Obrażenia wież oblężniczych są zależne od ilości wybudowanych budynków w danym mieście.
Wszyscy jestesmy tacy sami, ale roznia nas charaktery stad biora sie wojny? a kazda wojna ktora probowano zakonczyc przed jej rozpoczeciem byla dwa razy gorsza. Nasza historia rozgrywa sie daleko od Erathi, jako Loynis nie mozesz zmarnowac szansy ktora dal nam Cuthbert, powodzenia Loynis...Loynis?
Informacje dodatkowe / załączniki od autora
Człowiek
Zamek
CPU
CPU
CPU
CPU
CPU
CPU
Forteca
CPUMapa idealna, wręcz wybitna i ponadczasowa! Myślę, że ta mapka jest prekursorem do powstawania kolejnych pomysłów w przyszłości opartych na ukończeniu rozgrywki w jedną turę. Fabuły nie chcę zdradzać jaka jest bo to po prostu trzeba samemu poznać natomiast to jakie są dialogi sprawia, że zapamiętacie tę mapę na bardzo długo. Opisy scen walk, ciekawe postacie i ich dialogi to jest coś co bardzo pozwala wczuć się w tę historię, Jest o czym pisać jeśli chodzi o estetykę... Początek rozgrywki już jest świetny ponieważ gracz znajduje się na strefie z której stara uciec mimo, że jest ona bardzo przyjemna dla oka. Mapa jest pełna ciekawych terenów do walk, pól czy też dobrze dopasowanych obiektów (chociażby drobne detale typu mury wokół miasta Avalane, które widać, że jest zbudowane przez ludzi a budulcem są kamienie podczas gdy kolejne miasto do którego się udajemy czyli RIV jest otoczone przez prowizoryczny mur oparty na drewnie, który jak można się domyśleć stworzyły leśne istoty). Tereny również świetnie dopasowane i obiekty idealnie do tego dopasowane, wręcz czuć było pogodę jaka tam panowała. Poziom trudności stopniowo coraz bardziej wzrasta gdyż zaczynamy od walki z chłopami, pospólstwem, husariami a potem trafiamy na coraz to mocniejsze istoty stopniowo zyskując przy tym coraz więcej dla naszego głównego bohatera. W połowie gry gracz może obrać dwie ścieżki ale żeby tego było mało jest również kilka zakończeń co w połączeniu ze świetnymi tekstami pozwala na regrywalność... apropo tekstów, dialogi są na poziomie mistrzowskim. Mało, który scenariusz ma tak dobre teksty zapadające w pamięć czy też opisy postaci a nawet przedstawione ich relacje i więzi. Załączniki od autora bardzo pomagają w wizualizacji tego świata. Ta prostota, żeby w jedną turę przejść całą mapę to jest coś czego potrzebowali wszyscy gracze, którzy chcieliby znaleźć się w rankingu TOP1 "Najlepszych wyników" z głównego menu z ikonką rdzawego smoka, który również odgrywał bardzo istotną rolę w tej grze a walki były bardzo interesujące i epickie. Myślę, że w przyszłości zobaczymy wiele map, które będą się inspirowały tym pomysłem jakim jest przejście mapy w jedną turę, natomiast czy trafimy przy tym na lepszą przygodę? Myślę, że może być na prawdę ciężko bo poprzeczka jaką podniósł autor tej mapy sięga zenitu. Chciałbym wskazać jakąś wadę aby autor mógł progresować w przyszłości przy tworzeniu kolejnych map ale nie ma żadnych wad. Tu wszystko jest po prostu idealne
Zacznę od tego, że bardzo lubię grać duże mapy, ale nie siadam do gry bez wstępnego obejrzenia mapy (nwctheone), by nie tracić czasu na coś, co mnie nie interesuje. Czym ta mapa przyciągnęła moją uwagę? Pomysłem na konstrukcję mapy i grafiką. Jak zobaczyłam te piękne miasteczka otoczone palisadą, wpadłam w zachwyt. Cała rozgrywka ma miejsce w jednej turze - ciekawy pomysł. Dla gracza to pewne komplikacje: nie można regenerować many w miastach na koniec tury. Ciekawa też byłam, jak rozwiązany został problem punktów ruchu. I zagrałam.
