Zaklęcie "Animator" w przeciwieństwie do "Wskrzeszenia" wskrzesza jednostki nieumarłe na stałe, gdy bohater nie posiada magii ziemi.
W odległej krainie pojawiło się zło o niewyobrażalnej mocy. Wiedźma chaosu Mitwirjana zamierza przywołać przedwiecznych - jeśli jej się uda wszystko co dobre przestanie istnieć. Razem ze swoimi towarzyszami wyruszasz by ją pokonać.Wiesz jedno - tylko ty możesz ocalić świat przed ostateczną zagładą.
Informacje dodatkowe / załączniki od autoraJuż na początku autor proponuje użycie kodu! Po takim czymś odechciewa się grać, ale przemogłem się i okazało się, że jest dobrze. Początek dość nużący, przydałby się jeszcze jeden bohater. Dalej jest bardzo dobrze z małymi chochlikami np.: w połowie drogi brak przejścia (trzeba omijać), zablokowany dostęp do pewnych miejsc. Doszedłem do piątego miesiąca, dlatego moja ocena dotyczy tylko tego fragmentu, Niektórzy twierdzą, że to wystarczy do ogólnej oceny. Kiedyś mapie dałem maksymalną ocenę plus super opinię będąc w powie, po skończeniu okazało się, że mapa nie zasługuje nawet na dwóję.
Oryginalnie recenzja zaczynała się tak: "Kolejna gra, której niestety nie ukończyłem..."; jako że, zachęcany wpisami Autora na Forum, uparłem się i jednak ukończyłem, recenzja musi zacząć się inaczej. Np: Kolejna mapa, która ciekawie prezentowała się na minimapie (też już było?). Ale to właśnie wizualny aspekt zaważył, że zostawiłem tę mapę na koniec, bo spodziewałem się, ze będzie wyróżniać się in plus na tle pozostałych map konkursowych. O ile "góra" dość standardowa - ot, wyspy rozsiane na wodzie; niektóre w interesujących kształtach, ale jednak po prostu wyspy, to podziemna część wygląda zdecydowanie ciekawiej. Już z poziomu minimapy widać, że Autor miał jakiś pomysł i wizję tworzonego świata. Przyglądając się bliżej, dostrzeżemy wszakże, że w gruncie rzeczy są to jednak... wyspy, tyle że (w większości) rozdzielone skałą, nie wodą. Mimo wszystko, zdecydowana odmiana na plus po podziemiach typu "wijące się w nieskończoność kilometry korytarzy", "tunel metra od A do B" czy "drugi poziom nadziemny w podziemiach". Całokształt prezentuje się na tyle ciekawie i intrygująco, że aż chce się odpalić scenariusz.
Próbowałem dwa razy, dwa razy poległem (o szczegółach poniżej, bo mają one wpływ na finalną ocenę), na otarcie łez załadowałem sobie sejwa finałowej walki. I tu dopiero konsternacja. Nie wiem co Autor chciał nam (graczom, recenzentom) przez to powiedzieć... Nie chciałem w recenzjach porównywać map do siebie wprost, a już tym bardziej do swojej, ale w końcu oceniamy daną mapę na tle pozostałych zgłoszonych do konkursu. Bitwa finałowa, która (chyba) powinna być "wisieńką na torcie" gry fabularnej (i raczej miała być, skoro Autor się nią chwali) okazała się być mniej więcej na poziomie walki o Ruiny Magii w bardzo wczesnej fazie drogi na Hel. Połowa wspaniałych różnokolorowych Smoków z ogromnej armii przeciwnika, czy tam przeciwniczki padła od cuchnących wyziewów Wielkich Byczków (chociaż to podobno spojrzenie a nie smród... nie będę się kłócił), reszta została uśpiona (Kula Osłabienia), cztery rundy i było po walce: kilkukrotny disrupting ray, żeby pierunów nie zabrakło i pluton egzekucyjny w postaci jednej grupki Tytanów dokończył dzieła. Trochę mnie zaskoczyły zielone latające ośmiornice nagle pojawiające się znikąd (tegoroczny konkurs to moje pierwsze spotkanie z Rogiem Otchłani); aż się wystraszyłem że zaraz jakiś mass cure czy inny armageddon pobudzi śpiące kolorowe, ale nic z tego, sto milionów karłów na koksie (Siekierka Ogra) rozkwasiło zielone galarety na miazgę zanim się ruszyły z miejsca i przeciwnik nie miał szans się wykazać, co tam ma jeszcze w księdze... A miało być tak ciężko... Cytując klasyka: "nie strasz, nie strasz, bo się..."
