Unikalna umiejętność "szpiegowania" Rozbójników działa na takiej samej zasadzie jak zaklęcie Wizja (poziom mistrzowski) - jej zasięg zależy od mocy Bohatera.
Spełniła się starożytna przepowiednia wszepotężny S CHAOS powrócił jedym sposobem na pokonanie go jest zniszczenie jego serca. Czy kilku bohaterów będzie w stanie ocalić świat ?
Informacje dodatkowe / załączniki od autora
Człowiek
CPU
Wrota żywiołów
CPU
Bastion
CPU
CPU
Inferno
CPU
Nekropolia
CPU
Przystań
CPU
Zamek
Kolejna mapka, którą zagrałam z przyjemnością. Było to już jakiś czas temu, więc pisząc tę recenzję patrzę na nią z pewnej perspektywy, mając porównanie do pozostałych map rozmiaru XL.
Wybrałam jako miasto startowe Castle'a. Interesujący początek zmusza do analizy sytuacji i dostępnych możliwości w celu obrania właściwej strategii. Dobre rozegranie pierwszej tury ułatwia rozgrywkę w dalszym etapie, więc warto poświęcić trochę czasu i zastanowić się, w jaki sposób można zdobyć złoto, by wykupić więcej niż jeden bonus na start. Ja wykupiłam aż 3 premie. A potem każdy z bohaterów poszedł własną ścieżką.
Rozgrywkę zakończyłam w piątym miesiącu pokonując finałowego bossa bez strat.
Uwagi:
1. Dostępność tawern w wielu miastach pozwala na przerzucanie bohaterów z jednej strefy do drugiej i zamianę ich ról, co chyba nie jest do końca zgodne ze scenariuszem założonym przez autora, ale wg mnie nie psuje zabawy, a nawet ją urozmaica, dając graczowi więcej swobody i możliwość rozgrywania mapy na różne sposoby, co w efekcie zwiększa jej regrywalność.
2. Bardzo obawiałam się ataków na główne miasto, gdyż nie wiedziałam, jaka będzie ich siła. Okazało się, że nie były tak dotkliwe, jak się spodziewałam. Wydaje mi się, że należałoby wzmocnić atakujących dodając im między innymi możliwość korzystania z sensownych czarów (przynajmniej dla 160% i 200%).
3. W puli dostępnych bohaterów znajdują się bohaterowie ze scholarem, co umożliwia nauczenie wszystkich dostępnych czarów każdego z bohaterów.
4. Branie jako premii czaru "ożywienie" traci sens, gdy w gildii w głównym mieście jest dostępny ten czar.
5. Po odblokowaniu dostępu do czarnego namiotu i zajęciu wszystkich miast w tej strefie rozgrywka bardzo przyspiesza, bo mamy duży tygodniowy przyrost jednostek 7. poziomu.
6. Donowalda można pokonać "na raty" silnym magiem praktycznie bez wojska. Ja to zrobiłam po zdobyciu Factory, gdy byłam w posiadaniu koatli (włączona nietykalność, atak magią w pierwszej turze, atak magią w turze drugiej, wykup - z założonym pierścieniem antyresa). Byłoby to niemożliwe, gdyby Donowald miał kajdany. W sumie to nie wiem, czy zablokowanie tej opcji byłoby słuszne, bo uzyskanie TP ułatwia zbieranie wojska i przerzucanie go, bez TP jest to mocno upiardliwe i nużące na tym etapie gry, a rozgrywka mocno wydłuża się i może zniechęcić gracza.
7. W niektórych miastach po ich przejęciu co tydzień dostawałam bonus w postaci dodatkowego wojska. Nie było mi potrzebne i w sumie nigdy go nie wykupiłam. Prawdopodobnie bonus ten był przewidziany dla gracza komputerowego (ta usterka chyba jest łatwa do poprawienia).
8. Jeśli chodzi o walkę finałową, to inicjatywa w postaci feniksów w tej walce nie jest potrzebna, bo mając tyle jednostek strzelających AI nie wychodzi za bramę, gdyż z kalkulacji mu wychodzi, że nasze wojsko powystrzela. Wychodzi dopiero wtedy, gdy ostatnim jednostkom strzelającym kończą się strzały, a to już stanowczo za późno, by wygrać walkę.
9. W kilku miejscach droga jest poprowadzona kratkę za wysoko/za nisko - w ten sposób, że nie da się po niej przejechać (więc jedzie się nie po drodze), ale to akurat nie ma wpływu na rozgrywkę.
10. Dla wyższych poziomów trudności przyspieszyłabym ataki na Kezandu (np. by były co 2 tygodnie zaczynając od drugiego miesiąca) i skróciła czas na rozegranie mapy, ale nie wiem, czy edytor umożliwia takie rozwiązania.
11. Do końca rozgrywki jest co robić i byłam ciekawa, jakie jeszcze niespodzianki przygotował autor.
Podsumowując:
Jest to bez wątpienia mapka z "górnej półki" i pomimo kilku drobnych usterek (które zapewne wkrótce zostaną usunięte) warto ją zagrać. Gdyby to zależało tylko ode mnie - przyznałabym jej 1. miejsce w konkursie w kategorii map o rozmiarze XL.