Długa gra to była, chwilami trochę męcząca, ale generalnie grało mi się przyjemnie. Początek był dla mnie dość trudny - mało wojska, mało many, mało znanych czarów. Starałam się robić walki bez strat, ale nie zawsze mi się to udawało. Szybko zorientowałam się, że jest mnóstwo eventów (np. dodających manę, ruch, jednostki czy surowce) i skrupulatnie sprawdzałam każde pole, czy coś tam nie kryje się. Niestety zabierało to mnóstwo czasu.
Ku mojemu zaskoczeniu dodatkowych punktów ruchu mój bohater dostawał bardzo dużo, manę też miał gdzie uzupełniać i w dalszym etapie gry nigdy mu tego nie brakowało.
Wypróbowałam różne warianty zakończenia, ale nie zdecydowałam się na przemianę, chociaż sprawdziłam, jak ta przemiana wyglądała. Znalazłam AA, który można zdobyć po walce (a nie każdy gracz to odkrył) i mogłam ukończyć rozgrywkę wchodząc do Avalane przez bramę i uwalniając Cuthberta, ale rozegrałam mapę do końca pokonując wszystkich przeciwników i zdobywając wszystkie możliwe do zajęcia miasta.
Na konkursowej wersji mapy można farmić i szkielety, i demony, i fangarmy. Ja nastawiłam się na fangarmy - bardzo lubię te zielone stworki. Zdobycie rogu otchłani wymagało olbrzymich ilości surowców i złota, więc nie wykupowałam jednostek bez potrzeby, a zbędne sprzedawałam. Róg zdobyłam pod sam koniec rozgrywki, ale mimo to udało mi się uzyskać tysiące fangarmów. Były nie do pokonania.
Uwagi:
1. Pokonanie bohaterów AI nie stanowiło wyzwania, powinni być silniejsi, mieć więcej czarów czy artefaktów do dyspozycji.
2. Dialogi są stanowczo za długie (i sporo błędów w nich jest, przydałaby się korekta).
3. Quest Guard w 2 miejscach jest ustawiony tak, że nie blokuje przejścia (do podziemnej strefy bagiennej, do podziemnego miasta Neeli) - ale to akurat nie ma istotnego wpływu na rozgrywkę.
4. Problematyczna jest przemiana w nekrusa - wymaga dobrej woli gracza i wykonywania poleceń. Jest możliwa sytuacja, że pierwsze wcielenie Loynisa pozostanie przy życiu, a jednocześnie będziemy mieć jego drugie wcielenie.
5. Dostępnych punktów ruchu jest wg mnie za dużo, przez co czar TP jest całkowicie zbędny.
6. Nie ma potrzeby, by do naszej armii przyłączały się tuż przed ostateczną walką tytany czy giganty, gracz powinien wojsko zdobyć sam (demony/szkielety/fangarmy), więźniowie też mają go zbyt wiele.
7. Zbyt dużo ukrytych eventów, co zmusza gracza do sprawdzania każdego pola na mapie.
Pomimo tych usterek mapa podobała mi się i jest warta polecenia.
Wielki szacun dla autora mapy za włożony wkład pracy i umożliwienie graczom wspaniałej rozrywki.
Na koniec napiszę jeszcze jedno. Obszerne fragmenty mojej rozgrywki są dostępne na kanale https://www.twitch.tv/aine_h3 w postaci skrótów. Pozostaną tam na długo, więc jak ktoś chciałby obejrzeć, jak sobie radziłam na tej mapie - nie ma przeszkód.
Nie mogę wyjść z pierwszej strefy z chłopami. Nie wiem co źle robię, ale mój poziom irytacji osiągnął już apogeum. No po co komu takie mapy których nie da się nawet pozwiedzać na luzaka? Nie mam skąd wojska brać. Nie da się tygodnia przewinąć bo od razu porażka. Dam trzy gwiazdki na zachętę bo mapa jest duża i wymagała sporo pracy. No szkoda że ktoś przesadził z poziomem trudności, bo mogła być to ciekawa przygoda.
Długa rozgrywka, ale bardzo statyczna. Wykonanie graficzne stoi na niezłym poziomie. Mapa ma trudny start i trzeba grać większość walk tak aby nic nie stracić co często jest mega upierdliwe. Z punktów rekrutacji moźna korzystać tylko raz, bo czas praktycznie się nie porusza. Po pewnym czasie ten system rozgrywki zaczyna nużyć. Ja do końca nie dotrwałam mimo że gram w to od czterech dni.
