Liczba neutralnych oddziałów na mapie zwiększa się o 10% co tydzień.
Jako Arpad - wódz Madziarów musisz zatroszczyć się o przyszłość swojego plemienia.
(przystosowane do: HotA 1.7)
Po tych zmianach, chyba się skuszę na powtórkę.
Piszę jeszcze raz, bo po dokładniejszym zapoznaniem się z mapą chcę zweryfikować trochę moją opinię. To jest jedna z tych map, gdzie niemożna się nudzić. Na drodze przygody spotkamy wiele zadań do wykonania i praktycznie ciągłą walkę z przeciwnikami komputerowymi, co zostało wykonane po mistrzowsku.
Dalej napiszę jak pokonywałem mapę i będzie to raczej przewodnik. Uwagę autora o uważnym czytaniu należy potraktować bardzo poważnie, ja nie doczytałem informacji o namiotach i miałem niesłuszne pretensje o nie. Początek wydaje się łatwy, ale od tego jak wrolujemy brązowego sojusznika dużo zależy. Radzę zostawiać mu przynęty i skupić się na elementach przyszłościowych. Po załatwieniu spraw na wschodzie zgodnie ze wskazówkami radzę jak najszybciej zająć się niebieskim, aby utrudnić mu rozbudowę, a przez co będzie mniej przeszkadzał. W dalszej drodze przekonamy się, że wraz odkrywaniem następnych terenów napotkamy innych CPU, których nie można pokonać nim nie odwiedzimy namiotów kluczników. Ja udałem się na południowy zachód, co było chyba trafną decyzją. Dotyczy to również podziemi. Do namiotów kluczników dostałem się płacąc myto z kryształów. Autorowi chodziło, aby do namiotów trzeba było się dostać z drugiej strony wykonując misje. Problem z misjami polega na tym, że zajmą dużo czasu, a dodatkowo należy uwolnić konkretnych bohaterów. Niestety istnieje możliwość uwolnienia, któregoś z nich przez CPU, co będzie skutkowało brakiem możliwości wykonania misji. Na terenie namiotów kluczników dostaniem też miejski portal, co ułatwi pokonanie przeciwników komputerowych. Fioletowego zlikwidowałem zajmując jego Nekropolis i czekając na jego wygnanie.
"Nie. Raczej nie. Chyba nie. Zaczyna mnie to kusić.
Jakby miało się to przełożyć na realia heroes 3 ?
"S" - zdobądź Antwerpię w ciągu miesiąca ? Ale ja nie lubię grać hitlerowcami. "
Proste. Może większa mapka. Na początku mamy dużą armię, ale słabo z uzupełnianiem. Przeciwnik słabo średni, ale co tydzień ma dodatkowe busty do rekrutacji. Czas zdobycie Antwerpii w ciągu 2 miesięcy i im dłużej walki się przeciągają to Alianci są coraz silniejsi. Ścieżki mogą blokować bramy
Niestety widzę jasno, że rozumiesz to co sam chcesz, czyli swoje własne "prawdy objawione". I nie wiem po co pchasz dalej kij w to mrowisko? Chodziło mi o "wiadome komentarze" od osób postronych, że na tym portalu to użytkownicy tylko się wzajemnie widomo czym obrzucają.
I serio "przesłanie" artefaktu przez wykup boha to aż takie wybitne osiągnięcie logistyczne, że trzeba aż to przećwiczyć? Ile razy?
I jeszcze szkoda, że mapka która ponoć powstała lat temu kilka nie doczekała się poważnego przetestowania przed wystawieniem jej w konkursie.
michal1410 zrobisz podobna mape o tematce ofensywa w ardenach rok 44?
@ Clanger
To trzeba było ocenić i podciągnąć średnią, a nie teraz się uzewnętrzniać.
I co to znaczy, że zminusował? Wg portalowej skali 3 gwiazdy to mapa "dobra". Nie ma osobnej skali do map konkursowych, więc oceniam według ogólnej.
@ Michal1410
Dziękuję za czas poświęcony na ustosunkowanie się do mojej recenzji.
Widzę, że niektóre komentarze zostały postawione w formie pytań otwartych, ale nie wiem czy mam odpowiadać, bo zaraz będą komentarze wiadomej treści...
