Żywiołaki umysłu zadają połowę obrażeń jednostkom odpornym na magię umysłu.
Po odkryciu artefaktu odpowiedzialnego za wyniszczenie krainy, Mathew wraz ze spotkanymi w toku przygody towarzyszami ponownie wyrusza w podróż, by ostatecznie unicestwić źródło zła.
Głupkowata fabuła, słaby humor. Bardzo prosta mapa, niewymagająca od gracza praktycznie niczego. Mapa nie ma do zaoferowania ani ciekawego gameplayu, ani fabuły. Totalnie się rozczarowałem.
Mapka zbyt liniowa, brakowało w niej głębi. Z walk tylko jedna dosyć wymagająca, ale pozostałe były dosyć proste. Klimat zapowiadał się nieźle ale brakuje tu dużo ciekawych rzeczy. Brakowało tu ciekawej fabuły. Jeśli chodzi o zadania to większość była nie warta zachodu. Mapka na pewno z potencjałem ale jeszcze dużo jej brakuje
Naprawdę chciałem dać tej mapie dwie gwiazdki, tak dla autora na zachętę. No ale ta mapa usilnie mnie przekonuje, że to za dużo. Wystawianie czegoś takiego na konkurs to wstyd. Pomysł z silnym bohaterem z pojedynczymi jednostkami jest ciekawy, ale widać że w ogóle nie przemyślany. 80% walk odbywa się na automacie bez strat. Bohater zaczyna na 1 poziomie ale wszystkie talenty ma już wypełnione (artyleria bez możliwości kupienia balisty?) tak więc nie ma nawet przyjemności z lewelowania. W gildii nie zostały zablokowane czary (dostałem wskrzeszenie i ofiarę, które są do zdobycia w podziemiach) a gracz jasnoniebieski wysyła nam surowce (nie żeby był z nich duży użytek). Z jakiegoś powodu na mapie jest do zdobycia Graal (po co?). O misji pobocznej za 1 krasnoluda już nawet nie wspomnę.
Fabuła? jest. Tyle o niej można powiedzieć. Nie wiadomo wprawdzie o co do końca w niej chodzi, bo autor stwierdził że wyśle ?II rozdział? swojej historii, bez dostępu do pierwszego. Nie mniej to czego się dowiadujemy tutaj jest dość spójne, pozbawione sensu, ale spójne.
Jestem w połowie oceniania wszystkich map, i do tej pory ta jest najgorsza. Gameplay praktycznie nie istnieje. Nie ma rozbudowy miasta, rekrutacji wojsk, a 90% walk robi się bez strat na autowalce- głównie przez przerośnięte statystyki bohatera. Fabuła nieciekawa.
Estetyka i geografia: [ 1,50 / 2 ]
Pod względem wizualnym mapa trzyma naprawdę przyzwoity poziom. Nie ma w niej żadnych brzydkich czy niepasujących elementów i każdy jej fragment jest dopracowany (może z wyjątkiem części wodnych obszarów, ale nie widzę w tym problemu; wolę żeby głównym elementem morza pozostała woda, zasypywanie go na siłę dryfującymi śmieciami przyniosłoby odwrotny efekt). Może i mapa nie posiada obiektów/krajobrazów które wciskają w fotel, ale rozumiem, że to kwestia utrzymania świata przedstawionego w przyziemnym, dość realistycznym tonie.
Geografia mapy współgra z jej liniową fabułą, a obiekty są rozmieszczone w przemyślany sposób. Wszystkie zdarzenia są ustawione tak, by nie dało się ich przez przypadek pominąć. Cały czas idziemy naprzód a powrót do pierwszej chaty proroka wychodzi bardzo naturalnie, bo docieramy tam skrótem, gdy bohater dysponuje już łodzią. Niestety raz byłem zmuszony wracać przez całą mapę do zamku żeby odnowić sobie manę, bez której nie pokonałbym wrogiego bohatera. Przerwało to płynność misji i było jakimś tygodniem niepotrzebnej straty czasu. Najłatwiejszym sposobem żeby to naprawić jest umieszczenie gdzieś przed finałową walką obiektu odnawiającego manę, np. wykorzystując losową puszkę pandory, która już sobie pływa w północno-wschodnim rogu mapy.
Rozgrywka: [ 1 / 1 ]
Mapa oferuje dobrze zaplanowaną rozgrywkę fabularną. Gra jest bardzo płynna, cały czas popycha gracza do przodu i nie każe mu czekać. Widać że mapa spełnia wszystkie założenia, które postawił sobie autor. Jest prosta i liniowa na tyle, by nie móc się na niej pogubić, jednocześnie nie prowadząc gracza za rękę. Jedynym minusem jest dość niski poziom trudności, szczególnie widoczny w pierwszej połowie rozgrywki, ale o tym więcej w sekcji balansu. Mimo to mapę przechodzi się przyjemnie i dynamicznie, na żadnym etapie nie czuć nudy.