PS. Mapa nie jest niemożliwa do przejścia. I bardzo dobrze. :)
Świetny scenariusz który można powiedzieć zawiera w sobie 4 połączone mapy. Starcza na wiele wiele godzin przez to że w trakcie jednej tury praktycznie trzeba wykonać cztery. Każda z grup bohaterów ma swoje zadanie do wykonania. Tu każdy znajdzie coś co w herosach lubi najbardziej: walki oparte na magii u "Louisa", farmienie szkieletów "Batem", odpieranie fal przeciwników w stolicy, albo klasyczny rozwój i podbój "Deepa".
Balans jest na przyzwoitym poziomie. poziom trudności mogę uszeregować w kolejności Deep->Bat->Louis->Stolica. Chociaż to może drastycznie się zmieniać w zależności od wziętych bonusów startowych.
Na 200% gracz ma pieniądze na tylko jeden bonus który można odebrać tylko pierwszego dnia.
Nie jestem pewien czy to zamierzone, ale pierwszego dnia można zrobić kilka banków ze złotem i odebrać chyba nawet do 4 premii startowych na 200%. Ja odebrałem 3 (po zaledwie dwóch godzinach analizowania i szukania generacji z odpowiednimi rozmiarami banków). To jedna z luk (bo nie wiem czy zamierzona) tej mapy.
Druga jest taka, że Louis który bezapelacyjnie jest najsilniejszym herosem na mapie może poddać się i wykupić w innych strefach, znacznie ułatwiając co trudniejsze walki. Tu znów nie wiem czy to zamierzone czy nie.
Co miesiąc stolicę atakuje bohater wypuszczany z więzienia z ustawionymi statystykami i armią. Myślę że trzeba troszkę pozmieniać tych bohaterów żeby mieli jakieś zaklęcia, bo większość miesięcy wyglądała tak że AI bał się przejść przez portal widząc potęgę mojej armii w zamku gotową odeprzeć jego atak. Tu było zdecydowanie za łatwo.
Mapa wygląda jak z generatora stworzona z bardzo prostych elementów. Inwencji starczyło autorowi na początek z Louisem, gdzie indziej stwory są już losowe. Gra Louisem mającym prawie wszystkie czary to żadne wyzwanie, choć nie ukrywam że fajnie gromi się przeciwników zasypując ich żywiołakami. Pozostali bohaterowie nie dostarczają już takiego fun, poruszają się po niezbyt ciekawej przestrzeni. Wrzucenie do jednego worka zamku, przystani i nieumarłych wydaje się mocno nienaturalnym połączeniem. Mapa stanowi nudny labirynt drzew i gór z powciskanymi w dużej ilości bankami, kopalniami (sporo z nich niepilnowane) i punktami podnoszącymi staty. Brakuje mi w tym jakiegoś logicznego zamysłu. Po 20 minutach gry już mi się nie chciało tego kontynuować. Po mapie z największą ilością ściągnięć spodziewałam się dużo więcej.
Jest to niewątpliwie najlepsza mapa tego autora, znacznie lepsza od Zomboida 2.0, ale wszystkich luk, niedopatrzeń i błędów autora jest niemało. Pomysł na gameplay był OK (walki wieloma bohaterami w różnych częściach mapy), z wykonaniem trochę gorzej.
Po pierwsze - na 200% robimy na początku tyle banków ze złotem ile jesteśmy w stanie, a potem kupujemy o kilka premii za dużo (które w domyśle miały być jedynie dla niższych poziomów trudności. Wielki fakap autora.
Po drugie - na 200% gracze AI mają eventy, które zwiększają przyrosty armii. W czym tkwi problem? Otóż w niektórych miastach te eventy są przeznaczone nie graczowi komputerowemu, lecz... ludzkiemu. I w ten sposób zamiast utrudnienia na 200% mamy ułatwienie na 200% xD
Po trzecie - klasyka dla map tego autora, ban dla wskrzeszenia, a Alamar i Jeddite oczywiście dostępni, by nielegalnie pozyskać czar wskrzeszenie.
Po czwarte - to co ma Louis to jest jakaś odklejka autora. A co on ma? Chyba łatwiej odpowiedzieć na pytanie, czego to on nie ma, bo ma prawie każdy dostępny czar w grze oraz wszystkie magie na poziomie expert i archanioła na start i masę statystyk do zdobycia. I kończy się to tym, że w każdej trudniejszej walce przywołujemy żywiołaki, potem wskrzeszamy archanioła i tak powtarzaj pan razy XXX. Dla kogoś niezaznajomego w mechaniki h3 może to zapewne sprawiać jakąś dziką satysfakcję z takiego ogrywania AI, ale sorry, ja do takich ludzi nie należę. Wbrew pozorom te walki są banalne i nie wymagają praktycznie myślenia. Jednym słowem, walki typu BRAINDEAD, czego bardzo nie lubię w H3. Im dalej w las tym lepiej nie jest - zbieramy wielki stack archanioła i go klonujemy, pokonując w ten sposób tych mocniejszych bossów, w tym tego ostatniego. Dosłownie każda tura to KLON, KLON, kLON. A AI głab oślepia nam tego archanioła, po czym natychmiastowo zdejmuje to oślepienie poprzez atak. Co jak co, ale to, jakie czary posiada AI, można było lepiej dopasować. To nie jest dobry ani fajny gameplay.
