Budynki 'hordy' chronią konkretne poziomy potworów przed efektem plagi (np. Gryfi bastion, Zagajnik, Kwatery oficerskie, itd.).
(Wersja III - 01 X 2024)
Musisz pokierować działaniami trzech przedstawicieli różnych gałęzi rodu Piastów tak, by jeden z nich mógł koronować się w Gnieźnie na Króla Polski.
UWAGA między poziomami trudności: 100% | 130% | 160% różnice są większe, niż to wynika ze standardowych zasad.
@michal1410
W aktualnej wersji jeszcze nie próbowałem, Na razie Twoja mapka musi poczekać, bo mam zobowiązania w stosunku do innych osób. Na pewno jeszcze raz zagram grając na najwyższym poziomie, co wymaga skupienia, zawłaszcza przy takiej mapie.
@michal1410
Jak widzę Ty byś kupił taki samochód, ja nie. Zgadza się, że przy 200% grało mi się bardzo przyjemnie, ale było kilka elementów, które świadczyły o nie wytestowaniu, co sprawiało wrażenie ?niedokończonej? mapki. To, że mapka była do przejścia świadczyć mogło o doświadczeniu autora, ale na początku przyjąłem taką zasadę.
Jeszcze jedno. Nie należy z niczym przesadzać, tutaj chodzi o misje, które dla jednych będą zaletą, dla innych wadą, U mnie nie miało to znaczenia, ale może mieć wpływ na popularność tej mapki, Jeżeli chodzi poziom trudności to znając naturę ludzką nawet początkujący nie będą wybierać niskich poziomów.
Naprawdę obniżyłeś ocenę aż o 2, bo autor testował mapę na 130%? mimo że mapa na 200% jest i była jak najbardziej grywalna? xD no nieźle...
Moje gratulacje za świetną mapkę!!!
Powrócę jeszcze do poziomu testowania. Testowanie na 130% to tak jakby namawiać do kupna samochodu z zastrzeżeniem, że można poruszać się nim z prędkością 60 km/h, a kto chce pojechać szybciej, to na własne ryzyko, bo samochód może się rozlecieć. To był powód obniżenia oceny o dwa punkty.
Poza tym można dodać gdzieś informację, że to jest nowa wersja - czy to w opisie mapy, czy w nazwie
Teraz po zdobyciu zwoju z tp można przekazać zwój i zostać jakubem pod bramą misji, by zablokować drogę "stróżowi" i zapobiec najazdowi tatarskiemu :P
Puszki z 9999 arcydiabłami w 2 stackach można porobić teoretycznie berserkiem w późniejszym etapie gry, gdy będzie dość many. Inicjatywa jest z archanioła. Może jakaś przeklęta ziemia albo jednostki odporne na berserk dać?
Estetyka i geografia [ 1,75 / 2 ]
Każdy element mapy został umieszczony w przemyślany sposób, tworzący spójną całość. Wykorzystane
obiekty dobrze spełniają zarówno funkcje ozdobne jak i użytkowe. Geografia mapy współgra z
przedstawioną w niej narracją, co w połączeniu z dobrze poprowadzoną akcją daje świetny efekt
realności wykreowanego świata.
Przechodząc do minusów, teren jest chaotyczną mozaiką, co samo w sobie oczywiście nie jest błędem,
jednak osobiście wolę kiedy mapa jest bardziej przejrzysta. Tajne przejścia odblokowywane przez
podnoszenie ukrytych zasobów również nie jest wadą, jednak po pewnym czasie przestaje być
urozmaiceniem i staje się męczącym utrudnieniem, które w sztuczny sposób wydłuża czas rozgrywki.
Ponadto muszę się przyczepić do umiejscowienia zdarzeń tekstowych przed strażnikami misji.
