Żywiołaki umysłu zadają połowę obrażeń jednostkom odpornym na magię umysłu.
Stary świat już zbyt długo nie miał właściciela, podzielony między walczące kraje. Czujesz, że zrobiło się tu zbyt ciasno i zamierzasz wypełnić ową lukę na miejscu zwierzchnika - tylko dzięki temu można kontynuować ekspansję na pozostałe kontynenty.
Informacje dodatkowe / załączniki od autoraLepsze od map Gastonka..
za duzo wody na ktorej nic nie ma, a poza tym wyglada calkiem niezle. ale jak ponad 50% mapy jest prawie pusta to nie ma co nawet grac w to...
"Daję pozytyw bo mapa stoi na poziomie wykonania wyższym niż mapa wygenerowana w sposób losowy." - Ma to związek ze zbliżającymi się zmianami w dziale download gdzie obecne dwa działy map (poczekalnia, dział map zweryfikowanych) zostanie rozszerzony o dział map wybitnych, do których będą trafiały mapy ze znaczkiem "polecane".
Wracając do samej treści mapy - oto najważniejsze uwagi:
1) Mapa jest niezbalansowana. Wpływają na to:
-> Losowe zamki niewyrównane do graczy biorących udział w rozgrywce. Można byłoby dla każdego zamku dostosować go tak aby był taki sam jak zamek gracza, który jest najbliżej niego oraz podzielić liczbę wszystkich wyrównanych zamków równo między graczy.
-> Nie wszystkie siedliska znajdujące się w niewielkiej odległości od zamków są do nich prawidłowo przyporządkowane. Skutkuje to tym, że np. gracz różowy wybierając Zamek będzie miał dodatkowy przyrost kawalerzystów, a gracz niebieski gigantów.
-> Różne poziomy siedlisk znajdujących się w najbliższym otoczeniu zamków. Przykładowo gracz zielony ma siedlisko kryształowych smoków tuż obok swojej pozycji startowej.
-> Różne typy podłoża na którym znajdują się zamki - przykładowo gracz jasnoniebieski wybierając frakcję inną niż cytadela będzie miał ogromne koszty ruchu po bagnie. Wypadałoby ustawić w opcjach mapy możliwość wyboru frakcji dla konkretnego gracza tak żeby dostosować je do rozgrywki.
-> Położenie podstawowych kopalni na mapie. Przykładowo gracz brązowy może zdobyć kopalnie kamienia i tartak w pierwszej turze (co więcej kopalnie te są niestrzeżone), co daje zdecydowaną przewagę w porównaniu do gracza różowego, który żeby zdobyć kopalnie kamieni musi wybudować gildię magów pierwszego poziomu, opłynąć własną strefę i zabić stworzenia 5 poziomu. Wypadałoby ujednolicić rozgrywkę tak, aby każdy z graczy miał taki sam dostęp do kopalni obu podstawowych surowców.
2) Artefakty nie powinny pozostawać niestrzeżone - w szczególności te 4 poziomu (np. na pozycji (0,7,0), (38,53,0), (112,65,0), (126,116,0) itd) bo sprowadza to grę do rozgrywki typu "kto pierwszy ten lepszy".
3) Wypadałoby żeby siedliska miały także swoich strażników,.
4) Cześć obiektów jest niedostępna np. stocznia z pozycji (104,139,0).
5) Niektóre miejsca powinny mieć co najmniej dwie kratki dostępu ponieważ w przeciwnym przypadku tydzień plagi może generując stworzenie zablokować dostęp do nich np. (36,28,0), (79,34,0), (129,39,0), itd. Inną możliwością rozwiązania tego problemu jest zablokowanie tygodni plagi w ustawieniach mapy.
Z takich luźnych uwag/ podpowiedzi:
1) Zagospodarowanie podziemi zwiększy atrakcyjność mapy. Podpowiadając, można byłoby zaczerpnąć historie z mitologii greckiej, rzymskiej, nordyckiej gdzie motywy olimpu, valhalii itd ciągle powtarzają się w różnych postaciach.
2) Zmniejszyłbym ilość zamków biorących udział w rozgrywce na korzyść chatek z misjami do wykonania. Także zablokowałbym możliwość rozwoju pobocznych miast - np. pozbawił ich możliwości zbudowania cytadeli/ zamku - myślę że to także uatrakcyjniłoby rozgrywkę i spowodowało że najważniejsze - startowe zamki byłyby jeszcze ważniejsze z punktu widzenia rozgrywki.
3) Mapa od strony graficznej mogłaby zostać także bardziej dopracowana.
Generalnie mapa wciąż wymaga trochę poprawek ale jak na jedną z pierwszych pozycji Autora jest całkiem dobra :)
Daję pozytyw bo mapa stoi na poziomie wykonania wyższym niż mapa wygenerowana w sposób losowy.
swietne podziemia, lepsze od powierzchni