Po piąte - bohaterowie atakujący miasto, którego nie możemy stracić, są słabeuszami i nie stanowią żadnego zagrożenia, a im dalej w las/czas, tym są oni słabsi w stosunku do naszej siły. Jedyne o czym trzeba pamiętać, to o meldunku w tym zamku punktualnie na początku każdego miesiąca. I jeszcze trzeba się "odciążyć", bo inaczej komputer będzie się bał nas zaatakować. Śmiechu warte.
Po szóste - blokada miast AI strażnikami misji powoduje to, że nie czują oni zagrożenia ze strony gracza i nie wykupują całej armii z miasta - do czasu, kiedy nie otworzymy strażnika misji. Więc by to obejść, trzeba by dawać eventy zabierające cały ruch kratkę przed miastem, albo zrezygnować z przyrostów w mieście, albo ustawić tego strażnika w jakiejś większej odległości. Można też oczywiście zostawić jak jest i stwierdzić, że jest w pytę i tylko głupki/pechowcy otworzą strażnika na końcu tury, by komputer poczuł się zagrożony i wykupił te przyrosty.
Po siódme eee chyba nie pamiętam, ale pewnie jeszcze coś by się znalazło. Jak sobie przypomnę to edytnę. Tak więc gdyby naprawić kwestię powyższych rzeczy to by mogła być całkiem przyzwoita mapa. Nie w moim guście, ale dobra dla przeciętnego zjadacza chleba (tylko trzeba sobie dobrać odpowiedni poziom trudności ;)))
BTW kajdanki dla gościa, po którego pokonaniu dostajemy TP - natychmiast! W przeciwnym razie możemy go osłabiać czarami i uciekać w nieskończoność, by szybciej dostać upragniony czar.
Podsumowując, dobra mapa dla średnio-zaawansowanych, a weterani ha czy i ci, którzy oczekują ciekawego gameplayu raczej nie mają tu czego szukać.
Dobra mapa choć mogłaby być nieco ładniejsza. Oczywiście nie dograłam do końca co nie zmienia faktu że czas spędzony przy tej mapie był bardzo przyjemny. Nie ukrywam że fajnie się chodzi bohaterem z jednym aniołem, który zna niemal wszystkie czary i kombinuje się z walkami, które w tym przypadku nie są jakieś ultra trudne. Taki poziom rozgrywki w sam raz na mój gust.
Wciągająca, estetycznie wykonana mapa z oryginalnym pomysłem prowadzenia przygody w czterech odrębnych strefach mapy, z których każda ma własny klimat i specyfikę gry. Począwszy od bohatera (umiejętności, artefakty, czary), poprzez strategię, na odmiennych taktykach walk kończąc. To sprawia, że gra wciąga ... do czasu, gdy uwolnimy z jednej ze stref Louisa (niemal kompletny zestaw czarów, najlepszy zestaw artefaktów oraz umiejętności, szybki exp przez walki z dużą ilością przeciwników), bo rozgrywka się wtedy upraszcza, staje się przewidywalna i polega głównie na jak najszybszym podbiciu stref (pieniądze, surowce, wojsko), a później wyexpieniu najsilniejszego bohatera. Dobrze, że autor chociaż tak zaprojektował mapę, że w tym etapie konieczne jest zastanowienie się jak zaplanować i przeprowadzić rekrutację sporej armii zaciężnej (znaczne siły przeciwnika o trudnej do przewidzenia sile bojowej, ograniczone zasoby, ograniczenia ruchu jakie narzuca topologia mapy), bo inaczej byłoby bardzo nudno.
Fabuły praktycznie nie ma. Grywalność na tym nie cierpi, ale gdyby autor - przy okazji prowadzenia nawet wątłej linii fabularnej - zadbał o przekazywanie graczowi kluczowych strategicznych informacji (co się opłaca, a co jest zbędne), byłoby to dużym plusem mapy. Przez brak tych informacji mapa bez podglądania w edytorze jest praktycznie nie do przejścia za pierwszym podejściem, przynajmniej na poziomach 160% i 200%, bo na takich mapę ogrywałem.
Przygoda Louisa to w zasadzie rzeź niewiniątek :) Gra się przyjemnie, ale nie ma tam praktycznie żadnej wymagającej walki. Z jednej strony to dobrze, bo Bat i Deep potrzebują wsparcia, zwłaszcza na poziomie 200%, gdzie siła przeciwnika rośnie dużo szybciej od naszej. Z drugiej chciałoby się więcej pogłówkować przy walkach. Sugerowałbym wprowadzenie ścieżki poznawania czarów przez Louisa.
Przygoda Bata ma największy potencjał i jest najładniej zaprojektowana. Jest liniowa i podzielona na cztery krainy. Podczas, gdy w pierwszej z nich gra się względnym spacerkiem, to już w drugiej natrafiamy na przeciwnika, który gromadzi błyskawicznie wojsko. Jak się za dostaniemy do niej za późno to niemożliwe będzie pokonanie przeciwnika bez solidnego wsparcia z innej strefy. Ta przygoda wymaga zdecydowanie poprawienia balansu gry. Zablokowanie zamków bramami z klucznikiem to sposób na podniesienie atrakcyjności rozgrywki, ale moim zdaniem grałoby się o wiele ciekawiej, gdyby strażnik w pierwszej strefie był słabszy, a w każdej następnej konieczne byłoby pokonanie kolejnych i coraz trudniejszych kluczników. Gdy grałem na poziomie 200% dostawałem się do strefy w 3 miesiącu i przeciwnik wjeżdżał we mnie we mnie z 4 setkami haspidów (nie wspominając o innych wojskach) i mnie wdeptywał w ziemię, a na 160% musiałem się zabunkrować w jednym z zamków Batem i czekać na posiłki od Louisa.
