Inwestycja w budowę Magicznego Stawu w Bastionie zwraca się najwcześniej po około 2 miesiącach gry (w najlepszym wypadku). W najgorszym wypadku "zwrot inwestycji" może potrwać znacznie dłużej - nawet do 7 miesięcy.
Jest 9 Lipiec 1993 Roku. Tajemniczy wirus przemieniający w nieumarłych zaraził niemal wszystkich. Miejscowe władze ogłosiły kwarantanne, a ucieczka stała się niemożliwa. Twoim zadaniem jest przeżyć 100 dni. Ograniczone zasoby sprawią że to będzie trudne zadanie.
Informacje dodatkowe / załączniki od autora
jeszcze balans premii początkowych by się przydał, bo jakieś ochłapy surowców u budowniczego, czy jakieś 3 czempiony u "budowniczego berserka" to są rzeczy, które nie mają podjazdu do pozostałych. Bo korzyści z tego mamy tylko w 1-2 tygodniu gry, a co potem? Pozostałe premie pomagają graczowi przez całą rozgrywkę...
Usunięcie więzienia spod cytadeli to IMO błąd. Cała idea grania pod dwie cytadele nie ma racji bytu przy jednym bohaterze. Z drugiej strony i tak nie ma na to skąd brać pieniędzy, bo premia budowniczy to jakiś żart na tej wersji. Teraz cytadela to najsłabsze miasto xd
I btw jak już dałeś budynek jednostki dla cytadeli, to mogły to być ulepszone gnolle, bo nie da się ich samemu ulepszyć, dzięki zablokowanej karczmie, która jest do tego wymagana...
Genialna mapa, wciągnąłem się na tyle, że ledwo zdążyłem sprawdzić pozostałe mapy konkursowe. Mapka oferuje kilka klas startowych oraz różne lokacje, w których rozpoczynamy grę, przez co jest ona na więcej niż tylko jedno przejście. Mapa jest wymagająca, ale dla mniej doświadczonych graczy jest opcja skorzystania z easy moda, który daje AOTD na start, więc zarówno nowy gracz, jak i stary wyjadacz będą się przy tej mapie świetnie bawić.
Mapka wybitna! Ekstremalnie trudna a przy tym bardzo przyjemna do gry. Sporo możliwości wygrania rozgrywki. Idealne odzwierciedlenie apokalipsy zombie w świecie heroesów. Dla niektórych może być wadą brak fabuły jednak wcale nie jest ona potrzebna by się świetnie wczuć w ten świat. Mimo małego rozmiaru mapy przechodzi się ją długo. Jedna z premii początkowych jest stanowczo za mocna względem pozostałych, chociaż nadal nie jest tak prosto. Walki świetnie zbalansowane do naszego stanu gry przez co trzeba być zawsze czujnym
Estetyka i geografia [ 1 / 2 ]
Pod względem estetycznym mapa niewiele odbiega od scenariusza wygenerowanego losowo, ale nie ma też na niej wyjątkowo brzydkich terenów czy niepasujących lokacji.
Strefy startowe są od siebie wystarczająco oddalone i każda z nich oferuje inne wrażenia z gry.
Dobór obiektów na mapie, w szczególności banków jest dość monotonny (głównie krypty i ruiny, co oczywiście wpasowuje się w koncepcję zomboida, ale mogłyby zostać umieszczone w większych odległościach od siebie; ewentualnie ich liczba mogłaby zostać zmniejszona w zamian za sztywne ustawienie ich wielkości na duże i największe). A może wystarczyłoby po prostu lepsze zagospodarowanie terenu i wkomponowanie tych obiektów do świata gry, ale to już raczej czepialstwo.
Monolity wyjścia porozrzucane po mapie wprowadzają poczucie niepewności i ciągłego zagrożenia. W moim przypadku często było to też frustrujące, gdyż w każdej grze miała miejsce sytuacja gdzie jednego dnia z takiego monolitu potrafiło wybiec nawet pięciu wrogich bohaterów z armiami. Jeżeli mamy przewagę nad przeciwnikiem, będzie to tylko dostawa expa i artefaktów, co w sumie odbiega od myśli przewodniej mapy. Z kolei jeśli każde spotkanie z trupami stanowi dla nas zagrożenie (tak jak w zasadzie być powinno), to obecność monolitów całkowicie przekreśla nam szansę ucieczki. Ogólnie mam wrażenie że mapka mogłaby być L-ką, tak aby faktycznie mieć możliwość unikania nieumarłych i przetrwania do końca rozgrywki poprzez ciągłą pogoń po mapie, a nie zebranie armii i siedzenie w zamku.