Starałem się recenzować w miarę szczegółowo, a nuż coś użytecznego Autor wyłapie, nawet, jak się z recenzją nie zgadza, czy ma inny gust/preferencje. Po co komu recenzje ogólnikowe, nic nie wnoszące? Chyba, że tylko dla gwiazdek. Recenzje pisałem w tonie takim, jak pisałem, i choć każdy może mieć inne poczucie humoru, to jednak powinien wyłapać co jest na serio, a co z przymrużeniam oka (jak choćby o zapylaniu przez pół Europy i o Orient Expressie), chociaż... w każdym żarcie jakieś ziarnko prawdy się znajdzie.
I pewnie kłania się u mnie czytanie ze zrozumieniem, bo czytam wyjaśnienie o tych questach i nie rozumiem. Ani questów, ani wyjaśnienia. To znaczy rozumiem, ale nie pojmuję. Sensu.
Oczywiście, że recenzja jest subiektywna i inaczej nie będzie. Tym bardziej, że skoro, jak sam piszesz, jako gracz mam się nie interesować częścią "nie przeznaczoną dla gracza". Więc oceniając jako gracz, muszę oceniać subiektywnie. Skoro mapa jest dla mnie nużąca i męcząca (nie mylić z "za trudna"!), a nawet frustrująca to nie mogę jej ocenić, jako "godna polecenia". Jeśli jest jeszcze (w moim subiektywnym odczuciu) wątpliwej urody, to nie tylko jej nie polecam, ale sam grać przestaję, a ocena jako "dobra" i tak wydaje mi się naciągana.
I nie wiem kto to są Pieczyngowie. Napchały mi te księżniczki, więzienia i questy tyle wojska, że nawalałem wszystkie kolory, które się zza swych bram pojawiały aż miło;-)
Chyba najlepsza mapa konkursu. Piszę recenzję dość spory czas po jej rozegraniu, dlatego będzie dość ogólnie. Pierwsze i najważniejsze, to styl autora mapy po którym łatwo go poznać i mapa ma wiele elementów wspólnych z poprzednimi, oczywiście stojącymi na bardzo wysokim poziomie co jest jak najbardziej na + . Fabuła dobrze napisana, mapa ładnie wykończona i zagospodarowana elementami. Rozgrywka nieszablonowa, trochę pod koniec się rozwlekła i zdecydowałem się żeby zebrać surowe aby przejść przez strażnika, ale finalnie nie dokończyłem scenariusza. Pozwolę zamieścić sobie notatki z tamtego okresu:
-Uziemienie niebieskiego bohatera w rezultacie brak możliwości wyjścia z miasta
-3-2-1 pokonanie bohatera pomarańczowego z hełmem boskich mocy i mieczem sprawiedliwości, statystyki Crak Haga w tym momencie 47-36-28-24. Chyba pozamiatane?
Bardzo przyjemna mapa. Widoczny duży nakład pracy. Wspaniale zmieniono bohaterów i miasta. Do czego można się przyczepić to ogromna ilość więzień i niekasujące się zdarzenia na szczęście są to tylko informacje. Osobiście nie lubię, gdy sojusznik(cy) bardziej przeszkadzają niż pomagają z tym, że tutaj nie miało to wpływu na ocenę. Główne plusy to: interesująca rozgrywka, fabuła wykonanie.
Kolejna mapa niełątwa w ocenie. Może zacznę od zalet.
Dobrze wyedytowane (chyba) wszystkie neutrale, nie przyłączają się nachalnie, wszystko trzeba sobie wywalczyć.
Fajny początek rozgrywki. Jest fabuła - treściwa, a nie za obszerna. Nie zanudzi nie lubiących czytać. Wyedytowani bohaterowie i miasta do poszczególnych czarów dostępnych na każdym poziomie włącznie. Pewnie będą tacy, któzy będą się spierać, czy to dobrze, bądź wręcz uznają to za wadę, niemniej jednak świadczy to o tym, że mapa jest naprawdę i ze szczegółami przemyślana.