Rozgrywkę zaczynamy trzema bohaterami rozrzuconymi w różnych częściach świata - dwóch "świeżaków", za to jeden z jakąś tam armią już (niewielką, ale do 6 poziomu nawet), drugi z kilkoma Strzelacami. Trzeci bez wojska ale dla odmiany już nieco "wypasiony" magicznie (z implozją włącznie). Dwóch bezdomnych ma za zadanie dotrzeć i zdobyć sobie miasta, pokonując po drodze jakichś tam neutrali, potem standrdowo: przejmować strefę, lokacje, rozbudowywać się. Trzeci zaczyna pod miastem wśród skał (Tower - Baradur), wokół którego strefy praktycznie nie ma - ruda, tartak (dość mocno strzeżony), dwa siedliska; za to pół dnia drogi od zamku bardzo silny garnizon przeciwnika. Z fabuły dowiadujemy się, że obrona tego miasta w pierwszych tygodniach będzie kluczowa dla rozgrywki. Zapowiada się ciekawie, zwłaszcza że w miastach nie możemy pobudować Tawern).
Tu jednak zaczynają się schody. Autor nie ustrzegł się błędów, które na wyższych poziomach trudności mogą uniemożliwić nie tylko wygranie, ale wręcz rozpoczęcie rozgrywki.
Niedaleko za garnizonem zielonego przy Baradur został postawiony Refugee Camp - jak przeciwnik dostał 7-levelowego szybkiego latającego oddziała, i zawitał z nim w odwiedziny, to nawet mimo ilości sztuk 1, tydzień mojej gry na darmo. Nie ma szans się obronić przed Smokiem w 5 Strzelców i 50 Niebieskich Krasnalów + cytadela (bo na tyle wystarczyło drwa i rudy)
Dodatkowo w mieście tym nie ma na start Fortu. To kolejny błąd - z wiadomego powodu nie pozwoli cieszyć się grą na poziomie 200%. Czekanie na 20 drewna i rudy to z tydzień w plecy. Nie wspominając już, że kilka ładnych dni tracimy już na starcie zanim pozostali dwaj bohaterowie dotrą do swoich miast i coś tam poprzejmują, żeby zaczął się przychód. Oczywiście budowa w drugim zamku wstrzymana i zaraz nie będzie czym z Alvią walczyć. Mapa na tyle trudna (i chyba z założenia tak miało być), że ten niemal tygodniowy bufor to naprawdę dość by przeciwnik wyprzedził gracza z rozbudową, a następne wiele dni czekania na zgromadzenie surowców na fort to już raczej przegięcie.
Kolejny błąd to stawianie w strefie startowej losowych hord konkretnego poziomu. Wygeneruje się np 60 Stone Golemów, mamy szansę je roztrzelać zanim się doczłapią. Z Royal Gryfami już może być gorzej. A jak postawią się w to miejsce Grand Elfy - leżymy i kwiczymy, czekając aż przyjedzie Sylvia, czy tam Alvia i resztki naszej pięknej armii łaskawie dobije.
Żeby nie było - tartak i rudę przejmiemy (broni 1 level), ale dalej?
W moim przypadku było tak:
Podejście 1. W ważnych z punktu widzenia startu z rozbudową lokacjach (u Luisa) postawiły się:
Marksmen, Grand Elf, MedusaQ; jak wspomniałem, na poziomie 2-3 są to hordy, bodajże 70 i 66, ale paka Meduz (tu już ilość randomowa) też potrafi zepsuć wielu Marksmenów... Autor daje nam co prawda w prezencie starożytną lampę ukrytą za skałami niedaleko zamku, więc wykorzystując szybkość możnaby tych strażników pokonać poświęcając 2-3 Dżinów - Championa nie damy sobie już zaciukać po dojściu do Marksmenów, z Grand Elfami już tak pięknie nie będzie, jednak... nie posiadając bohatera pomocniczego nie mamy nawet możliwości oddania słabych/cennych jednostek przed walką. A jak nie oddamy, to wiadomo w kogo CPU będzie strzelał. Po jednej walce jesteśmy pozbawieni strzelców - i czym kładziemy kolejnych (nawet niestrzelających) strażników? No choćby skały stały, nie ruszysz na czas, zeby coś rozsądnie pobudować zanim sam padniesz od Archaniołów przeciwnika...
Podejście 2. W tych samych lokacjach dostaję: Mumie, Walking Deady, Fire Elementy... Byłoby cudownie wprost, ale za to tym razem zielony wyczesał w pierwszym tygodniu z Refuge Campu smoka - był sobie Henio i jego Buduar...