Rozgrywka [ 0,75 / 1 ]
Mapę ukończyłem dopiero za trzecim podejściem.
Za pierwszym razem wybrałem klasę podróżnika i miasto Rosewood. Po przejęciu kontroli nad trawiastą strefą zacząłem wykorzystywać swoją przewagę punktów ruchu do podkradania czego się dało z sąsiednich biomów. Cały czas orbitowałem w pobliżu strefy startowej, by regenerować manę w zamku i odbierać tygodniowe przyrosty wojsk. Głównymi stackami, na których polegałem były leśne elfy i jednorożce. Przy każdej okazji doganiałem i zabijałem wrogich bohaterów, których armie wydały mi się zbalansowane. Zebrałem z nich 3/4 zbroi przeklętego. Kiedy wyruszyłem na podbój centralnych pustkowi, przez portal obok południowego garnizonu przeszedł wrogi bohater o armii wystarczająco silnej by pokonać żywiołaki magii i zająć Rosewood. Pan Wiesio zdobył na pustkowiach łuk strzelca oraz wzbogacił kompozycję armii o orków i cyklopy. Z ich pomocą był w stanie wyprzeć przeciwnika ze startowego miasta, jednak niemalże natychmiast na horyzoncie pojawiło się 6 - 8 nieumarłych bohaterów o znacznie silniejszych armiach (liczących około 40 upiornych jeźdźców, ponad 100 wampirów, 50 liszy itp.). W tym momencie wypróbowałem dwóch taktyk - opuszczenia zamku i ucieczki na wschód, gdzie czekały na mnie kolejne zastępy trupów; oraz próby odparcia najeźdźców broniąc się w zamku. Niestety byłem w stanie pokonać tylko dwie takie armie, a trzecia mnie dobiła (nawet nie tyle co przez straty odniesione w poprzednich starciach, a przez koniec many - wszystkie ataki nastąpiły jednego dnia w 343).
Wyciągając z tego wnioski, w drugim podejściu zagrałem magiem startując w Westpoint. Różnica była zauważalna natychmiast, bo przeciwnicy kręcili się po strefie startowej już w pierwszych dniach. Z początku myślałem że dostęp tej klasy do zaklęć magii ziemi sprawi, że mapa będzie banalnie prosta, jednak wszechobecność botów i start na bagiennej strefie znacznie to utrudnił. Fakt, że bohater był w stanie pokonać większość z pojawiających się w strefie truposzy nie miał znaczenia, bo dzięki swojej przewadze liczebnej zawsze któryś z nich mógł przejąć miasto, zaraz po tym jak je opuściłem. Pozostawienie części armii w zamku nie wystarczało, by je obronić a wykup wojsk był mocno ograniczony ze względu na panującą biedę surowców (na niższych poziomach trudności raczej nie byłoby to problemem). Odbijanie zamku było bolesne dla strzelców (klasyka H3) i często nieopłacalne. Na tym etapie musiałem podjąć decyzję - bronić zamku czy go porzucić i przenieść się na nowe tereny? Jako że pierwsza opcja zazwyczaj nie popłaca w zomboidzie, zdecydowałem się na wędrówkę. Wyruszyłem na południe i zatoczyłem koło po całej mapie, zdobywając po drodze każde miasto (które i tak niebawem było podbijane przez boty). Kluczem do zbioru armii były tutaj siedliska z nagromadzonymi przyrostami z kilku tygodni. Z biegiem czasu pojawiający się bohaterowie wroga stali się zbyt silni, by pokonać ich samymi czarami - do walki z nimi potrzebowałem faktycznej armii a nie zbieraniny losowych stworzeń. Ponownie zdobyłem łuk strzelca na pustkowiach i zająłem pobliskie miasto Twierdzy, w którym zbierałem wojsko. Niestety nie potrwało to długo, bo już po kilku dniach trupy zaczęły wylewać się z pobliskiego portalu. Walka przestała być opcją, bo wrogowie byli zbyt silni i jedyną szansą na zwycięstwo była ucieczka i przejmowanie jakiegoś miasta raz na tydzień. Jako że powierzchnia była w większości odkryta i opanowana przez boty, zdecydowałem poszukać szczęścia w podziemiach. Tam zdobyłem miasto Lochu i przetrwałem przez jakiś tydzień do 335.
