Wszystkie machiny oblężnicze są niewrażliwe na zaklęcia umysłu, "Żądzę krwi", "Klonowanie", "Teleportację" i "Implozję" (nawet wtedy, gdy bohater posiada Kulę osłabienia).
Czterech czarodziejów planuje stworzyć poteżny artefakt zwanym Piorunem Tytana, aby zdławić w zarodku powstanie i zniewolić Twój naród. Wszystkie elemnety zostały odnalezione, ale wciąż nie zostały połączone.Jeśli tak się stanie będziecie zgubieni, dlatego Twoim zadaniem jest pokrzyżowanie ich planu
Kolejna mapa z bardzo trudnym początkiem. Pewnym rozwiązaniem problemów z zasobami może być wejście na statek. Na północy niedostępna kopalnia. Do podziemi poza jednym wyjątkiem nie ma poco wchodzić. Z czasem rozgrywka staje się łatwiejsza, a powinno być odwrotnie.Słaba fabuła.Ocena 3
Sam nie wiem, czy mapa zasługuje na 4 gwiazdki, czy jednak na 3,5. Z jednej strony mapa z potencjałem, a z drugiej kwestia balansu, trudności jest dyskusyjna, jak widać po innych recenzjach. Może dlatego, że koledzy grali na 200%, co dość ograniczyło ich w pierwszych tygodniach gry. Na 160% jest dość stabilny rozwój, kupno up wilków, rocki, behy, i zajęcie dwelli beha. Tyraxor wjeżdzał w pickety jak w masło, pobierając darmowe cyklopy. W zasadzie AI nie sprawiło mi żadnych trudności, straty ograniczały się zawsze do kilku goblinów, bo w 2 tury zmiatałem typków z planszy. Zielony w ogóle nie wyszedł za garnizon, siedział pod miastem do końca gry (24 dni). Mimo to, grało się dość przyjemnie. Poza pierwszym, drugim tygodniem, walki to była tylko formalność i cała gra sprowadzała się do logistyki. Chop tu, chop tam, budowa behemotów w każdym mieście, tyraxor biega i zabija wszystko co się rusza. Podziemia? A po co to komu? Wchodzić tam tylko po czerwonego smoka dla otwarcia klucznika... No słabe wykorzystanie podziemi. Fabuła właściwie ogranicza się tylko do opisu mapy. Ale jako, że grało się całkiem przyjemnie, dam te 4 gwiazdki.
Aha, i jeszcze jedno. To, że jednostki się przyłączają, i do tego za darmo. to jakieś nieporozumienie.
Rozpoczęcie rozgrywki - zaplanowane dość słabo (a może raczej należałoby powiedzieć: aż za bardzo). Rozumiem, że wolny przychód ma utrudnić początkową fazę rozgrywki graczowi, ale brak przychodu po prostu uniemożliwia jakąkolwiek sensowną rozbudowę (ne najdroższego przecież) zamku. Stosunkowo silni strażnicy broniący 1 czy 2 skrzyń, a zysk wystarcza na niewiele więcej niż pokrycie strat poniesionych w wlace. Pierwsza odkryta kopalnia złota w strefie broniona przez Black Dragony?? Pewnie pomyłka - powinny chyba być Azury.... Przez takie działanie mapa robi się w początkowej fazie słabo grywalna - klikamy tury nieomal bezczynnie, ciułając jakieś śmieszne pieniądze, żeby 15 goblinów z zerowym życiem dokupić do ochrony orków... Potem pojawiają się przeciwnicy z Tytanami i Diamentowym Dragonem i nawet jak pierwszego pokonamy zabierając mu Gladiusa i inne ciekawe zabawki, to drugi po nim dobije. Kilkukrotny restart, poznanie strefy, by dowiedzieć się gdzie watrto w pierwszej kolejności jechać, żeby jednak jakoś ruszyć z miejsca, a nie wykrwawić się zostając bez widoków na przyszłość...
W momencie "dorobienia się" jakiegoś tam wojska okazuje się, że wielu z pośród strzażników chętnie garnie się do naszej armii i nagle ze "zbyt trudno" robi się nieciekawie łatwo... Mały rozmiar mapy miał chyba z założenia utrudniać, bo przeciwnicy (po pokonaniu strażników trzymających ich w strefach) co chwila się zjawiają z każdej strony, jednocześnie zaś bardzo ułatwia: logistyk z expertem i z wyposażeniem jest w stanie ze startowego dojechać w jeden dzień do dwóch bliższych zamków, w półtora do dwóch pozostałych... Wybór okazał się słuszny, mimo że rozmiar mapy trochę mnie nie przekonywał do Dessy... Obrona zdobytych zamków okazała się nie takim znów wyzwaniem, a po nastukaniu mainom przeciwników i zabraniu im wypasionych zabawek (nie uciekną, bo mamy kajdany), oraz złożeniu kaczki s...jącej złotem - mamy w końcu dość kasy, superhero nie do pokonania do biegania po mapie, a w zamkach obronią się bez problemu secondary z tygodniowym przychodem. Zdobycie resurrectiona i Town Portalu uśmierza definitywnie tytułowy Wku... yyy... Gniew.
Mapa badzo nierówna i chyba nie do końca przemyślana. Na początku frustrująca, potem nagle dziwnie łatwa, to znów niespodziewanie trudnawa... W końcu skończona nagle i bez ostrzeżenia, ("Stój, bo strzelam!") Do podziemi na dobrą sprawę nie zszedłem, bo nie zdążyłem - choć myśłałem, że się nie wymigam (Quest Gaurd do brązowego namiotu...). Zamiast tego obiłem Archanioły, zapakowałem na garba skrzydła i wleciałem do ostatniego przeciwnika.