Balans: [ 0,5 / 1 ]
Gra do momentu zdobycia łodzi jest zbyt łatwa, niezależnie od osobistych upodobań i doświadczenia gracza. Spośród pierwszych 24 walk tylko 3 musiałem rozegrać osobiście, wszystkie pozostałe autowalka załatwiła bez strat. Uważam, że połowa scenariusza nie powinna przechodzić się sama, zwłaszcza że mowa tu o mapie, na której nie rekrutujemy dodatkowych wojsk, a czas nie wpływa znacząco na poziom trudności. Autor miał tutaj okazję do niemalże idealnego zbalansowania przeciwników tak, aby każda potyczka zapadała w pamięć. Zamiast tego jest samograj zbyt silnego bohatera w starciu z losowymi potworami. Jest to zmarnowana szansa na dodatkowe zaangażowanie gracza poprzez taktyczne myślenie. Proponuję aby Mathev zaczynał z niższymi statystykami, które w razie potrzeby mogłyby stopniowo wzrastać, np. przy okazji już wydarzeń mających miejsce podczas wkraczania na nowe tereny. Ponadto armia początkowa mogłaby zostać delikatnie osłabiona. Nie grałem w pierwszy rozdział Wiochera, ale rozumiem że skład drużyny naszego paladyna jest uzasadniony fabularnie. Dlatego, aby go nie zmieniać proponowałbym zaczynać z samym upiornym rycerzem (zakładam, że to właśnie nasz Mathev) i dopisać w startowym wydarzeniu informację, że skorpikora i wampirzy lord polecieli na zwiad i możemy ich znaleźć gdzieś w okolicy (np. Skorpikora dołączyłaby do nas na wybrzeżu, a wydarzenie tekstowe z [32, 20, 0] wyświetlałoby się kiedy wejdziemy z nią w interakcję; z kolei wampir pasowałby obok ruin i grobu z wydarzeniem [12, 33, 0]). Dzięki takiemu rozwiązaniu początek gry byłby bardziej emocjonujący i wymagał odrobiny skupienia podczas potyczek. Ponadto wyedytowałbym wszystkie stwory tak, aby nie były losowe i nie umierały w autowalce. Do tego można by pokusić się o sztywne ustawienie zaklęć w gildii i kapliczkach oraz artefaktów na mapie. Nie martwiłbym się że przeciwnicy mogą być za trudni, bo dysponując wskrzeszeniem, ożywieniem, uleczeniem i oślepieniem walki są praktycznie nieprzegrywalne, o ile bohater dysponuje wystarczającą ilością many. Oprócz tego, czy gracz jasnoniebieski powinien mieć targowisko? Przez całą grę wysyłał mi surowce, dzięki czemu bez problemu maksymalnie rozbudowałem miasto w tym najistotniejszą gildię magów. Trochę to dziwne ze względów fabularnych, że to odseparowane miasto do którego staramy się dotrzeć przysyła nam ot tak swoje zasoby.
Koncepcja: [ 0,75 / 1 ]
Bardzo podoba mi się pomysł wykorzystania do walki pojedynczych stworzeń jako faktycznych członków drużyny, jednak wymagają oni wcześniej opisanego balansu. Historia jest prost i przyjemna, opowiedziana wystarczająco dokładnie jak na krótki scenariusz. Rzuciło mi się w oczy kilka drobnych literówek jak "nieprawdasz" w chacie proroka [31, 22, 0]; "Ducha Oprasji" obok kramarza [4, 34, 0] i jakieś pojedyncze niepotrzebne przecinki. Jako dodatek proponowałbym znaleźć fabularne zastosowanie dla wieży z [10, 8, 0].
Wychodzi ocena 3,75, którą zaokrąglam do 4,00 i czekam na kolejne rozdziały (oby trochę lepiej zbalansowane).
Mapa do przeklikania jak debil biegając z punktu A do punktu B, robiąc po drodze walki na auto-combacie bez strat (staty po 70 na start, nie wspominając już o magii i artefaktach...). Mózgu (minimalnie) dopiero było trzeba użyć przy 3 walkach z demonami w podziemiach, tzn. rzucić masowe spowolnienie, ewentualnie parę magicznych strzał i tyle. Byłaby ocena 1 gdyby nie to, że autor się chociaż trochę postarał przy pisaniu fabuły (to że jest nieinteresująca to już swoją drogą) i zrobił całkiem ładną mapę.
Praktycznie wszystkie walki zrobione perfekcyjnie na auto-combacie.
Przydałaby się studnia po walce z Carlem, bo trzeba przeskipować tyle tur zeby odnowic mane na dwie kolejne walki ktore po prostu wymagają many, zero wysiłku.
Wiekszość rzeczy jest dodana dla zapelnienia - ani te banki nie sa potrzebne, ani ten Graal nie jest potrzebny.
Praktycznie dwie interesujące rzeczy:
1. Walka z Calhiem
2. Wyjście z podziemi
Mapa to właściwie rozbudowana arena. Najlepiej skupić się nad rozbudową gildii magów. Mnie udało się skompletować zbroję przeklętego, dzięki czemu mogłem spieniężyć pozostałe artefakty. Rozgrywka liniowa, walki na automacie, można by było trochę się bardziej przyłożyć do poziomu przeciwników, aby była konieczność samodzielnego prowadzenia walk. Konieczność powrotu po wykonania misji nie razi, bo i tak musimy odwiedzić gilde magów, chociaż przydałoby się umieścić skróty. Widzę duży potencjał w tej mapce.
Ciekawa mapa szkoda że nie jest trochę dłuższa ani nie ma w niej więcej rzeczy włożonych.
Można było też wykorzystać trochę nieużywanej przestrzeni w podziemiach mimo wszytko nadal ogólnie mapa jest jak dla mnie na plus.
Pomimo wszystkich drobnych uwag uważam że mapa jest jak najbardziej dobra do zagrania.