Nie chciałem wystawiać recenzji mapie, której nie ukończyłem, a zostało jeszcze trochę mapek do ogrania, więc ostatnie podejście rozegrałem na trybie łatwym klasą wojownika w mieście od golemów. Nie musiałem nawet zbytnio oddalać się od śnieżnej strefy, bo 4 siedliska golemów w połączeniu z zamkiem były wystarczające do zgromadzenia armii, której żaden z botów nie chciał atakować. Przez pierwszą połowę gry patrolowałem swoje ziemie i pilnowałem fabryk golemów, przeganiając słabszych przeciwników. Później przez ostatnie 2 miesiące siedziałem w zamku skipując tury i wykupując golemy co tydzień. Ostatniego dnia bot podjął próbę ataku, jednak oddział 400 żelaznych golemów był dla niego niemożliwy do pokonania. Stosując tę taktykę, gra powinna być prosta nawet bez zbroi przeklętego, która w sumie nie przydała się tutaj na wiele.
Balans [ 0,5 / 1 ]
Biorąc pod uwagę liczbę klas bohatera, miast startowych dostępnych na mapie oraz mnogość stylów gry, trudno jest jednoznacznie ocenić balans. Całokształt rozgrywki może się drastycznie różnić w zależności od decyzji i umiejętności gracza. Dlatego też skupię się raczej na poszczególnych elementach, których było mi dane doświadczyć.
Po pierwsze, uważam że cała sekcja gdzie dokonujemy wyboru klasy i miasta jest do poprawy. W obecnej formie proces ten trwa 3 - 5 dni, które mogłyby zostać spożytkowane na podbój strefy startowej. Proponuję wyświetlenie listy dostępnych opcji w wydarzeniu czasowym 1 dnia rozgrywki, żeby nie musieć podchodzić do każdej bramki z osobna, a istniejące już wydarzenia na ziemi nie powinny znikać po pierwszej wizycie. Nie rozumiem też, dlaczego klasa budowniczego jest oddzielona od pozostałych. Dowiadujemy się o jej istnieniu dopiero po wyborze jednej z czterech klas podstawowych.
Ponadto przydałoby się wydarzenie które na starcie zwiększy punkty ruchu Pana Wiesia tak, aby mógł dokonać wszystkich wyborów jednego dnia (dla prostoty można dać tam powiedzmy 10k punktów ruchu czy nawet więcej, a następnie je wyzerować lub przywrócić do normy w evencie witających nas w danej strefie startowej). Dzięki temu gracz może się na spokojnie zastanowić nie będąc za to ukaranym.
Nie pojmuję też sensu Naszyjnika Boskich Mocy na początku mapy. Grając wojownikiem ze zbroją przeklętego zdobyłem go bez najmniejszych problemów, dzięki dużemu atakowi balisty. W pozostałych przypadkach dałem sobie z tym spokój, bo oczywiście można biegać naszym czarodziejem w kółko, liczyć na morale/slowa a dodatkowo Cure kiedy już skończą mu się strzały, ale taka walka trwałaby dobre 15 minut w zależności od szczęścia. Oczywiście nie jest to tego warte i wymaga poprawy lub usunięcia.
Po drugie, klasy bohatera i miasta startowe nie są zbalansowane. O ile rozbieżność poziomu trudności lokacji początkowych jest uzasadniona charakterem mapy, to kwestia rozwoju bohatera mogła zostać lepiej rozwiązana. Jesteśmy zmuszeni do gry alchemikiem, który niezależnie od poziomu ma większą szansę na zdobycie statystyk mocy. Automatycznie zmniejsza to użyteczność klasy czarodzieja, który w przeciwieństwie do wojownika nie dostaje na start żadnych statystyk ani nawet many. Gdyby tego było mało, Pan Wiesio specjalizuje się w baliście, której siła zależy od ataku bohatera i ponownie motywuje nas do wyboru wojownika. Jest to też najłatwiejszy sposób na zdobycie startowego naszyjnika, a co za tym idzie jeszcze większej przewagi statystyk.