Jeżeli chcemy, żeby było trudno i stawiamy dużą ilość, niech będzie to konkretny stwór. Stawiamy, kładziemy bohatera z mniej-więcej ilością wojska jaką będzie miał i walimy: raz, drugi, piąty... Trochę zmieniamy armię, bo przecież mógł się wykrwawić nieco więcej na poprzednich walkch i jeszcze raz, albo i dziesięć. Dodajemy lub zabieramy z ilości strażników i gotowe. Postawienie losowych silnych strażników i zagranie raz - udało się! to nie jest przetestowana mapa... Zwłaszcza w pierwszych dwóch tygodniach ma to kolosalne znaczenie. Chyba że tworzymy mapę casualową, o poziomie trudności map oryginalnych z RoE, wtedy, ok. gracz się wytraci, trudno, rozwój mu się o tydzień opóźni, się 'odkupi' i i tak wygra, nawet jak się specjalnie nie będzie starał. Na mapie z założenia trudnej, się nie odkuje, bo za rogiem już Alvia czeka i jest po ptakach. Jeden taki nieprzemyślany strażnik w strefie startowej i mapa, która mogła być fajna robi się mapą losową. A jeśli jest takich wielu - to już niegrywalną... Sorry, ale jakie jest prawdopodobieństwo, że wszędzie postawią się "rozsądnie ogrywalne" stwory. Nie bez przyczyny jak stawiamy zupełnie losowy monster, to jest go tym mniej im wyższy poziom. Jeśli chcemy być mądrzejsi od edytora - robimy to z głową i przewidujemy konsekwencje naszych wyborów. Niestety dostrzegłem tę tendencję na wielu mapach (pewnie z założenia, żeby na początku nie było "za łatwo", z którego bardzo łatwo może wyjść "niemożliwie").
Na plus, że chociaż strażnicy przy kopalniach złota już tacy, jak zaplanował Autor (hordy Diamentowych Golemów).
Gra jest fabularna i jako taka fabułę posiada - początkowo wydawało się, że trochę nazbyt wprost podaje, kto się będzie musiał gdzie bronić a kto na kogo czekać. Bardzo szybko okazuje się jednak, że we wczesnośredniej fazie rozgrywki nie podaje istotnych dla ukończenia gry informacji, np.:
Że nie budując na czas siedliska nie dostaniemy ogromnego bonusa wojsk, bez których skazani jesteśmy na siedzenie i czekanie aż fajnie zboostowany kombinowany przeciwnik (armia Barbarianie+Piraci) wpadnie z wizytą i wykończy nasze wojska w trzech szybkich rundach;
Że nie wypełniając jakiegoś questa na czas praktycznie stracimy możliwość wygrania, bo nie dostaniemy szansy podjęcia walki o duże bonusy.
Że niezbędny do wygrania gry artefakt gdzieś jest to wiemy, bo jest misja u jasnowidza, ale już gdzie go szukać, ani słowa. Generalnie cały czas błądzimy po omacku. Nie ma na tej mapie ogromnej ilości pobocznych , nieistotnych questów czy zadań, więc tym które są (i sa istotne dla rozgrywki) należałoby poświęcić trochę więcej czasu, żeby je dopracować tak, by dla gracza grającego scenariusz pierwszy raz były jasne i klarowne. Nie jest akceptowalne tłumaczenie, że można zagrać na niskim poziomie trudności, "poznać mapę", potem będzie łatwiej. Gra (synonim: zabawa), z założenia powinna być skonstruowana tak, by dawać radość potencjalnemu graczowi, nawet przy pierwszym kontakcie, a nie tylko Autorowi, który zna swój scenariusz ze szczegółami. Błądzenie po omacku i zgadywanie prędzej zrodzi frustrację niż będzie źródłem rozrywki.
Ustawienie questów z limitem czasowym (może i niewyżyłowanym dla 80%, ale dla wyższego poziomu już tak) plus brak knajpy do wynajęcia pomocniczych hirków, zdecydowanie bardziej frustruje niż bawi.
Przykład: popylamy jednym z naszych trzech bohaterów ze dwa tygodnie po kluczowy dla rozgrywki artefakt; coś tam po drodze walczymy, podnosimy, żeby nie było za nudno. Dojeżdżamy, walczymy znienacka (event) z silną armią nieumarłych, na szczęście nieulepszonych: slow, implozje ile wystarczy, Tytani, haste, trochę zabawy w berka, padają praktycznie bez strat własnych. Obok na szczęście (jedna z nielicznych na mapie) studzienka, świątynia... Pijemy, modlimy się i idziemy podnieść artefakt... Ups. Kolejny event z taką samą armią tylko tym razem ulepszonych - na tyle szybcy, że nie pouciekamy. Tzn, pouciekamy, ale strzelać nie będzie kiedy, a implozji mało...