Przygoda Deepa jest zaprojektowana całkiem udanie. Walczymy z dwoma silniejszymi przeciwnikami na dwóch równoległych frontach. Nieporozumieniem jest zaplanowanie walk w pierwszych tygodniach - kluczowych dla dalszego rozwoju - na bagnach, bez podstawowej umiejętności, jak znajdowanie drogi. Te gustowne zielone laczki to za mało, bo strefę trzeba ogrywać z wykorzystaniem 2-3 bohaterów, a wiadomo jak się gra jak jeden krewki musi czekać na maruderów. Przydałyby się chatki czarownic uczące tego co najbardziej przydatne. Jak grałem na 160%, miałem farta (brązowemu poległ kluczowy bohater na walce z którymś neutralem) i strefę zrobiłem Deepem bez wsparcia Louisa.
Ostatnia przygoda to obrona zamku KEZANDU co miesiąc, powiązana z systematyczną eksploracją głównej strefy i przygotowaniem ataku na główny cel scenariusza - podbicie zamku SERCE ZŁA. Przeciwnicy atakujący KEZANDU są zdecydowanie zbyt słabi i praktycznie nie używają czarów. Na tyle słabi, że Shagon - ostatni przed S CHAOSEM nie kwapi się zaatakować i Louisowi musi schować część armii do garnizonu. Nie wiem też jaki był zamysł autora polegający na wyposażeniu atakujących bohaterów od 3-ego w górę w amulet magicznej wizji, bo mamy hipnozę i można się spokojnie okrzesić i wyjść z każdej obrony bez strat.
Na plus pomysł powiązania stref portalami wymagającymi wykonania dużej części przygody lub pokonania potężnych strażników. Wprowadza to pewne możliwości prowadzenia alternatywnej rozgrywki, ale bez zbytniego ułatwiania choć ja po dwóch nieudanych próbach przejścia scenariusza na 200% przyjąłem na poziomie 160% jedyną strategię, dającą szansę ukończenia mapy, czyli błyskawiczne wydostanie ze strefy Louisa i szybkie przebicie się nim przez wszystkie strefy, po to by maksymalnie napakować staty i jak najszybciej zwiększyć przyrosty kluczowych wojsk i przychód.
Strategiczna część rozgrywki to największa zaleta tej mapy, choć dobrze byłoby popracować nad balansem. Właściwe zaplanowanie ścieżki prowadzenia przygody i rozwoju jest kluczowe. Nie muszę wspominać jak ważne jest szybkie uzyskanie dostępu do sprzedawcy artefaktów czy mądre zarządzanie rozwojem bohaterów do wsparcia logistycznego. To sprawia, że gra nie nuży się bardzo nawet na etapie zbierania armii do pokonania trzech ostatnich przeciwników. Tu taka uwaga, że przydałby się jakiś strzęp informacji, że czar TP się pojawi na pewnym etapie przygody w formie np. sugestii fabularnych, bo do przejścia mapy jest potrzebne zebranie ogromnej ilości wojska z zamków i lokacji rozrzuconych po całej mapie, a perspektywa konieczności żmudnego zbierania wojska była bardzo frustrująca i myślałem już, że nie dogram mapy.
Wprowadzenie początkowych bonusów za kasę (ma to znaczenie na poziomie 160% i 200% ) jako alternatyw to zabieg zwiększający atrakcyjność, ale de facto wybory jakich musimy dokonać są iluzoryczne, bo bonusy są dośc nieproporcjonalne. Raczej jako ciekawostka
Mapa warta zagrania, ja jestem usatysfakcjonowany i dziękuję autorowi za wiele godzin ciekawej rozrywki oraz chylę czoła :)
O wyglądzie:
Poziom graficzny baardo słabiutki. Mapa toporem rysowana /zał. 1/. Tandetnie wyrysowane kształty rządkami takich samych dzew czy skał /zał. 2/ (dla porównania z innej mapy konkursowej np. podobny układ przeszkód - tyle, że w drugą stronę "pochylony" - różnica kilku poziomów co najmniej). Wygląda to jak wczesna wersja robocza mapy gdy jeszcze Autor nie ma pomysłu jaki ton nadać wypełnieniom, kładzie drzewa i góry mniej więcej w pożądanym kształcie, żeby podczas ogrywania/testowania przeciwnik nie szwędał się tam, gdzie nie powinien. Albo jak mapa porzucona przed końcowym upiększeniem dodatkami, żeby to wszystko jakoś wyglądało. Mimo tego, że obiektów (zwłaszcza budujących statystyki) jest nasrane co niemiara to jednak jest wrażenie pustości i monotonii. Minimalnie lepiej w podziemiach (ale tylko trawa i highland, rough już taki sam jak góra) - tu pojawia się jakiś grzybek, krzaczek, tam jeziorko, ma to troszkę więcej wyrazu.