Nietypowa mapa, którą musimy skończyć wciągu jednego dnia. Taki pomysł nie specjalnie mi się spodobał. Pod względem topografii mamy wszystko bardzo rozstrzelone, co może powodować pewne trudności zwłaszcza jak ktoś ma problemy z pamięcią. Najlepszym elementem są walki wymagające konieczności wykorzystania umiejętności bohatera (taktyka bardzo się przyda) i doboru jednostek. Doradzam wybrać automatyczny zapis walk. Fabuła pisana niby w języku polskim.
Mapa naprawdę ładna i dopracowana pod względem estetyki.
Większość lokacji wypieszczona w szczególe, jest na czym oko zawiesić podczas przemierzania mapy (jeśli ktoś po mapie również jeździ, a nie przemieszcza się na super-speedzie).
Morska świątynia pięknie wkomponowana w otaczające skały (nawet nie bardzo rażą brzydkie zielonkawe kolumny w pobliżu), widać, że Autorowi naprawdę się chciało, a przecież mógł pizgnąć ją na środku wody i już.
Strefa w podziemiach wokół Lochu zrobiona elegancko i z wyczuciem, mimo wykorzystania prawie wyłącznie elementów z tego terenu (plus troszkę terenów specjalnych i odrobina bagna na końcu, co akurat całkiem pasuje do całości). Aż chciałoby się jechać taki Loch zdobywać (gdyby tylko był dostępny...)
Do paru mejsc można się przyczepić, i to wcale nie na upartego. Np. już na początku: Piękny kamienny zamek, obwarowany wieżami obronnymi, między którymi stoją sobie jakby nidy nic drewniane płotki, które można z buta rozwalić....
Takie płotki zaostrzonych ołówków pasują bardziej do bastionu w lesie lub behemociej rudery, ewentualnie do ogrodzenia chłopów pańszczyźnianych na polu, coby nie pouciekali.
Zdecydowanie mapa (kolejna już), która próbuje być "inna" od standardowych scenariuszy singleplayerowych. O ile lubię rozwiązania niestandardowe i nieszablonowe, to idea całej rozgrywki toczonej jednego dnia na nieskończonym ruchu mnie osobiście nie przekonuje. Heroes to gra z założenia tocząca się w naprzemiennych turach, zarówno na mapie przygody, jak i na polu walki. Rezygnacja z tego schematu sprawia, że tak naprawdę nie gramy z przeciwnikem, tylko... sami ze sobą. I choć nie jest to idea nowa (były już kiedyś bardzo grywalne szybkie mapy podobnego typu), to jednak tu, przy wykorzystaniu opcji oferowanych przez nowy edytor, została ona posunięta do granic absurdu, i misję jednodniową gramy... średnio z tydzień.
Pozbawienie Heroes turowości, brak aktywnego przeciwnika, który cokolwiek by próbował przeszkadzać sprawia, że tempo rozgrywki... hmm... tempo tu właściwie nie istnieje, a o "syndromie kolejnej tury" zapominamy, dostając w zamian "syndrom kolejnego sejwa" (bo w tamtej walce to chyba można było tego jednego chłopa nie stracić...)
Nie skupiamy się tu na rozgrywce, tylko na tym, by nie zapomnieć zrobić zapisu po każdej stoczonej walce (chyba, że dla kogoś to standard i ma takie granie we krwi). Jak zapomnisz - sorry, ale nie weźmiesz autosejva z wczoraj, czy dwa dni wcześniej, by powtórzyć, bo... wczoraj w tej grze nie istnieje.
Często spotykany w mapach brak edycji jednostek neutralnych to błąd, ale nadmierna edycja imo to jednak nie jest krok w słusznym kierunku. Tu już od pierwszych walk mamy z taką nadmierną, niepotrzebną edycją do czynienia. Otóż Gryf (królewski, sztuk 1), z pazurem w nosie sam poradzi sobie z hordą chłopów stojących na drodze, czy tam w polu pracujących. O ile:
a) gracz (np. początkujący) sam sobie nie strzeli w kolano - "nabiorę choć tych chłopów do armii, skoro nic innego nie ma", lub
b) Autor mapy popisze się znajomością opcji edytora, i... postawi tych chłopów w jednym stacku.
