Żywiołaki przeciwnych żywiołów zadają sobie o 100% więcej obrażeń.
Dive into final chapter on seeking redemption through these ruthless lands. Continue your journey through deadly wastelands and mysteries forests filled with treasures to find and powerful foes to conquer. Choose your path to victory and capture The Bishop's Palace. Sugested difficulty 160%
Samo wykonanie bardzo dobre. Początek trochę za trudny, przez co nie można od razu ruszyć do przodu. Później już jest z górki i im dalej tym łatwiej. Trochę za dużo artefaktów. Większość zdarzeń i puszek pandory na minus.
Oto przykład mapy ładnej, ale zaniechanej przesadnym poziomem trudności. I nie mówię tu tylko o ciasnych oblężonych licznymi oddziałami strefach startowych, ale także o eventach zabierających surowce i pułapkach na szlaku. Rozumiem że autor postanowił się poznęcać nad graczem. Ok. Nie mam nic przeciwko, ale żeby zastało coś nie coś przyjemności z gry. Po co robić ładna dużą mapę jak nawet nie da się jej pozwiedzać gdyż wyjście ze strefy graniczy z cudem, a za nim już biegają przypakowane kompy. Dodawanie oddziałów do zamku mija się z celem jak nie ma ich za co kupić. A kasy na mapie jest niewiele do podniesienia, a prawie każda skrzynka pilnowana jest przez oddziały których nie ruszysz bez strat. Daje 3 gwiazdki za wygląd mapy, bo przyjemności grania w nią było niewiele.
Trzecia mapa z rzędu, gdzie strażnicy w strefie startowej są wyedytowani z poziomu i ilości... To nie powinno mieć miejsca w początkowej fazie rozgrywki, gdyż może zbyt drastycznie wpłynąć na dalszy jej przebieg. Chyba że Autorowi zależało na dużej losowości...
Wszystkie lokacje, niemalże każda jedna skrzynka i kupka surowca, bronione silnymi (hordy++) strażnikami. Nie da się zrobić trzech kroków żeby nie walczyć. Dodając do tego losowość tych straż, bardzo łatwo się gra zacina. Po prostu stajemy przed hordą szybkich jednostek lub mocnych strzelców i zmuszeni jesteśmy po prostu klikać tury do zbudowania wysokopoziomowego siedliska. Oczywiście możemy podjąć walkę tracąc połowę (albo i więcej) sił, ale... tylko po to, żeby trzech strażników dalej historia się powtórzyła? (A jak mamy pecha, to i na następnym...) Posiąwszy dwie jednostki 7mego poziomu (jeden z konserwatorium + jeden z miasta), ruszamy do przodu. Z większością strzelców wygrywamy po prostu używając Cure, natomiast do pokonania silnych naziemnych wracamy do korzeni, czyli prymitywnej taktyki CUUL (czekaj-uderz-uciekaj-lecz), czasem bez ULULUL i jeszcze UL się nie obejdzie... Innym razem wygeneruje się fajne pole bitwy, że tylko jeden oddział wroga może podejść, a wtedy to już jest nawet "cool".
Odkrywając Hill Fort sytuacja trochę się poprawia, chociaż i tak skazani jesteśmy walczyć jakiś czas samymi "siódemkami" - hordy zwłaszcza szybkich przeciwników czy mocnych strzelców słabsze oddziały nam przetrzebią - 'slow' się jakoś nie trafił, a nawet jakby - experta Ziemi jeszcze nie ma. Postawieni neutrale są na tyle silni, że nawet nie możemy podzielić Archaniołów na dwa oddziały po 2, bo sobie nie poradzą. Przerzut z hirka do hirka pomaga nieco przyspieszyć (o ile mamy drugiego, który również potrafi leczyć rany). I tak rzeźbimy powoli do przodu, aż się jakaś konkretna siła nie zbierze. Oczywiście siłą rzeczy, czy też z braku sił raczej, jedziemy tylko w jednym kierunku, bo w każdą inną stronę jest tak samo. Dwa Refugee Campy w pobliżu mogą pomóc [EDIT: trzy], jak mamy szczęście - ja dostałem dwóch Kawalerów zaraz po zdobyciu Campu, (a i stajenka tuż obok) i Anioła w kolejnym tygodniu (serio!)... Może jednak polubię te bardzo losowe mapy ;-)
Mapa jest zdecydowanie przeadzona pod tym względem. Nie ma sensu się wysilać walcząc z hordą Dendroidów, co u wejścia do podziemi zapuściły korzenie - i tak nie wyślemy secondara, zeby coś tam pozwiedzał, zebrał, poodkrywał, bo nawet jak go nie zeżrą dziki z eventu, to dalej nie ruszy bo ta sama sytuacja co "na górze" - silne neutrale co trzy kroki bronią wszystkiego (screen). Mnie się po tygodniu takiego mozolnego posuwania znudziło, bo jak długo można wiele razy dziennie toczyć nudne i powtarzalne, nieciekawe walki. Grałem oczywiście dalej, z recenzenckiego obowiązku, ale pójdę o zakład, że wielu potencjalnych graczy po trzech dniach się znudzi (żeby nie powiedzieć gorzej) i poszuka innej mapy.
