadza, by tysiące fangarmów zasiliły armię gracza. Jeśli ktoś lubi farmić demony, może to robić praktycznie od końca pierwszego tygodnia.
Pod koniec drugiego miesiąca w mojej armii było około 5k fangarmów, 50k szkieletów, 150 czarnych smoków, 2,5k cerberów, arcydiabły, ulepszone mantykory - tymi jednostkami walczyłam po zejściu do bunkra. Pokonanie bohaterów, którzy tam na mnie czekali, nie było trudne. Bez zadbania od samego początku o ekonomię nie byłabym w stanie osiągnąć takiego wyniku.
Uwagi:
1. Seer i szkieletonia obok cytadeli dają możliwość rozmnażania szkieletów w sposób nieograniczony - to może mocno wypaczyć rozgrywkę, jeśli gracz zdecyduje się na zaprowadzenie ulepszonych szkieletów do szkieletorni (ja z tego nie skorzystałam). Wymiana 20 zwykłych na 30 ulepszonych nie jest tu konieczna, 1:1 wystarczy w zupełności. Sugerowałabym również zwiększenie liczb wymiany do setek, bo naciskanie tysiące razy tych samych klawiszy klawiatury nie należy do przyjemności i może spowodować uszkodzenie sprzętu.
2. Specjalista nekromancji po dostawieniu nekromatronów po jednej walce w garnizonie może dostać ponad 3k szkieletów, więc zdobywanie wojska tym sposobem jest stanowczo zbyt łatwe.
3. Wampiry robią większość walk bez strat. Dostępność tej jednostki powinna zostać zmniejszona.
4. Gracze komputerowi raczej nie stanowią wyzwania, można dość szybko przejąć ich miasta i wyeliminować.
5. Dysponując tysiącami szkieletów bez trudu pokonałam bossa na wyspie, a z tego co mi wiadomo, autor zakładał, że nie należało z nim walczyć, tylko uwolnić i uciec przed nim po zabraniu artefaktu i przyłączeniu jednostek więzionych na wyspie. Chyba przez niedopatrzenie autora na wyspę można dostać się również od drugiej strony - całkowicie omijając bohatera AI. Na aktualnej wersji mapy jest też opcja uwolnienia bossa, ale zablokowanie mu możliwości wylądowania na kontynencie (np. poprzez kopanie).
6. Zwój z czarem "Ożywienie" miałam do końca, nie jest konieczne oddanie go w celu otworzenia przejścia. Podobnie ze zwojem z czarem "Lot" - nikt rozsądny nie zechce zamienić go na dostęp do statku powietrznego.
7. Mając zwój z "Fly" można w podziemiach przelecieć przez bramki bez walk z 4 bohaterami czekającymi tam na gracza.
8. Ograniczenie dostępnych w tawernie bohaterów powoduje, że odpowiednio manipulując można np. usunąć swojego głównego bohatera i otrzymać go z pełnym ruchem i maną w tawernie tego samego dnia.
9. Gracz zawsze zagra wg własnej koncepcji, która niekoniecznie pokrywa się ze scenariuszem założonym przez autora mapy, jeśli nie zostanie to w jakiś sposób wymuszone. Na tej mapie wymuszone nie jest, przynajmniej na ten moment.
10. Zbyt wiele informacji tekstowych w postaci eventów. Wydaje mi się, że część z nich jest zbędna (np. info o topce), część nie pokryje się w czasie z działaniami gracza (będą zbyt późno albo z za dużym wyprzedzeniem), więc również bym je usunęła.
Podsumowując: jest to mapa z potencjałem, ale niezbędne są poprawki.
Pomimo tych usterek mapa podobała mi się i jest warta polecenia.
Wielki szacun dla autora mapy za włożony wkład pracy i umożliwienie graczom wspaniałej rozrywki.
Na koniec napiszę jeszcze jedno. Obszerne fragmenty mojej rozgrywki są dostępne na kanale https://www.twitch.tv/aine_h3 w postaci skrótów. Pozostaną tam na długo, więc jak ktoś chciałby obejrzeć, jak sobie radziłam na tej mapie - nie ma przeszkód.
Wizualnie i topograficznie to bardzo imponująca mapa. Złożona mapa z wieloma frontami do walki. Nie jest wolna od błędów, ale o tym poniżej.