I jakie mamy wyjście? Wracać po wojsko? Parę tygodni w plecy i quest przepada. Po grze. Nie mówię że przydałby się łańcuszek - mając choćby 1 bohatera do pomocy, mógłby już za Mainem jechać z np. 2 tyg. przyrostem, gdzieś się spotykają i walimy jeszcze raz, pewnie wystarczy. Więc - restart i od nowa, drugi, trzeci raz to samo, bo już znamy i zagramy lepiej i szybciej?? Hmm.... Można grać tę samą trudną walkę drugi, trzeci, dziesiąty raz, aż znajdziemy odpowiednią taktykę do sukcesu, ok. Ale grać całą grę od nowa, bo się tu czy tam spóźnimy tydzień lub dwa? Moim zdaniem questy z limitem czasowym nie powinny na tej mapie mieć miejsca. Może jakieś misje poboczne, które nie położą rozgrywki w razie ich przegapienia - trochę extra wojska czy mały bonus do statystyk dla bystrych, ale nie decydujące zadania. Limit czasowy już przecież jest: pokonać bossa przed upływem 12stego miesiąca.
Wracając do fabuły - okazuje się być bardzo wątła. I nie chodzi o to ile jej jest (bardzo mało), ale jakim językiem jest napisana. Kiepskawo. Dialog z dnia 141 wręcz słabieńki.
Autor miał pomysł na stworznie ciekawego świata, w którym poruszają się bohterowie. Niestety, pomysł został wdrożony tylko połowicznie, żeby nie powiedzieć więcej, w sensie "mniej" (trochę wygląda, jakby Autor mapy nie dokończył, bo się spieszył z jej wstawieniem; a może zabrakło fantazji). Nie oczekuję, że wszyscy pojawiający się bohaterowie będą wyedytowani zgodnie z zamierzeniami Autora, do skilli, specjalności i biografii włącznie (są i takie mapy, chociaż patrząc na ilość dostępnych bohaterów to już chyba lekkie zboczenie...). Nazwy kilkunastu miast należałoby chyba jednak zmienić, nie poprzestając na zaledwie paru z nich. Podczas wędrówki napotkamy na swojej drodze wiele quest guardów z niezedytowanymi questami... Fabuła to nie tylko 'bla bla bla' w eventach czasowych, które niekoniecznie muszą się zsynchronizować z tempem postępów bohatera. Zwłaszcza w fabularnej mapie liniowej świetnie sprawdzają się eventy terenowe, a każdy quest jest okazją do kontynuowania opowieści lub choć nawiązania do niej. Hirołsowe: "Ktośtam powiedział do Królowej stara locho, daj mu nauczkę", albo "Król wydaje córkę za mąż i potrzebuje ileśtam jakichśtam jednostek do orszaku weselnego", troszkę jakby, hm... psuje klimat. Fajny universe stworzony, ale pozostaje duży niedosyt.
Wykonawszy zadania początkowej fazy rozgrywki (de facto, mnie się jednego nie udało, drugie chyba nie do końca zgodnie z zamiarem Autora - coś było bodaj w zdarzeniu, że Azonidas ma przyjechać na pomoc Heńkowi, jak swoją misję wypełni, ale Heniu widząc, jacy przeciwnicy się wokół kręcą postanowił po otrzymaniu "boosta dnia 2-1-1" nie czekać, wziął szturmem wspomniany garnizon i rozniósł przeciwników one by one, korzystając, że zaskoczeni nie połączyli sił; połowa z "boosta" padła, ale już był spokój na tym froncie), przechodzimy do fazy gry "środkowej": podbijanie kolejnych stref, exploracja, wkrótce walki z botami. Rozgrywka zaplanowana jest liniowo, szukamy drogi do celu, przy okazji pokonując kolejnych przeciwników (głównie standstilli). Wyspy - zarówno "morskie" na powierzchni, jak i te podziemne, połączone są ze sobą albo monolitami przejścia, albo drogą wodną. Nie ma przyzywania łodzi, a wsiąść/zsiąść możemy tylko w konkretnych miejscach korzystając ze stoczni, lub "podstawionej" łodzi. Do przejścia do następnej strefy zazwyczaj wymagane jest pokonanie bota w aktualnej, celem otwarcia bramy, więc niejako musimy poruszać się jedną, zaplanowaną przez Autora drogą. Poruszając się trzeba trochę uważać, bo np odbijając się od zbyt silnego przeciwnika w zamku, wrócimy Town Portalem po wojsko i... już do niego nie dotrzemy, bo łódź została na drugim brzegu. Są miejsca, gdzie Autor podstawił 2, a nawet 3 łodzie chyba żeby ryzyko takiej niespodzianki zminimalizować. Dla urozmaicenia w którymś momencie następuje najazd kilku przeciwników w trzech czy czterech miejscach jednocześnie przez monolity wyjścia usytuowane na naszych trenach. Po ich pokonaniu jest już spokój (też nie mają tavern).