O rozgrywce:
/////// pierwsza część recenzji napisana po podejściu na 160%.... //////////
Dostajemy dość silne armie początkowe. 10 seadogów u Evocactusa??? 10 Shooterów u Gelu??? No rozumiem, że pewnie nie byłoby mi tak łatwo, gdybym zagrał na 200% i nie kupił zbroi przeklętego, ale wciąż 3 Championy to nie jest przeciwnik, obunkruję się centaurami czy innymi szkieletami i też rozstrzelam rach ciach ciach jak Johannes Thingnes Boe. ( A... i okazuje się, że mógłbym kupić tę zbroję, bo 5 tysi jest też na 200%. Nie wziąłbym statuy wtedy.
Dostajemy Slow/Haste od razu ustawiony w gildii. Dzięki. Ogólnie, jako gracz niedzielny, to lubię jak mi dają narzędzia do wykonania zadania, a nie liczą, że będę rąbał drwa skalpelem, ale tu już chyba trochę przesada. Wygląda to na typową ustawkę, a nie mapę, która bedzie próbowała zaciekawić rozgrywką czy wciągnąć fabułą. Za to przynajmniej szybciej. Pewnie zaraz wyskoczą wypasieni przeciwnicy zza bram i albo my ich albo oni nas, po co marnować czas na nudny rozwój bohaterów od podstaw.
Dostajemy Premie początkowe - w takiej postaci nie pochwalam, ale jak już są, to niech będą z głową. Skoro mapa jest tak zawansowana (4 "przygody" w 1, na 130% ma już być wyzwaniem), domniemam, że była wielokrotnie na wszelkie sposoby testowana, jakiś tam założony balans jest zachowany, a włożenie na start w kieszeń Statuetki z Legionowa, nieważne za jaką cene, cały ten balans burzy i odwraca do góry kopytami. Albo +15 do spell powera (a w książce aż kolorowo od wszelkich czarów, do najwyższego poziomu włącznie... To jeszcze +5 w evencie i zbroja +1 do wzięcia zaraz). Z tym setupem i statystykami to zawodnik nie do utracenia, nieważne, czy na drodze stanie mu legion karłowatych, czy gromada wielkich smoków (no chyba, że się wycycka z many, a studni nie będzie w pobliżu).
Dostajemy ostrzeżenie pod koniec pierwszego tygodnia, że to już za chwileczkę, już za momencik, przyjadą okropne siły chcące pozbawić nas kluczowego miasta. Henryk więc kręci się w pobliżu z tymi swoimi Shooterami, bo pewnie w niedzielę, lub najpóźniej w poniedziałek coś się wydarzy, (a monolit wyjścia usytuowany jest dwa (!) pola od zamku, to już osobna historia), i... mija cały drugi tydzień i nikt z monolitu się nie pojawia... I po co taki event, który tylko zmyla gracza. W takim razie lepiej grać, nie czytać, zwłaszcza, że okazuje się, że ta pierwsza wizyta następuje... na początku drugiego miesiąca!
Wydawałoby sie, że na takiej rozbuchanej mapie dużo będzie się działo i szybko, a wcale tak nie jest. Zionie nudą na kilometr. Ja odpuściłem w 3cim miesiącu, bo ile można tym Azonisem i Gelem objeżdżać wkoło ogromnego terenu i tłuc takie same banki i nieprzyrastających stażników, i zbierać, zbierać, zbierać... Mapa może i stricte liniowa nie jest, ale jak czegoś tam nie zrobimy to gdzieś tam nie pojedziemy, a kręcenie się w koło i obrabianie średnio bronionych lokacji kolejny miesiąc aż do zrzygania, to jednak chyba spora przesada.
Parę rzeczy na mapce nie pykło. Np. z tymi najazdami, że bez sensu ostrzeżenie i ustawienie wyjścia, to już mówiłem. Ale oto przychodzi ten długo wyczekiwany moment, brama w podziemiach otwiera się z hukiem i na powierzchni zjawia się niejaki Gerewulf i... na autowalce Azonidas traci 2 (słownie: dwa) Championy, które miał w armii przez zupełny przypadek, bo mu Coronius od Bata przywiózł parę sztuk podebranych różowemu, bo i po co Batmanowi konie (ale o tym za chwilę). OK. Pewnie tylko taki przedsmak, żeby się słabsi gracze nie zniechęcili za szybko, poczekajmy na drugiego. Więc pasjonujące 4 tygodnie zbieractwa, budowactwa statystyk i w kolejny pierwszy poniedziałek kolejnego miesiąca....... ........ ....? hm...? Nic się nie dzieje. Zadnego huku, żadnych dymów, fanfar... NIC. Karzeł nawet nie wyjechał zza swej bramy, mimo, że schowałem wojsko do zamku, u Azoniego zostawiając jakieś szczątki armii. I weź go tu wywab teraz, jak z miasta wyjść nie możesz, bo przegrana natychmiastowa. Na szczęście pokusił się na szczura z jakimiś ochłapami, a wycofać się już nie mógł, bo portal one-way, pewnie by się zakopał, jakby miał czym, bo powalczyć to se mógł, z jakimiś tam stadkami smoków złotych i zielonych, podpartymi magią na poziomie 1..... To żart, czy taka zabawa, nie wiem, ale nie chce mi się czekać na kolejnego, aż tak mnie mapa nie zafascynowała.