Interesujący początek: dużo lokacji rozsądnie (ale nie nazbyt silnie) bronionych i wyścig z 'sojusznikiem' żeby zabrać mu jak najwięcej lokacji, a jednocześnie nie dać sobie zabrać, dobre. Na dwóch walczących hirków udało mi się oprócz oflagowania 'swoich' kopalni skoczyć i zająć tartak i rudę zaraz przy sąsiedzie, bo sądziłem, że od przybytku głowa nie boli, a do rozbudowy Strongholda się przyda. Potem przyblokowałem mu jednego w lesie i już kopalni złota nie zajął. Pierwszego dnia olanie młynów/wiatraków/surowców (parę kupek złota tylko, żeby ze dwóch dodatkowych zawodników nająć i sprint do siedlisk, zwłaszcza orków;)
Im dalej w grę, tym robi się mniej fajnie.
Ilośc questów, zadań zdaje się przytłaczać; ciężko spamiętać o czym tam była mowa parę miesięcy wstecz i połapać się co jest ważne, a co niekoniecznie. Zdecydowanie za dużo "radosnej twórczości", pierwszy z brzegu przykład: trzy jeden za drugim quest guardy wołające po 80tysi. Nie prościej, łatwiej i bez niepotrzebnego zaciemniania i tak niełatwej do ogarnięcia topografii dać jeden z odpowiednią sumą? Gracz ma dwa wyjścia: albo grać z mapą otwatrą w edytorze, albo otworzyć kajecik i prowadzić na bieżaco notatki, odhaczając zadania już wykonane... Przydałoby się też (tak jak to się robi w dużych grach przygodowych), żeby do gry dołączona była mapa, na której toczy się rozgrywka, bo geografia geografią, ale nie wszystkie nazwy brzmią na tyle znajomo, żeby łatwo się było zorientować co gdzie i czego/kogo gdzie szukać. Zwłaszcza, że niektóre polecenia w eventach/lokacjach nie są do końca jasne. Po wejściu do Chaty Maga, wydaje się, że Etelkoz i Bukowina są daleko na południowym zachodzie, nie wschodzie, jak było wcześniej powiedziane. Byłaby mapka z obszarem objętym scenariuszem, z miastami i obowiązkowo naniesionym tysiącem więzień, można by sobie ołóweczkiem wpisywać kto gdzie siedzi, uzyskując te informacje w miarę pokonywania scenariusza. (Obowiązkowo w jakimś ozdobnym pudełeczku i z giftami nawiązującymi do kultury Madziarskiej).
Należałoby chyba uprzedzić gracza, że mapa jest "dwu/jednopoziomowa", podzielona na dwa "arkusze". BTW L-ka to 108x108 pól. Nie było praktyczniej wziąć XH (216x216), wyłączyć z dostępności (np. skałą) po 50 rzędów z dwóch stron, i już mamy prostokąt o potrzebnych rozmiarach na jednym poziomie...
Nie mam aż takiego doświadczenia w edytorze, ale nie rozumiem idei "zbanowania" bohaterów przystani w niedostępnych więzieniach. Nie prościej było po prostu ich "odhaczyć" w opcjach?
Absolutnie nie rozumiem logiki sekwencji questów: Artefakt otwiera guard, za którym leży nagroda: 20tysi. Ale dojście jest też z drugiej strony, gdzie za 40 tysi otworzymy guard, żeby dostać się do tych 20tysi i takiego samego artefaktu, o jaki woła pierwszy guard... Przesadzona ilośc questów, guardów, zupełnie niezrozumiała ilość więzień, aż przejść nie można, żeby się o jakieś nie potknąc.... Nieadekwatnie rozłożone questy. Wydaje się, że to jeden z zabiegów Autora, by mapa nie była "liniowa", ale... na początku rozgrywki możemy przyłączyć 2000 Goblinów za 150.000, a na przeciwległym krańcu planszy (czyli siłą rzeczy pod koniec (pierwszej części) gry, gdy już nas "stać" a poza tym nie potrzebujemy takiego wsparcia - mamy 50 nieulepszonych ogrów za 22.000. Logiki brak.