Początkowo walki są niezbyt wymagające, ale z czasem zaczyna się robić ciekawiej.
Osobiście przejechałem się na Mirlandzie, ale że Azonidas był juz blisko Town Portalu, więc kilka dni na bagnach przesiedziałem Luisem zajmując lokacje, i Azoni dowiózł (korzystając z jednej z przejętych cytadel) co było w zamkach plus Tytanów co mu tam zostało po walce i tłumy Magów, więc poległa raz-dwa. Fanatyk - fajna walka, z dość silną armią. Ale statystyki 12-13??? Ze 30-40 powinien mieć żeby choć trochę oporu stawił. Już mogło być tak pięknie, fajne walki się zapowiadały, aż nagle... Gift w 7-1-1 to jakaś pomyłka, przecież mamy mnóstwo kasy i surowców, a graczowi to się raczej zabiera, nie dodaje, niech się trochę wysili. A te dodatkowe hordy wojsk? Aż tak łatwo ma być? Chyba jakiś żart z gracza... Niespodzianką in plus dzień 9-1-1. In minus, niestety, słabość najeźdźców oraz brak konkretnego ostrzeżenia dla gracza (np. broń stolicy...); niestety "Autosave" sprzed dwóch dni żeby na czas ściągnąć Maina. Pal licho stolicę, odbiłoby się szybko (są miasta w pobliżu do TP), ale tego comiesięcznego milionowego boosta zasobów i wojsk, nie można sobie ot tak odpuścić...
Gra jest bardzo "nierówna". Początek, dla mnie bardzo trudny (ale losowy, "się trafi" to pójdzie). Druga faza rozgrywki wczesnej - trudna (może powodem opóźnienia na starcie z rozbudową - niebardzo jest czym grać, żeby misje na czas wypełnić). Faza średnia - po zdobycu TP - strasznie łatwo, jacyś śmieszni przeciwnicy na dwuturowe walki. Za chwilę nagły przeskok na bardzo trudno - przeciwnicy wystrzeleni w kosmos. Potem najazd "średniaków" zza bram czasowych. Wejście do Nekromanty - znów łatwo - Siekierka Ogra (Haste) + Slow i wszystko pada od dwóch chlaśnięć (AA i Węże Ogrodowe), lub jest rozstrzelane zanim doleci, nawet 3000 Uduchowionych Smoków (a mój nowy Main, Fiur nie ma nawet Łucznika; wziąłem go, bo mi się jego fryz bardziej spodobał)
O balansie inne przykłady: W końcowej fazie gry walczymy z przeciwnikiem o Cytadelę. Staty ma co prawda mizerne (na szczęście), ale za to różnokolorową armię: Błękitne (800), Fioletowe (1000), złoci Tytani (3.5 tys.), zielone Fangarmy (6 tysi), to wszystko wsparte legionami 5-6-7 poziomów Cytadeli... i, jakby tego było mało, paskudną czerwoną kulę... Nie ma bata, że nas niewąsko przetrzebi, bo nawet jak bramę przyblokujemy, żeby Hydry i Byczki nie wylazły (na szczęście durny smok niszczy katapultę), to cała reszta lata albo strzela... No trudno, wojna jest, są ofiary. Kilka słów niecenzuralnych pada, rozwalamy gnoja i lecimy dalej - a tu ostrzeżenie w evencie: wkraczasz na "ścieszkę potępionych" i "uważaj, bo jeszcze nikt żywy jej nie przeszedł". I co? Jedziemy speed-walcem po legionach neutrali w eventach, które po spowolnieniu rozstrzelamy, a jak się nie dają spowalniać też zginą w drugiej rundzie max. I dlaczego to się nazywa "ścieszka", może miała być "ucieszka" bo trochę śmiesznie słabo było.
Albo: Przed samą walką finałową event z 7x9999 Czarnych Rycerzy (bo więcej nie weszło). Może i się odbijemy za pierwszym podejściem, jak nas zaskoczy. Wrócimy, wykupimy co jeszcze było, weźmiemy tygodniowy przyrost z czterech Zamków, trzech Towerów, plus (cotygodniowy) bonus 1.7 tys. Elfów (=SS, bo Gelu był w jednym z więzień...) i jedziemy Slowem po Czarnych i rozstrzeliwujemy, szlachtując jakieś marne niedobite 3-4 tysięczne grupki swoimi 5 tysiącami Archaniołów. Walka z takim eventem posiadaną armią, nawet przy niezbyt wyśrubowanych statystykch, to niestety, tylko ładnie wygląda, ale jest mniejszym wyzwaniem niż horda Halabardników w pierwszych dniach roz(g)rywki. Ale może po prostu miało "wyglądać"...