A propos tego monolitu - wychodzi, że nie jest to "mapa", jakaś tam fabularna, jak się mogło na wstępie wydawać - np. gdyby ten monolit był choć ze dwa dni drogi - mamy jakąś tam chwilę żeby się przygotować, przegrupować wojska, zająć pozycję, może podrzucić jakieś dodatkowe oddziały z dwella, a może przyatakować szczurem, żeby trochę zmiękczyć, czy coś. Tu po prostu siedzimy konkretnego dnia (najlepiej sprawdzić w edytorze, bo jak przegapimy, to czeka nas powtarzanie kilku dni... wszystkimi cztrema "przygodami") w tym zamku z wykupioną na maxa armią i czekamy, a nuż się uda nie polec. Ustawka. Skill test, nie mapa, imho.
Kolenje "niepyknięcie" nastąpiło, gdy nieogarnięty różowy dał se zabrać zamek bez bramy, a karczmie zjawił się Coronius. Poszedł z Batmanem na parę walk, zabrał niepozbieraną przez różowego kawalerię z 3ch siedlisk i... odbiwszy się od Valeski, poleciał z nią (z kawalerią, nie z Valeską) do Katmandu, a w następnej kolejności do lochu właśnie zajętego przez Luisa (a jak, karczma niezablokowana, jak to było w pierwszym Bastionie), z powrotem do Azoni, i jeszcze na bagna do Deppa, czy tam Deepa i już każdy z pełną księgą dalej w knieje, dalej w... No sorry. Tonietakmiałobyć chyba.
Przy okazji bagna - nie wiem za bardzo, co to jest "klasyczne PVP z SI", ale jeżeli tak to miało wyglądać to też coś nie teges. Z dwoma potencjalnie (jak domniemam) silniejszymi przeciwnikami z dwóch stron, Deep powinien być głęboko w szambie po paru tygodniach, a okazało się, że bez wysiłku natłukł nekromantowi maina, zajął mu pierwszą Nekro, po czym popędził na lewo do bastionu, bo dwóch niekolegów się na bagna zapuściło już. I ta pierwsza nekro została do końca z czerwoną flagą z wykupionym jednotygodniowym przyrostem, a fioletowy jeździł bez celu jakimś obszczymurkiem i nawet nie próbował. Brązowy zaszył się mainem gdzieś w krzakach i trzeba go było stamtąd wyciągać siłą, czy tam sam się wyciągnął, jak stracił ostatni zamek. Wygląda, że z jakiegoś powodu, po prostu CPU przestał grać, a na pewno przestał być aktywny. Chyba nie przestraszył się sumarycznej siły naszych wojsk. Raczej uznał, że ma taką przewagę (biorąc pod uwagę te legiony wysokopoziomowych wojsk w armiach stacjonarnych bossów), że nie musi.
Bo taka to cała mapa - siedzą sobie te bossy za bramami i czekają kiedy do nich przyjdziemy, co tylko pozostaje kwestią czasu, a przy tylu rozbudowanych zamkach problemu nie widzę większego. Najwyżej będzie trzeba z tydzień-dwa przeklikać, pozbierać i jazda. Pewnie pokonanie Downloada dużo pomoże, bo ma być za niego TP w nagrodę. A do 8 miesiąca tak daleko... Jedyne urozmaicenie nudy to te comiesięczne ataki ogromne, co wyjeżdżają.. ehhmmm... tzn. co Autor chciał żeby wyjeżdżali, ale oni widać mieli inne plany na dziś.
Pewnie sam sobie jestem winien, bo się przestraszyłem opisu i zargrałem jak normalni ludzie na 160%, ale, skoro na 200 ma być aż tak trudno, że aż, to raczej na 160 nie powinien to być nudny, przedłużający się spacerek. A wcale nie tryhardowałem specjalnie, np główną strefę robiąc w zasadzie tylko Azonidasem, bo ubzdurałem sobie, że te szkielety to pewnie na bank będą potrzebne, i Gelu tylko przepoczwarzał co tydzień łuczników, ewentualnie odbierał powolne wojsko na noc, może ze dwie-trzy walki z 200 czy ilu tam zrobił, żeby Azoni nie nadkładał drogi. Przecież można było to robić na dwóch, a nawet i na trzech, wtedy w ogóle już szkoda słów, i żal za Gerewulfem tym większy. Nie wiem, nie chce mi się próbować, ale z tego co widzę, nie widzę wyzwania, może jakieś dodatkowe niespodzianki zostały przygotowane dla 200%, ale raczej nie widzę. Luis będzie miał ciężej, jak nie weźmie bonusa powera, bo z bonusami (jest jeszcze event dodatkowy) te jego "walki" magią, to jakiś śmiech na sali, nie walki, może ostatni przeciwnik coś się rzucał, ale wystarczyło 3 sekundy pomyśleć i nie spanikować), a i lokacji w śniegu jest tyle, że gdybym je wszystkie objechał, do podobnego poziomu by dobił jak i z tym bonusem startowym na 160%.
Bat bonusa i tak nie dostał, sam sobie musiał radzić. Jeszcze nie byłoby statuy legiona, no trudno, trzebaby pewnie z Gerkiem z ręki zawalczyć, a i może Ufretin by się nie bał z dziury wyskoczyć, ale 30AA, 200SS, paręnaście Firebirdów wyjętych z wież plus trochę pobocznego wojska, to i tak aż nadto na błazna bez statystyk.