Zgodnie z tytułem miał być gniew Tytanów, w wątkach fabularnych (eventach czasowych) pojawiają się informacje o wściekłych Magach, a w Towerze jendego z przeciwników nie pobudujemy ani Wieży Magów, ani Świątyni Tytanów, za to atakuje on nas Diamentowymi smokami...
Jasnowidz w pobliżu Miasta startowego podaje informację o uwolnieniu kluczowego ponoć dla scenariusza bohatera gdzieś w śmierdzących siarką podziemiach, jednak żeby tam dojechać trzeba użyć łodzi, pokonać po drodze wysokopoziomowych strażników. Nie za bardzo widzę, że ktoś się tam zapuści Mainem, ryzykując utratę Strongholdów i pozostałych bohaterów, po to tylko, żeby dostać w nagrodę /iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii/ i wrócić - o ile będzie jeszcze w stanie wyjść na powierzchnię i nie zostać zdeptanym przez Tytany, lub zamienionym w kryształ przez Smoki (znaczy zjedzonym i wys....m w postaci kryształów, 3 na tydzień). Z drugiej zaś strony przeciwnicy, choć mocno upierdliwi, nie są aż tak silni, żeby np. trzeba było ewakuować się ze swojej lokacji i szukać możliwości przetrwania i rozbudowy w podziemnym zamku.
Teren na końcu podziemnego tunelu mocno przekombinowany. Jeżeli ktoś tam w ogóle pójdzie, to komu na końcu gry (żeby się tam dostać trzeba już mieć Fly/skrzydła) będzie się chciało zbierać całymi dniami leżące surowce, żeby dotrzeć do leżącego /iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii/ i wrócić /iiiiiiiiiiiiiiiiiii/.(*)
Bardzo wątła namiastka fabuły, słabiutko napisana i nierozbudowana. Wiem, że nie wszyscy czytają, ale jak już jest, to warto by było trochę się do niej przyłożyć. Na plus na pewno można zaliczyć ciekawe walki w obronie zamków (np. z 22 Orkami i magiczną strzałą przychodzi się rozstrzelać atakującą armię z czterema Tytanami w roli głównej; tragedii by nie było, jakby padł, zaraz Main by przyjechał i odbił, no ale... jakiś honor wojownika mieć trzeba: atakują, to mus się obronić).
Ciekawy również zabieg z bardzo ograniczonymi i ubogimi terytoriami startowymi przeciwników CPU, którego intencją było (mam nadzieję) zmobilizowanie ich do częstego, a w zasadzie nieustającego najazdu na lokacje w strefie centralnej mapy. W efekcie jednak CPU nie zgromadzi nigdy silnej armii i nie stworzy wymagającego bohatera, gdyż cotygodniowe przyrosty zostają rozrdrobnione i tym samym bardzo łatwe do pokonania.
Graficznie bez rewelacji, choć nie najgorsza. Krajobrazy monotonne. Dostrzeżony błąd: (42,20,0) Kopalnia rudy+strażnik+ruda niedostępne z powodu części krateru niewidocznego zza klifu Roków/skały.
Myślę, że mapa o takim poziomie zaawansowania zasługuje nie więcej niż na 2.5 gwiazdki.
(*) Być może jest to propozycja skierowana do początkującyh graczy, którzy po pokonaniu większości wrogów, lubią sobie przyblokować niedobitki w ostatnim zamku i wtedy zwiedzać nieodkryte lokacje, gromadzić coraz większą armię, zbierać nieodkryte drogie atrefakty... Wtedy należałoby ją ocenić nieco wyżej...
Z drugiej jednak strony szczerze wątpię, czy taki zupełnie początkujcy gracz będzie w stanie rozwinąć się i nie polec w początkowej fazie rozgrywki... Może na 80% z multum złota i zasobów na start...
Muszę przyznać że gdyby nie magiczny portal nie ukończyłbym mapy. Rozgrywka toczyła się bardzo szybko a będąc atakowanym z różnych stron potrzeba kilku silnych bohaterów aby utrzymać miasta. Grałem Jakabrasem bo ma orków oraz łucznictwo Kajdany wojny umożliwiały zbieranie potrzebnych artefaktów. Mógłbyś bardziej rozbudować podziemia. Fajna misja z eliksirem życia - szkoda że nie miałem czasu jej skończyć. Mógłbyś delikatnie opóźnić przeciwników np o tydzień.
Na prawdę świetna mapa. Na pochwałę zasługuje balans, od początku do końca mamy świetnie wyważoną rozgrywkę. Mapkę ogrywałem na 160%, na 200% może stanowić już większe wyzwanie.
Każdy z 4 przeciwników ma mocny artefakt, ale my mamy (od początku rozgrywki) kajdany wojny. Pomysł z kajdanami zdecydowanie na plus, bez kajdan rozgrywka mogłaby stać się frustrująca.
Obcinam 0,5 pkt za Lochy z czarnymi smokami w podziemiach, wg mnie taki średni pomysł - razem z dwellem dostajemy 3 smoki tygodniowo, trochę za dużo.
Podczas rozgrywki możemy znaleźć fajne sety - gęś, AA. W końcowej fazie gry możemy zdobyć Skrzydła Anioła, wtedy w zasadzie mapka jest wygrana.
Podsumowując, mapa godna polecenia, z ciekawymi pomysłami.