O walce finałowej już było; u mnie była trudniejsza, ze względu na słabszą armię w efekcie niewypełnienia misji w początkowej fazie oraz dużo słabszych statystyk Obrona/Atak (zmiana bohatera na uwolnionego z więzienia). Ale "dało się".
Co rzuciło się w oczy podczas gry:
Brak studni utrudniający na początku grę.
Brak knajpy - dobry zamysł na początku, jednak później kiepsko się gra. Mogłaby pojawić się wcześniej (trafiamy na jedną na wodzie, niby niedaleko jednego z zamków, ale nie tak blisko jak by się zdawało - nie możemy wsiąść na łódź gdzie chcemy). Uganianie się za zielonym wyłażącym przez monolit... Porażka. Heniek musi się kręcić cały czas niedaleko portalu wyjścia, bo się oddali zaraz wyjedzie minimum 2ch zielonych i każdy w inną stronę. Co z tego że słabi, jak się nie rozdwoi. Mogłoby być więzienie gdzieś na terenie zielonego, ma tam tyle lokacji do odwiedzania, a musi zasmarkanego monolitu pilnować... Po co stawiać te warehousy (składowiska), skoro nie ma kim do nich jeździć? Chyba że dla ozdoby tylko. Po zdobyciu TP oczywiście problem się rozwiązuje.
Więzienie u Azonidasa też powinno się znaleźć, bo brodzi po tym śniegu biedak sam, nie może się za dużo ruszyć, nawet z samym gragulcem, żeby nie przegapić wiatraka (może przyjść ruda, której cały czas brakuje). Nie może jeden heros ogarniać sam największej na mapie strefy, mając jeszcze do wykonania zadanie wymagające dość długiej wędrówki.
Z kolei u Luisa, który ma pomocnika, nie ma wielu lokacji "tygodniowych" (dopiero po pokonaniu Sylvii i po wejściu do podziemi, tam zostaje i kręci się w koło, zbierając)
Strażnik Targowiska u Azonidasa chyba trochę zbyt silny/szybki (zwłaszcza graczom "wysokoprocentowym" przydałoby się dać szansę na jakiś opłacalny handel).
Wiele walk niepotrzebnych - stawianie legionu nieulepszonych Elementali na drodze Maina, który ma w armii 3 setki 7-mopoziomowych? Naprawdę, szkoda czasu i nafty.
Jeden z botów do pokonania we wczesnośredniej fazie - Czarnobrody jest Navigatorem ze specjalnością w Klonowaniu (z Klonem w księdze, jak najbardziej). Azonidas ma experta Scholara... A na wodzie jest jednak knajpa... Chyba, że taki był zamiar Autora...
Po tygodniu od odprawienia w zaświaty "gości dnia 9-1-1" pojawia się w tavernie Shagon. Staty 51-40-50-47, przy exp. 568... (tak, level 1). Ups. Przecież gdybym go wynajął, to po jednym rajdzie przez teren Deatha i kilku pokonanych legionach jest po prostu niedowy(najęcia)... Nie wynająłem, bo uważam, że wykorzystanie takiego błędu byłoby nie fair (nawet biorąc pod uwagę, ze jestem w plecy, niewziąwszy fioletowego namiotu...). Są tabeleczki na stronie, można zajrzeć ile dać przeciwnikowi expa na start, żeby mu ustwione skille podrosły do poziomu, o jaki nam chodzi. NIE MOŻE być "pustakiem" przychodząc po pokonaniu do taverny. Hero z takimi statystykami (porównując do swoich niemotów) opłacałoby się wziąć, nawet gdyby miał z 10 milionów expa (gdyby miał średnio porządane skille, oczywiście). Na to patrzyłem zamieniając Luisa na Fiura, po uwolnieniu go z kicia. Luis miał dość średnie statystyki jak na tyle miechów grania, ale już 10 mln expa. Fiur z kicia miał coś około 12-12-80-65 (może troszkę więcej) i 800 tysi expa. Na awans o 1 poziom Luis potrzebuje nawalczyć za ponad 2.200.000. Za taką samą walkę Fiur dostanie poziomów 7, a wzięty z knajpy demoniac levelu 1.... hm... 38? W przybliżeniu da mu to +10 do każdej z umiejętności podstawowych... Ile miałby po trzech miechach walk z coraz większymi legionami? Dwa razy full każdej z umiejętności?
Mimo zaplanowanej liniowości okazuje się, że można pewne fragmenty mapy pominąć, czy to waterwalkiem, czy opływając łodzią. Czy to błąd, czy celowy zamiar, nie wiem, ale okaże się, że idąc na skróty bęziemy jeszcze za słabi by pokonać finłowego przeciwnika.