Kilkukrotnie doprowadziło to do sytuacji, w której idąc do strażnika żeby sprawdzić czego wymaga,
dostawałem odpowiedź w evencie i szedłem dalej, nie klikając drugi raz na bramę. W wyniku tego cele
misji nie były dodawane do listy questów, co w przyszłości utrudniało odnalezienie poszczególnych
strażników. Kiedy zdałem sobie sprawę z tego rozwiązania, pamiętałem już o dwukrotnym sprawdzaniu
misji, mimo to uważam że umieszczenie tekstu z wydarzenia w samej bramie, pozwoliłoby uniknąć tego
typu sytuacji w przyszłości.
Rozgrywka [ 0,5 / 1 ]
Gameplay jest bardzo starannie zaplanowany, być może nawet za bardzo. Mam tu na myśli mnogość
questów i wymagań, które bohaterowie muszą spełnić aby je wykonać. Z jednej strony nie chcę obcinać
punktów za tak przemyślaną i rozbudowaną rozgrywkę, jednak nie mogę też przyznać tutaj pełnego
punktu, bo mapa mnie po prostu zanudziła. Od początku prowadziłem skrupulatne notatki na temat
przeznaczenia naszych herosów, aby nie pogubić się w scenariuszu, jednak to nie wystarczyło. Początek
każdej sesji wiązał się z grzebaniem po notatkach, próbą przypomnienia sobie co tak właściwie
powinienem dalej robić i oglądaniem mapy w celu znalezienia jakichś punktów orientacyjnych. Z tego
powodu, mimo że w trzecim miesiącu gry kontrolowałem prawie 3/4 mapy, to nie miałem już siły na jej
kontynuację, zwłaszcza że nie miałem wystarczająco czasu, by ją dograć przed końcem konkursu. Co do
instrukcji dla gracza, może lepszym rozwiązaniem byłoby dawanie ich w kolejności, tak aby np. kończąc
quest A dostawać informacje na temat questu B? Rozumiem że autor starał się dawkować te wiadomości
i przekazać je graczowi jak najszybciej, tak by wiadomo było czego szukać/oczekiwać, jednak moim
zdaniem nie różni się to zbytnio od "ściany tekstu" pierwszego dnia, bo i tak nikt nie zapamięta co ma
zrobić w powiedzmy 3. miesiącu, jeżeli instrukcję otrzymał w ciągu pierwszych dwóch tygodni. Dlatego
wydaje mi się, że takie przypominajki pomogłyby wielu graczom.
Przechodząc do bardziej szczegółowych aspektów, czy planem było oblężenie Wrocławia przez Henryka
Prawego? Jeśli tak, sugeruję ustawienie bota jako statycznego, bo obecnie (przynajmniej u mnie) woli
wyjść na spacer i oddać mi puste miasto bez walki.
Podoba mi się pomysł wykorzystania nimf jako zasobu do odblokowywania bram strażników, zwłaszcza
że są jednostkami o szybkości 7. Spotykałem się wielokrotnie z podobnym rozwiązaniem, które zamiast
tego użyto wolnych chłopów.
Balans [ 1 / 1 ]
Jak już wielokrotnie wspomniałem, mapa jest niesamowicie szczegółowo zaplanowana, co przekłada się
bezpośrednio na jej poziom trudności. Rośnie on w sposób stopniowy, umożliwiając botom stawianie
oporu na każdym etapie gry.
Koncepcja [ 1 / 1 ]
Mapa prezentuje bardzo wysoki poziom dbałości o szczegóły, które współgrają z objętą koncepcją.
Przedstawiony w niej motyw wyścigu o koronę poprzez zdobywanie doświadczenia i uwalnianie
kolejnych bohaterów jest dość unikatowy. Sam rys historyczny oraz odwzorowanie autentycznych
wydarzeń i postaci nie mają sobie nic do zarzutu.
Podsumowując, autor wykazał się oryginalnością i bardzo dobrą znajomością edytora map. W mojej
punktacji uzyskał 4,25 punktów, które podniosę do oceny 4,5 za dbałość wykonania oraz ogólnie dobrze
przemyślaną budowę scenariusza.