Inny przykład: Dochodząc do obozowiska Awarów, dowiadujemy się o tym, że to właśnie to miejsce, z eventu terenowego jedno pole przed questguardem wejściowym. W tym samym evencie: 'Czy wziąłeś ze sobą "Madziarski znak" (Statuetka szczęścia)?' - Nie k----wa, nie wziąłem, i będę teraz zapylał swoim super szybkim bohaterem przez pół Europy po ptaszka... Może zanim się doczłapię, Orient Express się już pobuduje, to będę miał czym wrócić... Oczywiście, że wziąłem, była o tym mowa gdzieś na początku. Ale nie było mowy, żeby wziąć OBA! ptaki!!, i 10 dodatkowych Starych Behe nie wyjąłem. Poza tym gramy, bo musimy, na kilku hirków, i mógł dojechać tam akurat ten bez ptaszka (albo ta...). A byłaby w zestawie wydrukowana mapa, z zaznaczonym miejscem obozowiska i już. Wpisałby sobie ołóweczkiem po otrzymaniu zadania: dwa Ptaszki Madziara przynieść tu, podkreślił dwa razy "dwa" i już gra się przyjemniej, bo się wie w co się gra... a nie błądzi z zamkniętymi oczami po bagnach.
W moim odczuciu mapa jest niezbyt zbalansowana. Dostajemy setkę wilczych jeźdźców za 8my bodaj poziom i siekamy wszystkich strażników aż miło. 60 air elementów które dostajemy w prezencie z Królową (wraz z mniejszymi ilościami innych) rozwala wszystko, co nam stoi na drodze. 50 ulepszonych ołówków do armii, co prawda nie za darmo, ale akurat po dojechaniu w miejsce questu miałem na koncie wolne 51tysi i kto mi podskoczy (taką siłę to się z 10 tygodni zbiera, a dostanie jej ot, tak... Lipa). Uwolnienie boha z cytadeli daje setki lizardów i innych stworzeń bagiennych - znów jesteśmy nie do zatrzymania. Wzięcie jednaj królewny (z więzienia...) i dostarczenie jej do questa daje znów dwie setki ulepszonych zywiołaków plus kilka worków pełnych złotych monet, a królewien jest cztery... Takie prezenty to chyba dla tępego cpu się daje, a ynteligentny gracz niech się głowi, jak toto pokonać. Ale może się nie znam.
Mapa graficznie raczej brzydka, żeby nie powiedzieć więcej. Nie ma żadnego podziału na strefy, a każdy obszar mapy wygląda jednakowo, monotonnie i nieczytelnie, który to efekt zwielokratnia nastawienie setek questguardów na kupie, kilkukrotnie przesadzona ilości lokacji, zwłszcza kopalni, a na to wszystko rozrzucenie równomiernie i dość gęstawo po całej mapie losowych surowców. Przy sporym procencie odkrytego terenu, w trakcie ruchu przeciwników nie ma szans zorientować się kto się porusza w jakim obszarze mapy - przed każdą turą "V" i dokładne rozeznanie się, czy czasem zaraz nas ktoś znienacka nie dziabnie. Strasznie spowalnia to rozgrywkę / obniża grywalność.
Zdarzają się dość często błędy/niedoróbki świadczące o niewystarczającej staranności Autora - np. (79-23-0) wiatrak "tnie" korony drzew (wystarczy poruszyć wiatrak w edytorze, żeby został uznany za postawiony jako ostatni i już jest OK). Podobnie w (20-60-0) - surowce "wystają połowicznie spod kwiatów. Zdarzają się eventy niekancelujące się po przejściu (np. Cyklopy za 20tysi).
Wiele przeszkód terenowych jak np kwiaty, ułożone po prostu jeden obok drugiego, z naciskiem na to by w efekcie otrzymać zamierzony passageway (np alejkę na 4 questguardy z rzędu przed Phoenixami), bez dbałości o końcowy efekt wizualny.
Kompleny brak dróg - pewnie to zamierzony krok, ale... nie tędy droga(!) Autorze.
Mapa wygląda mi na zrobioną z premedytacją i perfidnie na złość potencjalnemu graczowi. Nie wiem jaki cel przyświecał działaniom Autora przy tworzeniu tej mapy....
"Drogi graczu, zmodyfikowałem ci (bo umiem) magię w miastach tak, by przez wiele miesięcy gry nie było nigdzie Slowa ani Haste'a, graj sobie swoimi super szybkimi orkami i ogrami, pokaż że potrafisz!", a może: "Zrobiłem super mapę, w rozmiarze tylko L, bez dróg i z porozrzucanymi co chwilę bagienkami, za to nie dałem ci butów ani rękawic. Ale możesz iść do wiedźmy i cię pathfindingu nauczy".