Początkowo zakładałem, że umiejętności oferowane w puszkach są zablokowane na mapie i nie możemy ich zdobyć w późniejszym etapie gry. Uważam że takie rozwiązanie miałoby więcej sensu i pozwoliłoby na większe zróżnicowanie klas.
Po trzecie, opisy miast startowych wprowadzają w błąd i powinny zostać rozszerzone:
- "Rosewood, dostępne surowce - w miarę bezpiecznie - ale brak fortyfikacji." Należałoby tu wspomnieć, że miasto ma dostęp do gildii magów, ale nie da się w nim rekrutować wojsk; gracz dowiaduje się o tym dopiero po dokonaniu wyboru.
- "Riwerdese, tutaj jest duży urodzaj na golemy." Mam wrażenie, że to najlepszy z tych opisów; jest prosty, pozostawia dużo wyobraźni jednocześnie nie czając się z haczykiem w stylu braku surowców czy gildii magów.
- "Muldaring, dostęp do wielu przydatnych zaklęć. Nie ma jednostek w zamku." Nazwa miasta nie pokrywa się; większość przydatnych zaklęć nie jest nam potrzebna, jeśli wybierzemy klasę czarodzieja. Wypadałoby o tym wspomnieć lub zmienić oferowane tutaj czary, np. dodając Zniszczenie Nieumarłych na 3. poziomi gildii (który swoją drogą jest tutaj losowy).
- "Westpoint , ufortyfikowana cytadela najwięcej dostępnych jednostek - ale oblężona przez nieumarłych. Na własne ryzyko". Po przejściu przez portal otrzymujemy informację, że jest to najlepsze miasto startowe. Uważam taki komentarz za całkowicie zbędny, nieważne czy jest on zgodny z prawdą czy nie.
Po czwarte, jaki jest sens umieszczania na mapie takich strażników jak 71 widmowych smoków, 150 arcydiabłów, czy 1600 wampirzych lordów? Jako wyzwanie dla bota? Bo jeżeli gracz będzie w stanie pokonać takie neutrale, to jest też w stanie pokonać bohaterów wroga, więc nie będzie potrzebował nagród bronionych przez te stworzenia.
Po piąte, w trakcie dwóch pierwszych gier czułem ciągłe zapotrzebowanie na manę, którą mogłem odnawiać tylko w określonych miejscach. Na mapie nie ma ani jednej magicznej studni, a ponad połowa neutralnych miast ma zablokowaną budowę gildii. Utrudnia to jakąkolwiek eksplorację i motywuje do trzymania się przy jednym zamku przez całą grę, nie wspominając już o kolejnym osłabieniu klasy czarodzieja.
Polecam też ustawić na sztywno jakieś artefakty w grobowcach wojownika, żeby uniknąć sytuacji jak ta na screenie.
Koncepcja [ 0,5 / 1 ]
Pomysł na rozgrywkę jest świetny i dał mi nawet inspirację na dwie podobne mapy. Gameplay chyba trochę odbiega od zaplanowanej formuły, jednak nadal jest on emocjonujący. Najsilniejszą stroną mapy jest jej regrywalność, ale nie zaszkodziłoby skupić się też odrobinę na aspekcie fabularnym - chociażby dać jakąś biografię Panu Wiesiowi (i nazwać go z wielkiej litery); dać powód dla którego gra ma trwać akurat te 115 dni (jakaś odsiecz?), a następnie dodać zdarzenia czasowe w stylu "zostało jeszcze x czasu do końca". Mapa mogłaby zyskać na tym sporo charakteru.