Gracz zaczyna w momencie jakby część mapy była już rozegrana- linia frontu uformowana, zaplecze zawierające wiele miast, i desant gotowy do ataku. Na początku wszystko wygląda spójnie, ale po chwili gry zorientowałem się że o linię frontu nie ma co walczyć- na niej samej nie ma nic wartościowego, i też w najbliższym czasie nie przesunie się ani w jedną ani w drugą stronę dzięki silnym garnizonom. Dywizje pancerne żeby nie marnować swojego potencjału cofnęły się na zaplecze żeby pomóc rozwijać ekonomię, a cały ciężar gry spadł na ramiona dwóch spadochroniarzy którzy teleportami wpadli na jeszcze nierozwinięte tyły wroga. Ta część jest świetna. z grupką kilku ifrytów i wampirów prowadzisz wojnę partyzancką i próbujesz przejąć tyle ile zdołasz zanim wróg się rozbuduje. O ile bardzo mi się to podobało, uważam że straty jakie można tym zadać są zbyt duże. Przy odpowiednim rozegraniu chłopaki przejmują większość miast wroga.
Potem można wjechać sobie głównymi wojskami w mocno osłabionego przeciwnika i zaczyna się czystka i przygotowania do ukończenia misji.
Jest kilka luk które kompletnie psują zabawę jeśli będą wykorzystane.
Na północy jest szkieletornia i zaraz obok nieskończony seer który daje 30 up szkieletów za 20 zwykłych ;p można mnożyć szkielety w nieskończoność.
Pod koniec mapy dostajemy "lot" dzięki któremu można całkowicie ominąć bunkier hitlera i wjechać prosto w niego.
Niemniej świetnie się bawiłem przez dobre ~20 godzin :)
Polecam
Nie będę ukrywał, trochę jestem rozczarowany. Niby wojna, ciężkie czasy i zadanie historyczne niemożliwe do wykonania, a tu co? Przeciwnicy nie stawiający żadnego oporu (puste zamki + niedobór bohaterów AI), a ci, którzy są wzmocnieni to nie mogą wychodzić poza swoją strefę i nic nam nie zrobią, miliony dostępnych zasobów i kopalń, bardzo łatwo dostępne najlepsze relikty w grze (komponenty anielskiego sojuszu), no i jeszcze ten zwój z ożywieniem dostępnym od zaraz (???). I zamiast zrobić z tego zwoju premię dla niższych poziomów trudności, to tą premią jest dostęp do... faktorii handlowej. Panie, po ci mi ta faktoria? To nie jest Gniezno. 16 miast i 8 bohaterów (+2 w więzieniach) na start. Gdzie nie ruszysz tam potykasz się o jakiś surowiec. Postawienie 9 targowisk, by mieć lepszy najlepszy kurs wymiany to nie jest żaden problem. Zresztą do tury 121 można się spokojnie obejść bez mielonki.
Wisienką na torcie jest jedna jednostka, którą można bezproblemowo postawić w 4 miastach, która czyści całą mapę samodzielnie. Nie trudno zgadnąć o jaką chodzi. Bardzo to wszystko niestety upraszcza rozgrywkę.
ALE... nawet pomimo tego niezadowalającego dla mnie poziomu trudności gra się mega przyjemnie tę mapę, a przynajmniej w tej wczesnej fazie eksploracji i podboju. Głównie przez aspekt logistyczny oraz kosmiczne tempo, jakie tu można wykręcić, wychodzące daleko poza wyobrażenie autora. Przy tak ogromnej liczbie miast i bohaterów, można robić bardzo efektywne i ciekawe tury (aż za dobre). Wiele wskazówek (typu tym bohaterem powinieneś zrobić to, a tamten niech zrobi coś tam, a poza tym warto zrobić jakiś tam quest) podanych przez autora nie ma racji bytu przez taki gameplay. Jest też kilka głupotek i błędów umożliwiających obrzydliwe abusy, o których istnieniu musiałem zapomnieć w czasie rozgrywki, bo totalnie zniszczyłoby to sens grania. Ta lista wszystkich błędów/wad oraz sugestii zmian jest w sumie dość długa:
- chatki jasnowidza przy cytadelach generujące nieskończone ilości szkieletów za darmo...
- lot pozwalający ominąć podziemne bramy...