Bowiem horda chłopów ustawi się przeciwko gryfowi w 6-7 grupach i gryf z doskoku zjada ich one-by-one bez popitki (no może na dwa kęsy), za to gdy będzie w towarzystwie pięćdziesięciu chłopa, ta sama horda podzieli się na 3. A jak tych kumpli gryf ma stu, to już najprawdopodobniej na 2 tylko, i już sobie nie dziabnie, bo po drugiej czy trzeciej kontrze sam padnie.
IMHO dobra mapa to taka, która testuje i wymaga od gracza znajomości w teorii mechanik, czy algorytmów jakimi kieruje się SI i wykorzystania tej wiedzy w praktyce, czy to na polu walki, czy mapie przygody.
W tym przypadku mamy mapę, na której wymagane działanie to: hit-check-load (battle) and again and again... Wiedząc już co nas czeka w konkretnej sytuacji (i do tego mając nieograniczoną pulę ruchu) obiegamy kopalnie, do których odłożyliśmy różne oddziały, kompletując odpowiednio armię.
Pasjonujący to gameplay, zaiste.
Niby na plus należałoby policzyć, że mapa nie jest wcale aż taka liniowa jak możnaby się po takiej "misji" spodziewać. To gracz decyduje gdzie i kiedy wejdzie, i czy już jest dość silny, by z kimś walczyć, czy może jechać najpierw w innym kierunku szukać szczęścia.
Ale tu mamy drugą stronę medalu - choćby wspomniana wcześniej edycja stworów sprawia, że przeciwnik, którego ocenimy na "do pokonania", może być tak ustawiony (a walki nie są jakieś tam łatwe, "autowalkowe", a raczej wymagające i często na granicy), że go nie pokonamy z akceptowalnymi stratami i... jeśli nie mamy sejwa na czas zrobionego... Ja tak miałem, że wlazłem w jeden obszar, gdzie jednak na końcu okazało się, że lepiej było tam nie iść jeszcze, a niestety nie zapisywałem czas jakiś i... już mi się nie chcało powtarzać ileśtam walk przed, żeby pójść lepszą drogą. Nie, nie ukończyłem, ale z tego zo widziałem na streamie, zdobycie tego czy tamtego sprawia, że gra staje się po prostu mało wymagająca. Z drugiej zaś strony, gdyby tych jednostek nie dało się w miarę łatwo zdobyć (a podobno tak ma być w wersji "poprawionej"), to czy mapa na tym zyska, zmieniając się w kolejne długie dni mozolnej rzeźby w...?
Mapa bardzo rozbudowana i zaawansowana, ale... czy tak naprawdę pożądane jest wrzucanie do jednego scenariusza w zasadzie wsystkiego, co tylko możemy znaleźć w Heroesach?
Fabuły mnóstwo, jak na misję jednodniową, ale napisana dość wątlutkim językiem. Do tego ogromna ilość błędów, już w pierwszych wiadomościach, co obniża radość z grania takiego typu mapy drastycznie.
Dialogi (ale także pojedyncze wiadomości w eventach terenowych) pisane w stylu "dramatu" (wskazanie osoby mówiącej przed kwestią), to troche kiszka i słabo to wygląda ani pasuje do klimatu. Średnio inteligentny gracz widząc event terenowy "Cos tu cicho za cicho...trzeba dokladnie zbadac teran", domyśli się (chyba), że to mówi (lub myśli) jego bohater, a nie podpowiadają mu skrzaty (choć w sumie - co za różnica), zaś pisanie: "[LOYNIS]
Cos tu cicho za cicho...trzeba dokladnie zbadac teran", robi niestety z komedii tragedię (lub na odwrót). I chyba miało być "teren".
Fabuła pisana eventami terenowymi, rozwija się w miarę postępu odkrywania mapy. Szeroko wykorzystane zarówno chatki jasnowidzów, questguardy, jak i szwendające się po mapie jednostki do przekazywania jakichś tam użytecznych informacji (na tyle na ile zagrałem, nie spotkałem polecenia, by komuś dać nauczkę, bo nazwał królową tłustą lochą). Z drugiej strony, fabuła... Raczej instrukcje, czy kolejne zadania do wykonania, ale w końcu to mapa-misja, choć jakieś tam niespodzianki i ciekawe dialogi się zdarzają.