Ponadto autor mógłby lepiej zadbać o dobór wrogich bohaterów, tj. zrobić z nich umarlaków. To samo tyczy się ich armii, może warto dodać bezpośrednio przed miastami bramki, które będzie mógł otworzyć tylko gracz? Bo często atakują nas np. armie cytadeli, mimo że nie mieliśmy z nią styczności, a nie pasuje to do koncepcji mapy. Co innego jak już miasta zostaną przez nas odblokowane i ewentualnie opanowane przez nieumarłych.
Wychodzi ocena 2,75 / 5,00 zaokrąglony do pełnej trójki na ciekawy pomysł i regrywalny gameplay.
Zagrałem raz, ale widać dużą regrywalność. Poziom trudności można dopasować nawet pod graczy doświadczonych (grałem na odwal i nie udało mi się przejść). Estetycznie ok, nic specjalnego. Fabuła pratkycznie nie istnieje, i bohaterowie/armie z innych frakcji niż nekropolia burzą imersję i nie trzymają się założeń mapy
Bardzo lubię i szanuję takie nietuzinkowe, niestandardowe mapy. Grało się bardzo przyjemnie, przynajmniej przez pewien czas, bo ile można tłuc się wciąż z tym samym przeciwnikiem? Rozgrywkę zakończyłem jakoś w połowie 3 miesiąca, po pokonaniu arcydiabłów w centrum mapy i zgarnięciu miecza anielskiego sojuszu. Wszystkie dostępne do zdobycia miasta są moje, wszyscy moi 4 bohaterowie potrafią używać magicznego portalu, główny bohater ma statystyki po 40 (z artefaktami ofc), a komputer nie jest w stanie mi w żaden sposób zagrozić. Mógłbym już w tym momencie po prostu skipować turki, żeby mapa się skończyła. Cel misji skróciłbym o miesiąc, jak nie lepiej. Zwłaszcza, że komputer na początku 3 miesiąca dostaje ostatni bonus - smoki i tego dnia dwaj ostatni komputerowie wypełzają ze swoich nor, a co potem? Dlaczego przez pozostałe 2 miesiące komputer już nic nie dostaje? Dla urozmaicenia można by mu dać jakieś bonusowe przyrosty wojska w mieście i questy ze statystykami/artefaktami, które odblokowują się po tych 3 miesiącach?
Kolejna sprawa: niektóre bonusy i miasta startowe do wyboru trochę się wykluczają i są dość nierówne, a niektóre wręcz niegrywalne (jak biom z bastionem nie oferujący nic). Najbardziej obiecujący(zwłaszcza na 200%) jest:
- "profesja budowniczy" (+ cytadela).
Wozy z kamieniem/drewnem bardzo przydają się na początku gry do rozbudowy miast, bo kopalń na mapie nie ma. Ale co tam wozy, ZŁOTA GĘŚ!!! Złota gęś to jest turbo, nawet zbyt turbo. Wybór złotej gęsi oznacza, że nigdy, przenigdy nie zabraknie nam na nic pieniążków. Przemielenie 10 tysięcy złota za 2 siarki w początkowym etapie gry? Żaden problem! Wydanie 50 tysięcy złota na przemiał na surowce, by postawić gildię magów 4 poziomu i zrollować zaklęcie? Mój budżet nawet tego nie odczuł xd P.R.Z.E.S.A.D.A.
Dla cytadeli w sumie ciężko przypasować jakąkolwiek inną "profesję", bo na rozbudowę miast i wykup jednostek potrzeba sporo siana i drewna, a bez gąski przyrostu złota po prostu nie będzie (nie ma nawet rad miasta). Jednakże złota z gęsią jest aż za dużo, więc proponowałbym ją zastąpić np. dwoma workami złota (i można też dorzucić umiejętność finanse). I wtedy pasowałoby odblokować rady miasta (i może nawet ratusze?), żeby inna profesja niż budowniczy miała rację bytu dla cytadeli.
- "profesje Wojownik" oraz "Snajper" są raczej słabe i niewiele wnoszą (ofensywe czy łucznictwo można przecież dostać normalnie, z lvl up), zwłaszcza że na początku nie dysponujemy żadną armią - dlatego proponowałbym przynajmniej dać graczowi jakąś armię w tych puszkach czy coś...
- z profesją "Podróżnik" jest trochę ten sam problem - umiejki można dostać za darmo (zwłaszcza, że to tylko poziom podstawowy), a poza tym po co komu szybkie bieganie po mapie, jak nie będziemy w stanie za wiele na niej zrobić?