Ta recenzja konkursowa nie została uznana przez moderatorów! Powód:
Dwa krótkie zdania to trochę za mało, by zakwalifikować to jako pełnoprawną recenzję. Tym bardziej, że zero info na temat gameplay'u.
Ciekawe zastosowanie żon jako pomocniczych bohaterów. Ogromne propsy za nawiązania historyczne.
Super mapka! Odniesienia do historii są niesamowite i warte sprawdzenia. Lokalizacja miast, ich nazewnictwo, fabuła jak i historia postaci świetnie zrobione. Jest to wymagająca mapka, trzeba być zawsze czujnym i niewiele rzeczy jest nieoczywistych przez co trzeba robić mnóstwo podejść do tej mapy. Dużo się dzieje. Największym plusem jest to, że jest w dużej mierze oparta na wydarzeniach historycznych. Rozmiar mapy nie jest duży ale zawiera ona wszędzie masę ciekawych obiektów.
Pomysł na mapę historyczną i to z okresu rzadko kiedy omawianego w jakichkolwiek grach jest bardzo ciekawy. Widać też, że autor się przyłożył do tematu i zgłębił historię Piastów i Polski lepiej niż nie jeden profesor historii. A przynajmniej takie jest moje odczucie, bo nie grałem z encyklopedią w ręku. Lokacje, postacie, wydarzenia, wszystko to składa się w jedna logiczną całość i po pewnym czasie wpadłem w syndrom jeszcze jednej tury. No właśnie ? po pewnym czasie, ponieważ mapa ma parę mankamentów.
Przez całą rozgrywkę i już od pierwszego dnia jesteśmy bombardowani dziesiątkami wiadomości w postaci wstawek historycznych będących jednocześnie wskazówkami jak przejść konkretne zadania. W teorii jest więc w porządku, mapa niby tylko L-ka, dostajemy podpowiedzi i wszystko jest opisane itd. Są to jednak tylko pozory. Za każdym rogiem i na początku każdego dnia może nam wyskoczyć okienko dotyczące zadania na drugim końcu mapy, wymagającego bohatera którego jeszcze nie posiadamy, na konkretnym poziomie i z konkretnym artefaktem. Robienia notatek i to w formie sporego zeszytu się nie obejdzie, bo żaden człowiek tego nie spamięta. Efektem jest wszechogarniający chaos w którym musimy tygodniami biegać po całej mapie, bo nagle brakuje nam czegoś do odblokowania przejścia, zapomnieliśmy gdzie znajdziemy bohatera lub minął czas. Często jest to bardzo uciążliwe i sprawia że już w pierwszym tygodniu chciałem sobie darować dalsze rozgrywanie scenariusza.
Co do samej mapy uważam że jej największym problemem jest przeładowanie i skompresowanie wszystkiego na jak najmniejszym obszarze. W efekcie poruszamy się wąskimi korytarzami, nadkładając dni drogi żeby dojść do kolejnych stref i często trudno stwierdzić czy idziemy dobrze, bo przeszkody ułożone są np. w ten sposób że mamy 1 kratkę po skosie. Rozumiem że za tym zabiegiem stała chęć ukierunkowania gracza, ale według mnie o wiele lepiej sprawdziłoby się danie większej mapy, bo obecnie panuje klaustrofobia. Nie rozumiem też za bardzo sensu tworzenia murów złożonych z bram granicznych ? jest to mało efektywne i raczej szpetne, tak samo jak nadmiar wszelkiego rodzaju bramek i strażników misji. Odniosłem również wrażenie, że komputer wchodzi na strefy przeznaczone dla gracza i podbiera nam artefakty, ale to wymaga dokładniejszej weryfikacji. Nawet jednak bez tego bardzo łatwo jest sobie wyobrazić scenariusz, w którym ginie nam kluczowy bohater lub tracimy kluczowy artefakt, a my w ich natłoku tego nie zauważamy i mapa staje się nie do przejścia. A mamy ich zdecydowanie więcej niż pozwala nam mechanika gry, dlatego skakanie z miasta do miasta okazuje się niezbędne. Nie jestem również fanem chowania zamków komputera za portalami, tak żeby mógł nas bezkarnie atakować ? na tak skomplikowanej mapie gdzie jest tyle kierunków ekspansji, takie zabawy w bronienie każdego najmniejszego miasta nie są potrzebne.