Ogólnie mapa może i fajna, nawet nieco intrygująca, ale ja nie kupuję. Pewnie kiedyś wrócę, ale raczej nie będzie to numer 1 na liście do zagrania w długie zimowe wieczory.
Bardzo długa i relaksująca mapa fabularna. Nie ma ani ciśnienia od strony logistycznej, bo ruch jest dosłownie nieograniczony, ani od strony przeciwników, bo nigdy nie mają swojej tury. 1turowa rozgrywka to coś czego jeszcze nie widziałem i podoba mi się ten pomysł. Gdzie zatem można znaleźć trudności? Wraz z nieoddawaniem tury powstaje problem regeneracji many. Na mapie przygody rozsiane są butelki z maną, i głównie one są jej źródłem. Mana się nie regeneruje tak samo jak jednostki w siedliskach. Wszystko co znajdujemy jest jednorazowe, więc w każdej walce trzeba oszczędzać zarówno armię jak i manę- trzeba grać jak najlepiej.
Mimo liniowości fabularnej gracz ma możliwość budowania swojej armii na co najmniej 3 sposoby- Walka tym co matka ziemia daje, farmienie demonów (oby ta opcja przetrwała) i farmienie szkieletów. Ah, są jeszcze fangarmy. to 4 sposoby.
Moment otrzymania nekromancji jest najlepszym motywem jaki dotychczas widziałem na mapach singleplayer (bez spoilerów)
Od strony wizualnej myślę że dałbym solidne 9/10
Czas na minusy- i wrócę tu do walki.
Są etapy na mapie w których po zdobyciu odpowiednich jednostek można lecieć na autowalce większość bitew (tak, na was się patrzę czempionie i rdzawy smoku).
Walki z bossami są najsłabszym punktem tej mapy. Zazwyczaj nie wymagają żadnej zmiany w formacji naszych wojsk i klasyczne spowolnienie/modlitwa załatawiają sprawę.
Fabuła z początku jest interesująca, zapowiada się ciekawie, ale z czasem robi się monotonna, zachowanie i motywacje przeciwników jak i głównego bohatera powtarzają się.
Mam wrażenie że dla rozgrywki i fabuły byłoby lepiej gdyby mapa była o rozmiar mniejsza. Wtedy może dałbym 5/5, kto wie.
Myślę też że potrzeba więcej poziomów trudności. Osobiście zostawiłbym ten jako łatwy i dorobił drugi-trudniejszy. W połowie mapy zorientowałem się że wcale nie muszę oszczędzać many. Pozostawiłem za sobą dziesiątki butelek z maną bo za bardzo starałem się ją oszczędzać. Mimo oszczędności w manie armii też mi nie ubywało.
Jeśli chodzi o błędy mapy, to gdzieś w połowie mapy za każdym wczytaniem zapisu wyskakuje okienko błędu które trzeba wyłączyć żeby gra nas wpuściła. Myślę że można to rozwiązać jednym planowanym przystankiem na oddanie tury.
Niektóre jednostki chciały się do mnie przyłączyć chociaż zdecydowanie nie powinny (22 błękitne smoki :D)
Dobra, zmęczyłem to, ale to była droga przez mękę. Nie mam żadnej satysfakcji z gry save/load. Mapa przez brak tury komputera jest bardzo statyczna, a im dłużej w nią grałem tym mniej logiczna mi się wydawała. To dziwne że w jeden dzień można objechać koniem kilka krain, zaświatów, zebrać armię i wrócić jeszcze do domu na kolację. Stronę fabularną uważam za najmocniejszą, historyjka Loynisa wyszła całkiem spoko, wszystkie postacie spotkane w grze mają coś do powiedzenia co jest bardzo sympatyczne i popycha fabułę do przodu. Irytującym mankamentem są walki w których nie można popełniać najmniejszych błędów. Liniowość rozgrywki powoduje że regrywalność mapy jest praktycznie żadna, gdyż niczym nowym cię ta mapa nie zaskoczy przy drugim podejściu.