- profesja "Czarodziej" to trochę żart, dostajemy potężne zaklęcia i magię ziemi, ale nasze statystyki magiczne to 1 mocy i 1 wiedzy - bez zrobienia naszyjnika na początku gry, bez szans. no i znowu - żadnej armii :(
Co do balansu (a raczej jego braku) miast startowych:
> cytadela - stabilny rozwój i ogromna ilość armii (2 miasta + siedliska) - pozwala na zdominowanie całej mapy. Ważki i archanioł z questa robią ekspansję, a reszta powolniaków sobie broni bezpiecznie miast :P
> forteca - dużo golemów, ale opieranie swojej armii na samych golemach jest mało stabilne, chyba że zamierzamy po prostu siedzieć w zamku aż do końca gry... (a ewentualną ekspansję robić na samych 2 tytanach z questa)
> bastion - brak armii w mieście, jedyne co oferuje to 2 siedliska centaura, 1 elfa i jednorożca - może i perspektyw na przeżycie mapy nie ma, ale za tu quest nic a nic nie pomaga na początku gry xD
> loch - gildia magów 5 poziomu i nic więcej, nawet więzienia (a jakieś tam 2 siedliska oczek to jest nic, bo trzeba tracić czas jednym bohaterem, by je zbierać) a nasz bohater ma oszałamiające 1 mocy i wiedzy (obstawiam, że nie każdy gracz będzie potrafił wcześniej wygrać walkę o naszyjnik boskich mocy). jeśli nie gramy z otwartym edytorem map i nie wiemy, gdzie warto prowadzić ekspansję, to rozgrywka z tej pozycji jest również prawdopodobnie skazana na porażkę. Quest jakiś jest, ale na pewno nie na early-game (żeby niby ktoś ma pokonać 88 burzaków deszczem meteorów? ha ha). Znowu, perspektyw brak. Jedyna sensowna opcja to chyba tylko zagranie pod maga i z implozją zrobienie siedliska rdzawego smoka w 2-3 tygodniu gry. Tyle, że trzeba mieć wcześniej info, gdzie jest siedlisko i zagrać idealnie pod to, by mieć hajs i siarke na wykup smoka. I z takim smokiem można by próbować działać (jak będę przechodził tę mapę drugi raz, mam nadzieję, że już po poprawkach, to może spróbuję tak zagrać :P).
W sumie to zarówno z pozycji lochu jak i bastionu zakładamy opuszczenie tych stref, szukając w ciemno czegoś lepszego. Dlaczego więc nie zaczynać od razu z tych lepszych pozycji i stabilnie się rozwijać wojskowo?
Rzeczy do poprawy/rozważenia:
- do zbanowania skrzydła anioła, artefakty do nawigacji i chodzenia po wodzie (czary związane z wodą tak samo), artefakty do nekromancji oraz takie, które umożliwiają złożyć jakiś mocny zestaw (jeden z elementów mógłby być zbanowany, by nie trafił się gdzieś przypadkowo i umieszczony na mapie w wybranym miejscu przez autora)
- zbroja przeklętego "dla poziomu łatwego" mogłaby po prostu kosztować odpowiednią ilość surowców startowych, aby tylko gracze zaczynający na tych niskich poziomach trudności mogli ją dostać,
- niektóre szkielety na strefie bagiennej są w losowej ilości, co oznacza, że będzie ich bardzo mało (porównując do innych strażników)
- karczmy można by chyba odblokować (a w ustawieniach wyłączyć możliwość kupowania bohaterów tylko dla gracza czerwonego), bo są wymagane do ulepszenia gnolli i do rad miasta. no chyba, że taki był zamysł, by komputer też nie mógł kupować tam bohaterów, dzięki czemu jego ekspansja jest nieco bardziej ograniczona?