Nie mniej mapka ta jest jak najbardziej godna polecenia, zwłaszcza dla tych co lubią wykonywać questy i są bardzo zaangażowani w spisywanie każdej informacji. Również dla graczy trochę bardziej zaawansowanych, bo momentami robi się naprawdę trudno.
Na ten moment to prawdopodobnie najlepsza mapa jaką ogrywałem z tegorocznego MapMakera. Jest to zdecydowanie dzieło z tej "górnej półki" mapmejkingu, wykorzystujące właściwie wszystkie aspekty gry heroes3: przemyślane, nietypowe questy (cały motyw z koroną bardzo mi się podoba) + fabuła osadzona w czasach historycznych (bohaterowie i miasta mają swoje nazwy i grają swoją - uzasadnioną historycznie - rolę), ekonomia (kilka miast do rozwoju, dbanie o surowce jest ważne od początku gry), gra na wielu frontach kilkoma armiami/bohaterami, a to wszystko wymaga odpowiedniej strategii i podejmowania wielu decyzji logistycznych i nie tylko. To jest przepis na arcydzieło lub na co najmniej udaną mapę, i autorowi należą się brawa za stworzenie takiego interesującego gameplayu. Niestety do ideału jej jednak trochę brakuje, choć pewnie wynika to w dużej mierze z tego, że zagrałem tę mapę... za dobrze. Być może wielu "niedzielnym graczom" podpasuje poziom trudności, ale wyjadacze mogą się trochę nim rozczarować. Początek mapy, pierwsze 2 tygodnie gry były świetne (dzieje się na tej mapie dużo już od samego początku), potem niestety poziom trudności trochę się rozjeżdża z tym, co autor zaplanował. Wystarczy konsekwentnie, bez bezcelowego biegania, podbijać nowe tereny i agresywnie wjeżdżać w przeciwników, a ci będą padać jak muchy i żadnego większego oporu nie postawią. Potem trzeba jedynie utrzymać podbite tereny, a można to zrobić bardzo prosto bez angażowania swojej armii - wystarczy na przykład silny mag ze specjalnością w deszczu meteorytów, którego można kupić w tawernie i podbijać mu moc magiczną od początku gry, a potem poddawać go na jakimś niezbitym neutralu i wykupywać go mieście, które jest zagrożone. W międzyczasie główne armie na dwóch, trzech bohaterach robią ekspansję i wbijają poziomy doświadczenia, które są potrzebne do wykonania questów. I to tych najważniejszych, m.in. potrzebnych do zdobycia zwoju z magicznym portalem. Pozostałe questy - te które wymagają jakiegoś artefaktu w zamian za doświadczenie - można zupełnie zignorować i nie zawracać sobie nimi głowy - przynajmniej do czasu zdobycia zwoju z tp. Po co tracić czas na niewygodne przenoszenie czegoś z jednego końca mapy na drugi, skoro można zdobywać te doświadczenie zwyczajnie podbijając wroga? Najgorzej jest wbić ten 30 lvl (tak naprawdę to 33, ale są 3 drzewa wiedzy - tylko!) głównemu bohaterowi, by odblokować