- możliwość ominięcia strażnika misji, który zabiera nam zwój ożywienia (bo sygnet zachodzącego słońca można odebrać za darmo, po otworzeniu strażnika ze zbroją)
- możliwość ominięcia Dempseya płynąc na wyspę od dupy strony, czyli po rozwaleniu zamkowego garnizonu, pokonaniu Maczka i dojściu do morza od strony jego ziem,
- eventy mające spowalniać drogę Bidaulta nie działają zgodnie z zamierzeniem, bo walki w eventach są jednorazowe niezależnie od powtarzalności eventu. na szczęście mamy 2025 rok i opcję bezpośredniego odbierania wszystkich punktów ruchu, bez potrzeby bawienia się w łabędzie stawy - polecam z niej skorzystać
- dostępne tawerny w miastach spadochroniarzy, umożliwiające wielokrotne korzystanie z siedlisk oraz portali po poddaniu bohatera - czy według lore to nie powinna być jednorazowa desantowa akcja?
- segment z odblokowywaniem dostępu do złotych gęsi jest dziurawy, bo limit czasowy jest umieszczony tylko w pierwszej bramie misji, do której można sobie wejść dowolnym bohaterem i tam sobie stać, dopóki nie pokonamy strażników magazynów
- ta nędzna faktoria handlowa zablokowana na wysokich poziomach trudności to trochę śmiech na sali - na Gnieźnie to miało rację bytu, ale to jest zupełnie inna mapa, z milionem miast na start i z nieskończoną liczbą surowców. nawet jakby ta faktoria była dostępna na 200% to i tak bym z niej nie skorzystał, bo lepszy kurs uzyskuje się po wybudowaniu 9 targowisk w miastach, co nie jest żadnym problemem przy tak bogatej mapie
- i dla lore mapy, i dla gameplayu lepiej by było, jakby te wszechobecne surowce zostałyby znacznie ograniczone - zamiast maksymalnych wartości surowca ustawić minimalne (czyli zamiast 10 kamyków 5, lub mniej) i zmniejszyć ich ilość, a także ilość kopalni. obecnie jest tego tyle że nawet połowy tych surowców i kopalń się nie zbiera, bo nie ma kiedy i po co.
- również liczbę początkowych bohaterów proponowałbym obniżyć do niezbędnych, żeby dało się odczuć różnicę między graniem na 200% a innymi poziomami. 8 bohaterów na start za darmo daje ogrom możliwości farmienia surowców i mapy. po paru turach nawet ciężko zauważyć, że zaczynaliśmy grę bez surowców.
- bait-event inforumujący o "darmowych" liszach, które realnie nie są ani darmowe, ani ich zdobycie nie pomoze nam w rozgrywce, bo zdobywa się je właściwie pod koniec gry, chyba że ktoś jest na tyle szalony, by uwalniać Dempseya i mieć potem duży problem. po co więc dezorientować gracza taką informacją o przyłączających się jednostkach, w momencie kiedy jest już i tak zbombardowany masą informacji o ważnych celach, misjach, miastach, bohaterach i tak dalej?
- zbyt słabo broniony i zbyt łatwo dostępny zwój z ożywieniem - może na niskim poziomie trudności mogłoby tak zostać, ale na 200% to przesada, bo te archy można spokojnie pokonać w 1 tygodniu gry (i zamiast puszek pandory z "niemożliwymi" walkami, polecam korzystać ze strażnika misji, który przepuszcza gracza na wybranym poziomie trudności)
-podobnie jest z artefaktami składowymi anielskiego sojuszu - naszyjnik boskich mocy można zdobyć dosłownie w pierwszej turze gry bez strat na autowalce - tym bohaterem z 2 arcydiabłami, a takie sandały świętego są bronione przez jakieś marne 15 wiwern. i to wszystko znajduje się w miejscu "akcji" w przeciwieństwie do takiego trójzębu dominacji na jakimś zadupiu mapy, bronionym przez 20 czarnych smoków. to chyba powinno być na odwrót - mocniejsze artefakty powinny być mocniej bronione i w trudniej dostępnych lokacjach xd
- 90% mapy robią tu wampiry. wszystkie garnizony i trudniejsze walki padają bezproblemowo po zbudowaniu wampirów w 4 nekropoliach. takie 400 ptaków gromu broniące hełmu boskiej mocy można zrobić już w drugim tygodniu gry stackiem wampirów - bez strat oczywiście. może warto je częściowo zablokować w miastach i udostępnić je tylko na niższych poziomach trudności? (event dostosowany do poziomu trudności mógłby budować zbanowane siedlisko) obecnie w sumie mamy tylko iluzję wyboru między nekropolią, inferno a cytadelą. zawsze wygrywa tu nekropolia. poza wampirami, mamy przecież możliwość postawienia 4 lub więcej nekromatronów zwiększających nekromancję oraz isrę, która po wejściu w jakikolwiek garnizon czy inne 500 rusałek wychodzi z absurdalnie wysoką i darmową nagrodą...