Mapa przygodowa: znajdujemy dane miejsce, idziemy tam pokonać smoki, wziąć płaszczyk, zanieść go w inne miejsce, dostać w zamian naszyjnik, z którym pójść gdzieśtam i dostać coś tam...
Mapa Arpad: pogońmy gracza, by zrobił to samo (dosłownie i dokładnie to samo: atrefakty, strażnicy, kolejność, (a nie, przepraszam, raz oprócz smoków - żółtego i zielonego oraz płaszczyka między nimi, jest jeszcze dziobiąca kura za questem...) sześć razy w różnych miejscach mapy, po której poruszanie się jest katorgą a nie przyjemnością. Ładnych kilka miesięcy zajęło samo opanowanie górnego poziomu (a i to nie do końca, bo po co gracz ma mieć możliwość pokonania przeciwników, jak można wsadzić ich za bramę, przez którą kiedyś tam będzie mógł pewnie przejść, ale reczej na etapie, kiedy nie będzie mu to absolutnie do szczęścia potrzebne), i okazało się, że do końca pewnie jeszcze dwa razy tyle brodzenia po bezdrożach, to już się grać dalej nie chce. Najzwyczajniej wartość oczekiwana satysfakcji z ukończenia mapy jest nieporównywalnie mniejsza od ogromu frustracji doświadczonej przy drodze przez mękę, jaką było przejście (raczej przełażenie) tego scenariusza.
Oceniając na podstawie dotychczas ogranych scenariuszy, mapa może i warta więcej niż trzy gwiazdki, ale na 4 musiałaby mieć dopracowaną szatę graficzną i co najmniej kilka dróg. A na pięć... to tak z pięć razy mniej niepotrzebnych więzień i questów skutecznie odbierających chęć gry.
Żeby nie było, że oceniam "słabo", bo nie lubię takich map...
Też preferuję mapy fabularne / przygodowe od typowych deathmatch'y, najlepiej takie, w których fabuła jest istotną częścią rozgrywki, a nie tylko żyje obok swoim życiem. Jednak zdecydowanie wolę przygodowo i fabularnie napier.....ać przeciwników (najlepiej silnych) przy pomocy mocy i magii, niż uwalniać księżniczki, przemierzać boso mapę wzdłuż i wszerz (o czarach podróżnych nie wspominając) w poszukiwaniu kilku par kaleson, potem biegać z nimi po całej mapie, żeby wymienić na zielone płaszczyki, które następnie zamienić na naszyjniki, któymi otworzę sześć postawionych jeden za drugim (?) questguardów. Gratuluję fantazji. Szkoda tylko, że na mapie, przy pokonaniu której trzeba się nabiegać tyle, że Iron Man przy tym to spacerek, nie położono choć jednej pary butów, a jeżeli są już do podniesienia u przeciwnika, to po co dać kajdany wojny, lepiej niech się z nimi wycofa i tyle go widzieli...
Zagrałem i ukończyłem mapkę na 200% Na początku już widać było ograniczenia w rozbudowie zamków. Choć na pierwszy rzut oka może się wydawać skomplikowana ale tak nie jest. Po dotarciu do wrót żywiołów i zajęciu zamków na południowym zachodzie mapy. Mogłem się skupić na uwalnianiu księżniczek z czego miałem dużo zabawy. Uciążliwy był gracz pomarańczowy, miał silnych bohaterów i musiałem się sporo pomęczyć aby go osłabić. Autor miał świetne pomysły ze bramami granicznymi i przejściem do kijowa. Wykorzystanie zaklęcia berserk - ma swój urok.
Najemnicy za złoto są potężni - większość walk toczyłem właśnie nimi.
Teraz wady:
Cpu służy za potężnego dostawcę surowców nawet zebranie 3000 kryształów nie stanowiło dla mnie problemu, za łatwo było najemników werbować. Pomińmy już fakt że statuetki mi ukradł.
Bieganie po artefaktów nie próbowałem - ale wyglądało to dość ciężko ze względu na odległości na mapie. Dobrze że jest opcja z kryształami. Nie wiem po co aż tak dużo więzień ale to tylko drobiazg.
Co bym zmienił
- Zielony strażnik granicy przy statuetkach oraz siedliskiem gorgon !!!!
- Mniej więzień
- Opcjonalnie albo usunąć sojusz z brązowym -albo podnieść ceny najemników tak o 50 %