tytułowe Gniezno i "last bossa". Pewnie autor zakładał, że gracz będzie przez wiele miesięcy bawić się z komputerem i ten lvl jakoś się wbije, ale IMO zabrakło na tej mapie dużych walk, na których można by podobijać ten poziom. Po zdobyciu zwoju z tp w 216 odpuściłem sobie dalszą grę i sprawdziłem za pomocą kodów, ile expa by mi brakowało po przemieleniu na ołtarzu ofiarnym artefaktów, po pokonaniu największych armii wroga i zrobieniu tylu questów, ile mogę (brakuje rusałek, by odblokować wszystko xd) - brakowało mi jeszcze około 100k expa mainowi, i ponad 100k expa razy dwa dwóm pozostałym. Autentycznie żebym miał wbić te wymagane poziomy dla wszystkich, musiałbym robić jakieś fikołki w postaci celowego oddawania komputerowi zdobytych wcześniej miast, by mieć za nich więcej expa... Musiałbym też przeciągać rozgrywkę przez kilka miesięcy (również dla rusałek), ale sobie odpuściłem, bo i tak mapa jest skończona po zdobyciu zwoju z tp - zrobienie ostatecznych questów to tylko czysta formalność. I po co? Żeby zawalczyć z last bossem, który ma armię samych strzelaków? xD Podziękuję.
To, co mi się bardzo podoba, to zablokowanie siedliska archaniołów w jednym ze startowych miast, oraz zablokowanie siedlisk jednostek siódmego poziomu w wielu innych. Bardzo dobry ruch ze strony autora mapy. Ale nie bardzo rozumiem, czemu zablokował też w wielu miastach jednostki poziomu 6, zwłaszcza takie mantykory, które są - mówiąc brzydko - gównianą jednostką, gorszą od minotaura (który już jest dostępny w każdym lochu...). Żeby expa było mniej? ;/ No dobra, wracając do jednostek 7 poziomu - ograniczenie OP jednostki, jaką jest archanioł, byłoby zaletą, gdyby nie to, że potem dostajemy tych archaniołów więcej, niż ktokolwiek mógłby się spodziewać: 50 archaniołów za jedno zadanie(!), a żeby je wykonać, musimy pokonać... 20 archaniołów! Skandal! Nagroda nie powinna być ponad dwukrotnie większa niż strażnik, którego trzeba pokonać, kto to widział??? Prędzej powinno być na odwrót, a najlepiej w ogóle zamienić te darmowe archanioły na jakieś czempiony (ewentualnie zwykłe anioły i bez możliwości ich ulepszenia). Granie z pomocą ogromnej liczby archaniołów zabija całą strategię, spłyca każdą walkę do rzucenia wskrzeszenia na koniec i można w ten sposób pokonać każdego - straty nie mają znaczenia, bo się ich nie ponosi. To jest granie jak na kodach, zabija całą przyjemność z gry. Nawiasem mówiąc, skromna nagroda z questa (50 archaniołów) ze statystykami z artefaktów wystarcza, by Jakub Świnka - niskopoziomowy bohater świeżo-uwolniony z więzienia samodzielnie pokonał 100 złotych smoków broniących zwoju z tp. Taka to zbalansowana jednostka.