Ogólnie mapa nawet przemyślana. Rozbudowujemy się, odkrywamy, podbijamy strefę, fajne lokacje odkrywamy (niektóych trochę z dużo - np Refuge Campy), użyteczne artefakty zdobywamy, są eventy terenowe (ataki z zasadzki, niektóre nawet dają nagrodę, np. 100 punktów many za pokonanie 20 bodaj ołówków), i gdyby nie te wszechobecne neutrale... Gdyby nie te gnoje, zapowiadałaby się całkiem niezła gra casualowa dla niedzielnych graczy - chociaż trochę jak papier toaletowy: nudna, długa, szara... Niestety, one jednak są, co sprawia, że w użyciu scenariusz staje się bardziej podobny do papieru ściernego (nie polecam...)
Po zrobieniu sobie trochę przestrzeni i zajęciu paru okolicznych miast gra zaczyna robić się znośna, chociaż eksploracja mapy jest utrudniona przez skomplikowaną topografię terenu.
W międzyczasie dowiadujemy się, że dostęp do miasta, którego zdobycie jest naszym celem jest silnie broniony, ale możemy się tam dostać drogą alternatywną. Zostajemy jednak wprowadzeni w błąd, gdyż podpowiedź, nakazuje nam ZACZĄĆ od wysp na wschodzie. Okazuje się, jednak, że na żadną z nich się nie dostaniemy, bo: do jednej quest, do innych kolorowe bramy, do ostatniej jakiś, nieznany jeszcze układ monolitów.
Docelowe miasto odkrywamy dość przypadkowo po przejściu pustyni. Okazuje się bronione garnizonem (silnym) stojącym na Cursed Groundzie. Próba walki oczywiście kończy się porażką, na szczęście jest tuż obok miasto, do którego można co tydzień zjechać Town Portalem i spróbować ponownie. Bo zaczyna się gra "przygodowa", czyli: jeżdżenie, walenie co postawniejszych neutrali na expa, odwiedzanie lokacji atak/obrona, czasem do jakiegoś seera zajrzę, ale tylu ich, że... Czekamy na trochę więcej wojska. W międzyczasie przeciwnicy, jak im się znudzi bezproduktywne kręcenie się wokół własnych zamków, próbują zaglądać korzystając z licznych monolitów i bram podziemnych, ale jest przecież Town Portal. Głównie siedzą już u siebie, bo wiedzą, że nie podskoczą. Standard. Robi się trochę nudnawo, ale nie aż tak, by zrezygnować. Zwłaszcza, że jest już cel i pytanie: ile potrzeba sił, żeby tę ładną bramę sforsować (bo za księgami nie będę jeździł). Odpowiedź: sporo, ale bez szaleństw. Garnizon jest monojednostkowy, więc taktyka jest banalnie prosta. Mógłby być silniejszy bądź zróżnicowany, żeby jednak poszukiwanie kluczy do tylnego wejścia było opcją nieco bardziej wartą rozważenia. Mapa niestety nie zachwyciła na tyle, żeby chciało się całą odkrywać, a ilość questów pobocznych zmęczyła już na tyle, że na jeżdżenie za kolejnymi questami/namiotami już też sił nie stało. Więc po kilku kolejnych tygodniach brama pada i gra kończy się po paru miesiącach i odkryciu tak z 75% (jednego poziomu - do podziem nie było już ani po drodze, ani czasu, ani potrzeby).
Na plus, że strażnicy przy istotnych lokacjach, przejściach, etc. postawieni jednak z ręki i wyedytowani zgodnie z zamiarem Autora.
Proste misje w (nazbyt) licznych chatkach seerów. Jednak chyba nie wszystkie do końca przemyślane. Przykład: na magicznej łączce z fioletowymi siedliskami Śmiesznych Smoków stoi seer, który chce jednego takiego smoczka. W zamian daje 5000 expa. A bohater po 40stu walkach z hordami neutrali - nawet mu to na jeden poziom nie wystarczy... Chyba, że chcemy szybko podszkolić jakiegoś świeżaka - choć moim zdaniem raczej się nie opłaca. Albo: 250 Psów (przepraszam: Wilków) Morskich za malutki artefakt, którego dostępność nawet nie jest wyłączona? Ilość postawionych chatek z misjami pobocznymi, z których wiele nie ma wpływu na końcowy wynik po prostu "odciąga" gracza od głownego celu. Może miały one uatrakcyjnić rozgrywkę, ale na odwiedzenie ich wszystkich zdecyduje się chyba tylko pasjonat (desperat?), dla którego mapa wygrana to mapa odkryta w 101%.