Cześć wszystkim Bohaterom. Mapkę ograłem w około 40/50 godzin, co jest bardzo na plus, ponieważ uwielbiam długie scenariusze. Wizualnie ta kraina robi bardzo duże wrażenie, każda lokacja jest dopracowana na maxa, cieszy oko. Bardzo podoba mi się motyw the whole story in one day, bez przyrostów tygodniowych i ekonomii, coś nowego i ciekawego. Walki były dla mnie dosyć wymagające, ponieważ chciałem każdą stoczyć bez strat, co mi się udało w 95 %. Historia całego scenariusza piękna; dialogi jak i transformacja Loinisa w Nekromantę, sam bym na to nie wpadł. Możliwość zakończenia scenariusza na 3 sposoby, zachęca do zagrania mapy ponownie, liczę na kolejne mapy z taką tematyka! Moja ocena to MAX. Chapeau bas! dla Autora !!!
Grałem w mapkę kilka razy i mogę powiedzieć że naprawdę jest bardzo trudna. A jeden możliwy poziom trudności nie ułatwia sprawy. Przeglądając mapę zauważyłem że Autor dużo się napracował.
Pomysł na rozgrywkę 1
Wszystko w jednej turze sam bym na to nie wpadł.
Regulowany poziom trudności 0
- Nie ma co gadać a szkoda - gdyby nie to dałbym 5 gwiazdek.
Kartografia 1
Mapka starannie rozbudowana wygląda jak arcydzieło
Grywalność 2
W mapę grałem kilka razy i nie miałem dosyć, tyle że bez oszukiwania, modyfikacji mapy nie jestem w stanie daleko zajść. Szkoda mi tego faktu, ale oszukanej mapy nie mógł bym recenzować.
Rozbudowana Fabuła. Warto o tym wspomnieć zawsze dodatkowy plus.
O ile na początku byłem tą mapą wręcz zafascynowany i trudno mi było oderwać się od rozgrywki, tak potem w miarę upływu czasu odczuwam coraz większe znużenie tą rozgrywką. Trudno nie odnieść wrażenia, że najlepsze, co miała do zaoferowania ta mapa, już minęło i dalej jest tylko ten sam żmudny symulator niekończących się i niezbyt interesujących walk "o nic". Jakieś tam walki z Monerami czy innymi Ingissami nie dają żadnej satysfakcji ani przyjemności z ich rozgrywania, tak jak to było na początku gry. 'Tankuj smokiem, a strzelakami z setem na strzelanie wystrzelaj typów. I powtarzaj ten sam schemat kilka razy pod rząd. Jakby tego było mało goście mają niemal identyczne armie i jeden spell. Nie wiem, czy to efekt lenistwa czy braku pomysłu na ciekawsze rozplanowanie tych bitew, no ale cóż, może znajdą się fani takiego braindead klepania walk w ten sam sposób, ale mnie to nie kręci.
Dalej widzę, że można zdobyć set na hp i jest więcej siedlisk czarcich lordów, co oznacza że zaraz będzie można zrobić legiony demonów z tych wszystkich śmieci, którymi autor co chwila nas zasypuje przez całą rozgrywkę i ledwo starcza na to miejsca w kopalniach. Tym bardziej odczuwam niechęć na myśl o ciągnięciu tej gry dalej, a pewnie nawet nie jestem jeszcze w połowie tej mapy...
Sam nie wiem, czy ta mapa zasługuje na ocenę 4, patrząc przez pryzmat moich odczuć z rozgrywki, ale z drugiej strony widać po tej całej mapie, ile wysiłku musiał w to włożyć autor (chociaż niekoniecznie, bo przecież nie działał sam*), a sam niespotykany pomysł na grę również warto pochwalić i docenić. Niech więc będzie.
* - Mapa konkursowa w Mapmakerze to ma być w domyśle praca jednoosobowa, nie zespołowa. Nie zabraniamy korzystania z pomocy innych przy tworzeniu/testowaniu tylko dlatego, że niemożliwe by było egzekwowanie takiej zasady. No chyba, że ktoś by się do tego przyznawał, jak to ma miejsce tutaj. A dlaczego jednoosobowa? Żeby wszyscy uczestnicy mieli równe szanse. Nie każdy mapmaker ma do dyspozycji armię testerów. Testowanie i balansowanie własnej mapy to też sztuka, która wymaga pewnej wiedzy i umiejętności.