Jak można jeszcze poprawić, zbalansować mapę? Wykorzystując nowość w HoTa 1.7, a mianowicie puszki pandory, które otwierają się tylko dla określonych poziomów trudności. 50 archaniołów dla graczy "pionkowych" i np. 20 czempionów dla graczy z najwyższego poziomu trudności - brzmi to rozsądniej, niż to, co jest teraz, czyż nie? Podobnie można zrobić z elementami anielskiego sojuszu - czyli najlepszymi artefaktami w grze, które są dość łatwo dostępne i to w kilku miejscach. Na dodatek mają podobnych strażników jak ich gorsze odpowiedniki - typu zbroja +6, albo miecz +7. Więc niech te lepsze będą dostępne dla niskich poziomów, a te gorsze dla tych wyższych :P
Gracze AI (czy też jego bohaterowie) zablokowani strażnikiem misji, który otwiera gracz w najdogodniejszym dla niego momencie (czyli pewnie po zdobyciu tp i wzmocnieniu jak się tylko da) jest IMO średnio trafionym pomysłem. Zwłaszcza, gdy ich armia jest stała, a limit czasowy nie istnieje (no przynajmniej nie taki realny limit, który każe ci grać szybko i przeć naprzód). Walka finałowa to jest też trochę kpina - wojsko złożone z samych strzelaków, jak walka z czymś takim może być ciekawa? To jest zwyczajne, barbarzyńskie szybkie wjechanie w przeciwnika czym się da i walka się kończy w 2-3 tury. I jeśli ten cały myk ze zbroją przeklętego ma zadziałać, to poza zbroją AI powinien mieć też kulkę blokującą "rozproszenie", by gracz nie mógł się uleczyć.
Pozostałe błędy/uwagi:
- walka przy 3 kopalniach złota z 200 złotymi golemami dubluje się - raz walczymy z "normalną", widoczną jednostką stojącą na mapie, a parę kratek dalej drugi raz, w evencie (tyle, że tym razem już golemy są w 1 stacku), natomiast event mówi tylko o jednej walce z 200 golemami,
- lokacja z kilkoma magicznymi stawami chyba trochę mija sie z celem, skoro nie ma tam żadnej dodatkowej walki (tylko jeden staw nam zabierze ruch),
- garnizon pod Gdańskiem sprawia, że AI czuje się bezpieczny i nie wykupuje przyrostów armii do obrony - efekt? darmowe wojsko do wykupienia po zajęciu zamku :)
- za miastem "Ołomuniec" przy kopalni złota zdarzenie jest tak ustawione, że gracz może je nieświadomie pominąć,
- wizualnie mapa to jeden wielki misz-masz terenu trawy, bagna, wyżyn i innych zielono-podobnych. i mapa przez to trochę traci na czytelności, dodatkowo drogi na mapie są nieoczywiste, stanowią swojego rodzaju labirynt. trzeba poznać dobrze mapę, by wiedzieć, czy dana droga zaprowadzi nas w te miejsce, w które chcemy - samo odkrycie mapy dzięki obserwatorium może nie wystarczyć...
- surowców (i kopalni) na mapie jest multum i są one jednym z głównych źródeł złota na mapie - dzięki łatwo dostępnej faktorii handlowej, można spokojnie na 200% zainwestować w wojsko 7 poziomu (w 1 tygodniu gigant + siedlisko, w 2 tyg smok + zamek). Problem przesytu surowców i złota pojawia się mniej więcej po przejęciu ponad połowy ziem na mapie - może jakieś zdarzenia z odległych miast przeciwnika powinny je nam zabierać co jakiś czas? albo niektóre questy czy przejścia mogłyby mieć strażnika misji, który wymaga surowców?
- wiadomości o wzrostach dochodów przeciwników o marne grosze (3 000 złota, btw ja w tym czasie miałem przychody 35 000 złota na turę) mogło by nie być. co mi po takiej informacji? i tak złota mają dość, by spokojnie wykupywać całą armię z miast... chyba poza jasnoniebieskim, który miał problemy z wykupem całego przyrostu z ostatniego miasta, które mu podbijałem.
- tych wszystkich questów, strażników misji i bram misji jest IMO trochę za dużo na początku gry - questy z doświadczeniem przy startowych miastach mogłyby być dostępne dopiero po odblokowaniu np. niebieskiego klucznika, by nie mącić w głowie gracza, który dopiero co zapoznaje się z mapą. Krótko mówiąc proponuje na przyszłość odpowiednio dawkować liczbę questów - co za dużo (na raz), to nie zdrowo.