- w cove przez zbanowanie kuźni nie można postawić piratów (a widać w edytorze, że są odblokowani - w teorii),
- jednym z problemów tej mapy jest nadmiarowa produkcja bohaterów z mizerną armią, która bardziej irytuje niż cokolwiek wnosi do rozgrywki (i fabularnie też to niezbyt pasuje, bo przecież mamy walczyć z nieumarłymi, a nie np. żywymi ludźmi). Sugerowałbym zbanowanie wszystkich bohaterów innych niż z frakcji nekropolii. W ten sposób dla 7 graczy komputerowych będzie można przydzielić wszystkich 18 bohaterów nekropolii (w ustawieniach mapy można ustalić, jaki kolor gracza może wynająć jakiegoś bohatera) i każdy miałby po 2-3 bohaterów.
- skoro więzienia na mapie są przeznaczone dla gracza, można uniemożliwić otwarcie ich komputerowi, ustawiając odpowiedniego strażnika misji,
- bohater z więzienia z bagien (Bron) jest znacznie lepszy od tego bohatera startowego. Lepsze statystyki, umiejętności. Po co ktoś miałby brać profesję wojownika czy podróżnika, jak Bron już jest jednym i drugim? xd
- warunek przegranej, czyli utrata bohatera startowego, chyba nie ma większego sensu? I tak czy siak gracz nie chce pozwolić umrzeć któremukolwiek ze swoich bohaterów, których jest tak niewiele...
- brama misji "tylko dla czerwonego" (w strefie z twierdzą i siedliskami cyklopów) pozwala schować się bezpiecznie przed komputerem, co trochę kłóci się z założeniami tej mapy. W teorii można z niej wychodzić raz na tydzień, żeby odbić miasto, by nie zostać wygnanym, a potem do niej wracać z powrotem i powtarzać proces, aż do końca czasu trwania mapy xd
- zdobycie magicznego portalu totalnie zmienia naszą sytuację na mapie i pozwala zdominować graczy komputerowych. IMO powinien być w jakimś miejscu//gildii/queście gwarantowany, by zmniejszyć element losowości (zwłaszcza przy braku świadomości gracza o możliwości zdobycia go...). Aktualnie można co prawda go sobie wyrollować w gildii, ale skąd gracz ma wiedzieć, w którym mieście nie jest zablokowana przez autora mapy gildia 4 poziomu i że można tam dostać te zaklęcie?
- strażnik łuku strzelca jest za słaby. 160 łogrów to się wciąga dupą, jak się już dojdzie do tego miejsca. Dla porównania eliksiru życia broni 1600 arcywampirów (!) a potęga tych artefaktów jest dość porównywalna.
- niezbalansowane questy: żeby dostać archanioła z questa trzeba przedrzeć sie przez jakieś śmieszne 50 zombiaków 3 razy (i po drodze przez 19 liszy), ale żeby dostać 2 tytany trzeba wykupić aż 15 złotych golemów i 10 diamentowych - nie dość, że drogo (kosztuje to wszystko dokładnie 15 000 sztuk złota - powodzenia dla profesji innych niż budowniczy), to jeszcze trzeba czekać parę ładnych tygodni na ten przyrost. A tymczasem archanioła można nawet w 2 tygodniu gry przytulić (za darmo) :P
No to by chyba było na tyle. Jakby poprawić wszystko, o czym pisałem, dałbym pełne 5 gwiazdek. Ale jest jak jest, więc niech będą 4.
PS
W załączniku mój Bronek w 3 miesiącu gry, po zdobyciu miecza anielskiego sojuszu (a jeszcze nie brał wszystkich statystyk z mapy). Najlepszy bohater AI ma w tym momencie staty po 8, także tego...
Dobry pomysł, wykonanie gorsze. Początek dość ciekawy niestety później zieje nudą. Należy jak najszybciej uwolnić przynajmniej dwóch lub trzech bohaterów, później skierować się do centrum. Po drodze można łatwo uniemożliwić misje z chłopami.Następnie powinniśmy spróbować zejść do podziemi i skupić się na dotarciu do Siarkowej jamy. Drobne niedoróbki: niedostana kopalnia klejnotów, brak strażników w niektórych przypadkach np. przy jednej piramidzie stoi 1000 zombi, a obok jest postawiona piramida bez strażników. Po pewnym czasie mamy problem z bohaterami CPU, ma się wrażenie, że walczy się z hydrą, gdzie po obcięciu jednej głowy odradzają się dwie nowe.