Co do pośrednich "bossów" (otwierających questbramy do... kolejnych bossów), nie widzę, po luknięciu w edytor, żeby jakieś problemy mogły być.
Osobiście nie podoba mnie się pomysł włożenia czterech, w zasadzie (przynajmniej do czasu) niezależnych "przygód" w jedną mapę. Może i taka moda dziś, ktoś coś dla kogoś, a ktoś inny bez tego kogoś nie może czegoś. Tu jednak sprowadza się to do tego, że np. za pokonanie jakiegoś bossa w swojej części mapy otwieramy quest dla drugiego bohatera w zupełnie innej części mapy. Nie zmienia to faktu, że gra toczy się niezależnie, równolegle. Nie jest to wcale fajne, grać jednocześnie 4 gry, gdy wciąż możemy mieć aktywnych 8 bohaterów, więc już samo poruszanie się w obrębie ogromnej strefy nie należy do najwygodniejszych. Nie mówiąc o tym, że jak jednemu coś nie pójdze, to powtarzamy ileśtam dni razy 4...
Fabuła dość uboga, jakiś tam zarys świata/sytuacji na początku i już. Może to i dobrze, jasno postawione zadania, nie ma przeszkadzania eventami czasowymi, niekoniecznie zsynchronizowanymi z tempem gry gracza, ale chyba możnaby tę grę trochę ożywić eventami terenowymi, czy wstawkami fabularnymi w questach i chatkach. Tu też mamy pójscie na łatwiznę, bo po i co się wysilać.
Jeśli to miała być kontynuacja Przedwiecznych, to IMHO jednak krok (albo i dwa) w tył, niestety. Może chodziło o zrobienie mapy mniej liniowej, wielowymiarowej nawet, ale wyszło to raczej słabiutko (i do tego niedokończone w każdej płaszczyźnie).
//////////////// ...i kontynuacja po rozegraniu na 200% ///////////////////
Zachęcony przez Autora, spróbowałem "grać" na 200% i moje odczucia są nieco inne... Okazało się, że są wypi...e w kosmos eventy dla CPU, że w którymś momencie będą najprawdopodobniej nie do pokonania.
Jest to mapa, która robi wszystko, by gracza do siebie zniechęcić. Tzn. Autor zrobił tak, by w jego mapę nie chciało się grać. Bo to, że zrobił trudną, czy tam koszmarnie trudną (przynajmniej na 200%), żaden wielki wyczyn. Większy, że przy okazji zrobił koszmarnie nudną, na każdym poziomie poniżej 200... Może się komuś wydawać, że zrobić trudną (a grywalną) mapę jest łatwo. Łatwo to jest położyć przeciwnikowi event na 200%, z fajnymi cyferkami +5+5+5+5, +10+10+10+10.... itd. Rewelka pomysł, ale skill testa to se mogę zagrać np. pół godzinki Turniej łuczniczy, sprawdzić się w którym dniu coś tam mi się uda. A ślęczenie godzinami, zastanawianie się nad każdym ruchem, poprawianie, optymalizowanie, powtarzanie (i to wszystko razy 4, no powiedzmy, że 3, bo Luisa nie liczę), i wszystko po to tylko, żeby w którymś tam miesiącu zjawili się najeźdźy z kosmosu, znaczy podziemi, ze statystykami trzy razy większymi od gracza i go roznieśli??? Autorze, jeśli sądzisz, że to jest zabawne, to spieszę Cię wyprowadzić z błędu: Nie, nie jest. Bo dlaczego tylko +5 co miesiąc? Walnij od razu +50 i pozamiatane. Albo wypuść Chaosa w pierwszym dniu, oszczędzając nam wątpliwej przyjemności gry w tak "zbalansowaną" mapę.
Mapa bardzo nierówna, i poziom comiesięcznych najeźdźców wcale nie rośnie adekwatnie do rozwoju bohatera/ów. Niektórzy odbiją się od zamku jak piłeczka pigpongowa, niektórzy potrafią zaleźć za skórę, (a może to kwestia wyboru odpowiedniej taktyki). I wszyscy niosą kule anty-blinda, umówili się, czy jaka promocja akurat była?
Za to boss finałowy, że silny, to widać, ale walka jakoś mniej wyzywająca niż z Downloadeem, czy niektórymi z najeźdźców.
Gdzieś w drugim czy trzecim miesiącu mamy parę zamków na bagnach, odblokowaliśmy też kilka w strefie centralnej, może coś jeszcze w podziemiach, i nasz przychód to całe 17.000 złotego. Całkiem nieźle by się mogło zdawać, na rynku opchniemy te tony nagromadzonych surowców i... Tylko mogłoby. Po uja mi ta statuja, skoro nie mam za co nawet połowy nagromadzonego wojska wykupić do obrony tych bagien, a jakieś marne 20tysi z utopii to se w buty mogę włożyć, wyższy będę. Dałby Autor lepiej Graala, albo inną złotą Gęś, byłby lepszy pożytek. Pamiętajmy, że gramy na 4 fronty, z czego na trzech potrzebujemy kupować wojsko. Dużo wojska. Przekładając na realia "normalnej" mapy, gdzie budujemy się w jednej strefie, to mielibyśmy przychód tak prawie 6tysi. Może i na wykup tygodniowego z jednego miasta OK, ale za co się rozbudować? A jak trzeba na gwałt wykupić z trzech? Albo upgrejdować ze 20 węży, bo chude do niczego się nie nadają?