- standardowo przy takiej dużej liczbie bohaterów AI nie kupuje nowych, bo ma bardzo mały limit, a zamki w większości zajmuje się spadochroniarzami bez najmniejszego oporu. może by tak dać tym pustym miastom przynajmniej jakąś symboliczną obronę na start? zwłaszcza u pomarańczowego w Hertogenbosch (zresztą można tu dać bohatera pomarańczowemu, bo ten gracz nie ma ogólnie ich zbyt wielu).
- kwestia bunkra - po pierwsze są dwa medaliony odbicia, a mamy tam wejść trzema bohaterami. po drugie dostępna tawerna umożliwia wywóz rogu otchłani na powierzchnię, poddając bohatera na Himmlerze, i sfarmienie fangarmów na pozostałych walkach na mapie, a potem powrót za pomocą tawerny i płaszczu dyplomaty. po trzecie ci bohaterowie AI są stanowczo za słabi - wiem, że niełatwo dostosować siłę bossów do poziomu gracza, ale szczerze wolałbym jednego silniejszego bossa niż 5 beznadziejnych i wymuszanie na graczu "rozdzielanie" swoich sił, by kilku z nich pokonać jakąś tam podzieloną armią (ale przy tylu zamkach i zasobach to przecież żaden problem zebrać wiele różnych stacków wojsk do walki).
Podsumowując, byłoby prawdopodobnie arcydzieło, gdyby to porządnie poprawić i zbalansować. Ale nadal jest to chyba najlepsza mapa w tym roku, jaką grałem, więc przyznaję najwyższą notę (lecz nie "piątkę" bo do ideału sporo zabrakło...).
Ostatnio próbowałam rozgryźć o co chodzi na mapie Ardeny. Nie ukrywam że do zagrania w tę mapę zachęciła mnie bardzo ładna miniaturka, niespotykana na innych mapach. Rozpoczęłam rozgrywkę. Początkowo podobało mi się że od początku kontrolujemy niemal pół planszy i możemy chodzić po dość dużym terenie. Z czasem jednak to co początkowo wydawało się fajne stało się sporym problemem. Na mapie powstał chaos. Nie wiadomo co i gdzie rozbudowywać, a mapa jest na czas, więc inwestycja w niewłaściwy zamek może być gwoździem do trumny o czym oczywiście przekonujemy się pod koniec. Autor co chwilę daje nam jakieś wskazówki, a ja mam problem ze znalezieniem miejsc których one dotyczą na mapie. Trochę to irytujące. Przejść, bram, strażników jest tak dużo że trudno się połapać w tym labiryncie. No i nazwy bohaterów jakieś dziwne, dla mnie to nie do zapamiętania. Nie wydaje mi się aby Heroes 3 było odpowiednią platformą do odtwarzania przebiegu drugiej wojny światowej. Po prostu nie ten vibe. Nie ukończyłam mapy, skończył mi się czas.
Pierwszy raz spotkałem grę z tak rozbudowanym i skomplikowanym początkiem. Opcja spadochroniarzy lądujących na tyłach frontu rewelacyjna. Mam tylko obawy, czy wszystkim graczom przypadnie to do gustu, są tacy którzy wolą powoli się rozkręcać. Razi trochę nadmiar informacji, tym bardziej, że wraz z postępem napotykamy te same informacje. Siła większości jednostek neutralnych adekwatna do poziomu trudności. Misje czasowe należy potraktować jako premię. Rozgrywka polega na odblokowywaniu kolejnych dróg jest wykonana rewelacyjnie. Nie rozumiem sensu poustawianych puszek pandory, których nie należy ruszać. Do zdobycia Antwerpii i artefaktów odblokowujących do niej drogę należy dobrze się przygotować. Uwaga Montgomery posiada pierścień zapomnienia, który uwidacznia swoją moc. Po zdobyciu Antwerpii grę lepiej zakończyć, ponieważ dostaniemy czar lotu, a Hitler wraz z wiernymi mu nie stanowią większego problemu. Ostatecznie można od razu zająć się samym wodzem.
Mam nadzieję, że B. Wołoszański nie dowie się o tej mapie, bo dostałby apopleksji.
Po co te więzienia w podziemiach, jak można zablokować bohaterów w edytorze?