Event z Enchanterami nie canceluje się.
Mija się chyba z celem stawianie seera z multiple questem na nauczenie czaru 4tego poziomu (wystarczy jednego scholara wyszkolić...), gdyby to było zaklęcie poziomu 5, to jak najbardziej.
Przesadzona co najmniej kilkukrotnie ilość lokacji, surowców, skrzyń, neutrali - tak na 5 map by wystarczyło. Od przybytku głowa może rozboleć (a przynajmniej oczopląs gwarantowany).
Dobry pomysł z cyklicznymi eventami czasowymi zabierającymi kasę i surowce, ale po dwóch miesiącach i odkryciu kawalątka mapy, nie robią nam już najmniejszej krzywdy. Trochę gorszy z dodatkowymi jednostkami wszystkich poziomów - ma być za łatwo? Wkurzające eventy terenowe - zasadzki, czasem nawet silne, ale za to zazwyczaj dostajemy jakąś zdobycz (kasa, surowce, exp).
Duże boosty w zamkach dla graczy CPU - z czasem coraz większe (i powtarzalne). Jednak tylko wojska, nie zauważyłem kasy, mam nadzieję, że mają za co wykupić.
Ciekawy zabieg z "zaprzedaniem się" diabłu. Nie doświadczyłem - wyśledziłem w edytorze po grze. Fajnie, że Boh w więźniu dość dobrze wyszkolony; "zamiana" nie powinna zaboleć.
Za to nastawianie wężowych wirów w krzakach, a wejść do nich nie można, to nie fair. I jeszcze wysysa całą manę (Źródło Maga jest, więc tylko pół dnia straty). Pół gwiazdki w dół... Na plus, że z czterema setkami Węży Ogrodowych walczymy po kolana w wodzie - w razie czego można się sklonować i okrzesić jak śpią (bo oczywiście pucołowata Anabela Wody nie nabrała...). Powiedzmy, że się wyrównuje.
W sumie to chyba mimo wszystko gra, w którą najlepiej mi się grało. (Pomijając początek). Są oczywiście w konkursie mapy, które śmiało wygrają z BDRII: lepszym pomysłem, ciekawszą fabuła, znajdą się mapy ładniejsze czy lepiej zbalansowane. Co z tego, jak przy okazji są niegrywalne, przekombinowane, najeżone kardynalnymi błędami, czy jeszcze jakieś tam. Dla mnie ta mapa jak do tej pory wydaje się najbardziej kompletna, chociaż czasami aż za bardzo... Mus, no po prostu mus, zdekompletować ilość dużych czerwonych kół w edytorze tak do 10% tego co jest teraz i będzie w sam raz.
Żeby dało się przetrawić i zaakceptować taką ilość (i jakość) losowych neutrali, musiałby być w zamku za granizonem jakiś naprawdę wypasiony przeciwnik, żeby można go było było napier....ić celem doznania tytułowego odkupienia (II). Niestety nie ma... Pozostaje tylko krew, ból i zgrzytanie zębami (ze złości).
Mapa opisana jako "Imopssible". Dla mnie jedyne, co było na tej mapie impossible , to przetrwać te pierwsze tygodnie (a nawet miesiące) rozgrywki, próbując oczyścić terytorium z niezliczonych neutrali. Modliłem się tylko o to, by przeciwnicy okazli się być wystarczająco silni, żeby poradzili sobie z tym bagnem na swoich terenach.
Ta recenzja konkursowa nie została uznana przez moderatorów! Powód:
recenzje z fejkowych kont nie są ani wiarygodne ani uczciwe
Mapa bardzo dobra, widać, że zostało włożone w nią bardzo dużo pracy. Na gracza czeka bardzo dużo niespodzianek na całej powierzchni mapy, jak i siedlisk, które można wykorzystać do wzmocnienia armii lub dla chatek jasnowidzów, które często chcą jakieś stwory. Dobra mapa, choć bardzo brutalna i nieprzewidywalna.
Ta recenzja konkursowa nie została uznana przez moderatorów! Powód:
recenzje z fejkowych kont nie są ani wiarygodne ani uczciwe
Przyjemna mapa do pogrania w niedzielne popołudnie.
Ta recenzja konkursowa nie została uznana przez moderatorów! Powód:
recenzje z fejkowych kont nie są ani wiarygodne ani uczciwe
Mapa estetycznie zrobiona nieźle, ALE zdarzenia pojawiające się średnio co dwa tygodnie nie pozwalają na rozwinięcie miasta i budowę armii. Neutralne jednostki zdecydowanie za moce na początkowym etapie rozgrywki, Przeciwnicy rozwijają się szybciej niż gracz. Wzbudza pozytywne wrażenie do pierwszego spotkania z wykokszonym komputerem.
+
Mapa została zweryfikowana pomyślnie