Graficznie mapa niestety przeciętna, mozna było się spodziewać więcej, patrząc na minimapę. Dużo należałoby pracy włożyć, by poprawić wizualnie do porządnego poziomu. (znów niedokończona?). Na tle dominującej przeciętności zdarzają się fajne i ciekawie prezentujące się rozwiązania (Zamek w piachu), kontrastujące tym wyraźniej z rozwiązaniami nietrafionymi ("płotki" przed tym samym Zamkiem i ogromne grzyby obok...). Pomijając wątpliwą estetykę strony wizualnej, nie da się podjechać pod bramę więcej niż jednym herosem, żeby się wojskami poprzerzucać ze stojącym w zamku.
Zdarzają się błędy, i to takie, które powinny zostać wychwycone i poprawione przez Autora na etapie testowania.
- nieprzejezdna droga (119-112-0) (nie wygląda na zamierzone działanie),
- niedostępny Skład gemu/gem (127-121-1),
- Jezioro blokuje dostęp do Uni, składu i surowców (64-99-0)
- Wiatraki "tnące" drzewa za nimi (np. 116-86-0)
Gra w pierwszym kontakcie sprawia wrażenie z pomysłem i przemyślanej. Sporo czarów poblokowanych. Nawet podstawowe czary musimy wywalczyć na scrollu (slow, haste), czy wykonać (na czas, oczywiście) niełatwą misję kosztującą nas utratę większości armii (blind). Łodzi nie zawezwiemy, bo mogłoby to zepsuć wizję Autora co do drogi jaką mamy podążać (pominięcie niektórych przeciwników, questów). Artefakty mogące zbyt drastycznie wpłynąć na przebieg rozgrywki też zablokowane.
Zastosowane rozwiązania sprawiają jednak, że gra niekoniecznie się klei, a sama rozgrywka jest bardzo "szarpana". Mimo liniowości brak jest płynności rozgrywki, czy wrażenia że posuwamy się "do przodu". Gra raz jest ekstremalnie trudna, to znów banalnie prosta. Wydaje się, iż mapa nie została wystarczająco dokładnie przetestowana przez jej twórcę, a tylko to pozwoliłoby na dokładniejsze dobranie poziomu trudności napotykanych przeciwników, czy zadań do wykonania do etapu rozgrywki i potencjalnej siły bohatera. Biorąc pod uwagę długość trwania rozgrywki, z jednej strony trudno się dziwić, jednak wstawianie mapy na konkurs do takiego właśnie działania zobowiązuje.
Po kilku trudniejszych walkach potwierdza się to, co było do przypuszczenia po jednej z pierwszych "misji" - plan Autora na rozgrywkę: bić wszystko co się porusza (i to co nie), bez względu na poniesione straty. Otrzymane nagrody powetują straty z nawiązką, a cykliczne kolosalne boosty i tak wszystko wyrównają.
W zaawansowanej fazie rozgrywki odnosimy wrażenie, że Autor kierował się dość pokrętną logiką, stawiając na drodze gracza możliwie silne (liczne) armie przeciwników (czy to neuterali, czy też botów), a następnie... dokładając coraz większe boosty w zamkach, by było dość wojsk na pokonanie tychże przeciwników. W efekcie mapa wygląda jak zbiór wydumanych do granic możliwości przedziwnych walk (np. Legiony samych strzelców różnych frakcji w zamku + expert Łucznictwa (Orrin) z czarnym lukiem i Recanterem... albo: wypasiony statystycznie przeciwnik z Płaszczem Ciszy na ramionach i siedmioma slotami po 825 ulepszonych stworów siódmego poziomu każdej dostępnej frakcji oprócz Nekro...) niż jak fabularny scenariusz, którym chyba w założeniu miała być.
Finałowy "boost dnia 307" w zamku to jakieś nieporozumienie, a już ten w cytadeli to jawny żart z gracza. Nawet na mapie liniowej gracz może zagrać nie do końca tak, jak wyobraził to sobie Autor, a walki finałowej też nie musi rozegrać tak, jak mu Autor próbuje narzucić wpychając mu do cytadeli 250 Wielkich Gorgon... codziennie(!)
Gra zostawiła mnie niestety z dużym niedosytem. Scenariusz obiecujący i mapa naprawdę z dużym potencjałem, niestety okrutnie niedopracowana i chyba niedokończona. Wygląda to bardziej na zaawansowany szkic scenariusza ("grajcie i powiedzcie, co poprawić"), niż na ukończoną i ograną mapę gotową do wystawienia w konkursie.