Wydaje mi się, że to jednak rąbanie drwa skalpelem... Aż się nie chce tej klepsydry klikać. Gdzież ten syndrom kolejnej tury, ach gdzie.....
Sytuacja zmienia się diametralnie pod koniec trzeciego miesiąca, po podbiciu filetowego, potem brązowego (niestety wcześniej niedasię, albo nie umiałem, biorąc pod uwgę siłę garnizonów zdublowanych dodatkowymi wielkimi strażnikami 7lvl) i dotarciu gdzieś na dalekie rubieże ich stref, pod samą ramką, albo też na końcu niemożliwie pokręconych labiryntów ślepych uliczek znajdziemy "normalne" kopalnie. Parę extra zamków zdobytych przez Bata i nagle - tada!, nie było nic, a tu po paru tygodniach 70tysi/dzień, milion na koncie, drugi (albo i lepiej) w surowcach... I toczymy tego snowballa, aż miło, sprawdzając co miesiąc kontrolnie Downloada, a jak już się da wziąć, to już z górki na pazurki, rollercoaster full speed bez trzymanki.
Wszystkiego w tylu zamkach ofc nie kupimy, ale... przecież na tym etapie już nie musimy, na wykup wysokopoziomowców i zasięgowców plus ich upgrejd przez Gelu (Dracona rozgoniłem, bo zawadzał, a pilnie potrzebowałem jednego u Bata, czy Deppa, nie mogłem schować, bo Henryk zajął miejsce w twierdzy.....) wystarcza aż nadto. Nawet Złotej Gęśli nie podniosłem, sorry, nie dało się jednym Archaniołem i 1000p. many... Moze wrócę z wojskiem pod koniec gry, jak będzie chwila i TP w księdze...
Jakby mało tego, że we wczesnej fazie gry mamy znikomą ilość kopalni, a surowce gromadzimy biegając po wielkiej strefie ograniczoną liczbą herosów (bo przecież gramy 4 w 1...). Niby piękne drogi asfaltowe są, ale co z tego, jak większość lokacji gdzieś na uboczu, nawet nie na poboczu, a daleko od szosy i to w jakichś ślepych zaułkach i innych zadupiach.
Do tego, po co nam jakiekolwiek lokacje poprawiające morale tu i ówdzie, po co coś co dołoży od czasu do czasu parę punktów ruchu, wreszcie po co ma nasz boater jeden czy drugi mieć możliwość odnowienia many, żeby mógł np. spowolnić, czy dobić strzałką jak co tam się jeszcze rusza. W zamku se odnowi, jak wróci Gerewulfa przyjąć... A może co tydzień ma śmigać do Katmandu? Bo przecież nawet jak cudem dostanie się do innego zamku, wydając np. 30 tysi, już na mage guild pewnie zabraknie...
Nieco upraszczając, ta mapa składa się z pięciu rodzajów obiektów: drzewa, góry, banki, składowiska i budowle zwiększające statystyki. Jakby Autor korzystał z jakiejś bardzo okrojonej wersji edytora. Chyba muszę się jeszcze zastanowić nad oceną, bo po głębszym namyśle dochodzę do wniosku, że to murowany pretendent do podium w kategorii: "Jak nie należy robić mapy", czy też raczej "Jak zrobić mapę, która będzie krzyczała do gracza: Nie graj we mnie!"
Może jeszcze na koniec np. taki przykład. Może jak to wygląda, nie miało aż tak kolosalnego znaczenia dla przebiegu rozgrywki, i tak tam nie pojechałem po te trochę kasy i parę (losowych) artefaktów, ale wygląda to jak.... Właśnie tak. /zał 4/.
Ocena zostaje, bo mimo, że trudno, to i tak nudno.
Aż zadałem sobie trudu i policzyłem - moi dzielni bohaterowie w końcowej fazie gry robili tygodniowo:
- 21 składów złota,
- 27 składów towarów ekskluzywnych,
- 19 składów rudy/drwa
- 10 młynów wodnych i wiatrowych
Razem: 77 lokacji do odwiedzenia co tydzień.... Litości!!!!! Ja bardzo lubię jeżdzić konikiem po mapie przygody, i uważam, że to ważny i nieodłączny element tej gry, ale wszystko ma jakieś granice zdrowego rozsądku. Ile można, no ile można???
Bardzo trudna mapa doradzam dokładne przyjrzenie się je przed grą. Rozgrywka polega na pokonywaniu kolejnych przeciwników i obronie przed co miesięcznymi atakami na KEZANDU. Nie dysponujemy miejskim portalem dlatego przygotowania do obrony należy podjąć w odpowiednim czasie. Co miesiąc ataki są silniejsze dlatego należy się spieszyć. Przyjąłem taktykę pokonania wszystkich przeciwników zostawiając sobie na koniec zielonego z fortecy, gdzie znajdują się artefakty do stworzenia Miecza Anielskiego Sojuszu. Na początku mamy utrudniony dostęp do bastionu i nekropolis przez strażników misji (przesadzony?). Balas bardzo wymagający. Końcowy bohater ma statystyki na max plus Żelazna Pięść Ogra. Wykonanie perfekcyjne, spotkałem tylko jeden niedostępny wiatraczek. Duża różnica trudności pomiędzy poziomami.