Niemniej jednak, doceniam kunszt mapy i pracę autora w nią włożoną. Może i nie jestem docelowym "targetem" dla niej, bo to mapa raczej dla średnich graczy, ale i tak świetnie się przy niej bawiłem. Zbrodnią byłaby ocena niższa niż 4/5.
Długa wymagająca mapa, z bardzo solidną otoczką fabularną.
Pierwsze dwa tygodnie wymagają dobrego rozegrania, żeby po nich mieć dobre tempo w walce z licznymi przeciwnikami atakującymi ze wszystkich stron. Poziom trudności wzrasta wraz z progresją ścieżki fabularnej. Jest wiele ścieżek rozwoju które można obrać. Informacje z eventów faktycznie lepiej zapisywać, bo trzeba wiedzieć gdzie iść po dobrze rozegranym starcie.
Mapy nie skończyłem, ale i tak się wypowiem. Przede wszystkim pogubiłem się w fabule, po pięciu miesiącach dotarłem do korony pod Krakowem, ale nawet po drugim podejściu do mapy nie wiem kto co ma dalej zrobić. Jasne, na początku dostajemy rzetelną informację o tym, że pewne fakty dotyczące fabuły warto notować, tylko że ja nie z tych co nad Herosami siedzą z kartką i długopisem. Dwa podejścia były potrzebne bo za bardzo nie wiedziałem w których zamkach najlepiej rozwijać wojsko; po czasie okazało się że Poznań i Sieradz to w pewnym sensie ślepe zaułki, najważniejszy jest Śląsk i tutaj najłatwiej uzbierać armię, ale żeby przejąć te parę miast trochę się trzeba było napocić...
Moja początkowa gra polegała na przyczajeniu się w sanktuarium i wejściu do Wrocławia w momencie jak przeciwnik tuż przed nowym tygodniem zostawił zamek niepilnowany. Pierwszych parę tygodni to trochę uporczywa obrona aż nazbierało się w tym konkretnym zamku trochę więcej wojska, ale później też łatwo nie jest i przyznaje, że to raczej komputer próbował bić mnie niż ja jego (zmieniłbym tu poziom trudności ze zwykłego na wyższy:)). Mogę się mylić, ale wydaje mi się, że gracze komputerowi mają więcej modyfikatorów umiejętności podstawowych oraz mocniejszych artefaktów u siebie na rewirze, przez to wszyscy mieli statystyki wyraźnie lepsze ode mnie, a każdy artefakt musiałem przeciwnikom wyrywać z gardła (przykładem niech będzie niebieski na 50:35 - zbroja, miecz, tarcza, hełm, karty tarota, sakiewka ze złotem).
Daję 5 dlatego że właściwie nie mam o co się przyczepić, to chyba najlepsza tego typu mapa ze wszystkich z którymi miałem styczność. Dobrze odwzorowana geograficznie, grywalna, z fabułą opartą na historii - niezwykle ciężko pogodzić ze sobą te wszystkie aspekty jeśli wspomniana fabuła nie zamyka się w trzech zdarzeniach czasowych w pierwszym dniu. Wyzwanie musiało być tym większe że mapa opowiada o ostatnich latach rozbicia dzielnicowego, ile czasu zajęło doprowadzenie mapy do takiego stanu wie tylko sam autor.
Dobrze wykonana mapa, tylko zepsuta przez ogrom misji do wykonania. Już po dwóch tygodniach miałem do wykonania ponad 10 misji, a dodatkowo autor zapomniał poinformować, że utrata któregoś z początkowych bohaterów może uniemożliwić nam wykonanie głównego zadania. Poziom trudności został ustalony, jako zwykły, ja grając na 200% uważam, że powinien być przyjęty przynajmniej bardzo wysoki jak nie niemożliwy. Twórca przyznał, że testowała mapę na poziomie 130%, czego się nie robi, bo może się okazać przy grze, na 200%, że mapy nie da się skończyć, bo siła przeciwników CPU bardzo szybko rośnie.