Autor powinien poracować nad prawidłowym balansem mapy singleplayerowej, a próby przekonywania na forum, że jego mapa jest ekstremalnie trudna (na 80% max...), dowodzą, że również nad zrozumieniem, co jest w H3 rzeczywiście "trudne".
Myślałem, że wystawię tej mapie nieco wyższą ocenę, jednak zawiera zbyt dużą ilość błędów, a jej poziom niedopracowania nie pozwala ocenić jej wyżej niz 3/5. Byłoby to krzywdzące dla innych dotychczas ocenionych map.
Dałem się namówić na zagranie tej mapki i nie żałuję. Dobrze się przy niej bawiłem (do czasu) i miło spędziłem czas (bo zakończyłem rozgrywkę w momencie, gdy mapa zaczynała mnie nudzić xD). Dysponujemy 3 bohaterami w różnych lokacjach i mamy do rozbudowy 3 miasta. Grając na 200% w tych pierwszych tygodniach każdy ruch ma znaczenie, każda podniesiona kupka drewna i kamienia, która pozwoli ruszyć z rozbudową zamku. To lubię. Poziom trudności jest w porządku. Nie ma walk, które sprawiałyby jakieś większe trudności (no może walka o tartak 121 z 177 pikinierami gówno-wojskiem nie należała do najłatwiejszych xD), na kilku trzeba poświęcić mięso dla "tempa" np. walka z tytanami o dwell giganta, albo walka z 30 magicznymi smokami broniącymi fortecy. W 95% walk używa się mass slowa, inne zaklęcia robią za ozdobę w księdze czarów. Trzonem armii są tytany i archanioły, ewentualnie można doliczyć kuszników, bo jest dużo dwelli. Reszta to mięso, które udaje że coś robi podczas walk. Mijają tygodnie i jest co raz więcej tytanów i archaniołów, inne wojsko jeszcze bardziej traci na znaczeniu. Imo nie tędy droga. Gdyby tak ograniczyć przyrosty w.w. jednostek do minimum, rozgrywka znacznie by zyskała, walki stałyby się ciekawsze. A nie tylko jeb jeb tytanem i archem, na koniec ewentualnie wskrzeszenie i tak w każdej walce. Ile można? W połowie 3 miesiąca dałem sobie spokój. Zwłaszcza, że bohaterowie mieli umiejętności rozwinięte na max, miasta podobnie. Pozyskiwanie kolejnych stref owocuje pomijaniem leżących surowców i kopalń, czy innych obiektów. Patrząc na ten sejw autora z finałowej walki (grając na pionku? wtf) - nawet on sam pomijał niektóre lokacje, unikał zbierania surowców co tylko świadczy o tym, jak bardzo one są tam potrzebne a rozgrywka jest dobrze zaplanowana xD Za dużo lokacji, za długa rozgrywka - to na minus. Jednego strażnika misji na pustyni da się ominąć - to ma być ten skrót czy pomyłka autora mapy? Co do fabuły, nie licząc błędów, literówek i czasem dziwnej składni - jest ok, nie jest jakoś specjalnie wyszukana, ale kto tam gra w heroesy dla fabuły hehe.
Waham się między oceną 3,5 a 4, ale chyba dam te 4 gwiazdki. Może zmienię ocenę po zajrzeniu do innych mapek, zobaczymy.
PS
Przez polską literkę "ś" w nazwie mapy nie da się robić zapisów - do poprawy!
Spędziłem nad mapą na prawdę parę ładnych dni. W zasadzie mapę można opisać jednym słowem - frustracja.
Próbowałem też grać na 160%, jednak brak drewna w początkowej fazie rozgrywki skazuje nas na porażkę. W tym momencie przejdziemy do największej wady mapy, czyli braku balansu. Przeciwnicy są raz zbyt silni, raz zbyt słabi na danym etapie gry. Zablokowane mamy najprzydatniejsze czary, a nasza taktyka musi opierać się na taktyce mass slowa (ewentualnie ja nie wpadłem na nic innego). Nie podobają mi się przejścia między strefami zrobione w dziwny sposób (np. źle ustawiony wir wodny w strefie Louisa, niebieski klucznik na końcu świata).
Na pochwałę zasługuje pomysł z chatkami jasnowidza, najfajniejsze zadanie było z Królem Nozino (?), chociaż nagroda za przyprowadzenie go mogłaby być lepsza :)
Nie oczekuję wspaniałej fabuły w pojedynczym scenariuszu H3, tutaj historia jest standardowa - nie jest dobrze, ale nie jest też źle, można powiedzieć, że jest średnio.
Mapa z potencjałem, jednak przez brak zbalansowania jest wg mnie niegrywalna. Doceniam pracę włożoną w stworzenie mapy.