Gdy bohater posiada Zbroję Przeklętego i Kulę Przeciwstawienia, to czary ze zbroi zostaną rzucone, ale nie będzie można ich usunąć zaklęciem Rozproszenie.
Tylko dla wtajemniczonych strategów. Mapka jest trudna i można do niej podchodzić wiele razy bez rezultatu.
mapa do multi (hot seat) i single
wersja 2
Całkiem fajna mapka, zdecydowanie da się zagrać (potafi włączyć słynny syndrom......)
Niestety tragicznie niedopracowana pod względem graficznym, Miejscami (wieloma) wygląda jak wycinanka czterolatka. Dużo pustego terenu. Fajne pomysły, np płyniemy sobie w górę Nilu, dopływamy do jeziora Wiktorii, wokół dżungla, wpływamy na jezioro, a tu okazuje się, że nie żadna dżungla, tylko jeden rząd dzrewek wokół jeziora i już widać inne tereny, lokacje... i czar pryska. Oczko wodne na trawniku przed domem, a nie Jezioro Wiktorii. A mogłoby być tak fajnie...
Podziemia przesadzone, spoglądając na minimapę, mógłby tam się rozegrać osobny scenariousz przy odrobinie wyobraźni. Ale może taki był zamiar - żeby mapa była 2XL, chociaż biorąc pod uwagę ilość niezagospodarowanej wody na powierzchni, raczej 1,5XL... Nudno się niestety robi ganiając przeciwników po korytarzach i pałętając się z końca w koniec w poszukiwaniu namiotów.
Trochę nudnawy początek, siedzimy na swoim pustkowiu (ale w końcu pustynia, to pustynia...), mało lokacji w strefie (po 1 szt kopalni i 1 wiatrak, koniec, i co tu robić?). Klikamy więc te tury, aż się w końcu nazbiera choćby na zbudowanie łodzi, żeby skoczyć na ocean coś uzbierać... Inaczej wyjechać niebardzo (Tytani w A/M garnizonie skutecznie nam to wyperswadują...). Losowe potwory przy kopalniah też potrafią opóźnić zdecydowanie rozwój. Mnie się trafiły Silver Pegazy w 3ch lokacjach(!) i wlacz tu z takimi łucznikiem i pikinierem..., myśłę: o, pewnie celowy zabieg Autora, żeby za łatwo zacząć nie było... Niestety, po sprawdzeniu w edytorze - wszystko losowe. Losowość artefatów też nie powinna mieć miejsca. Wylazłem od siebie i zaraz natknąłem się na Księgę Wody... rezultat: zbytnie ułatwienie rozgrywki (water walk, klon...)
Mapa tej wielkości i ukształtowania (zwłąszcza labirynt na pustyni i labirynt podziemi) bez Town Portalu to trochę ryzykowne. Cienka linia między trudną rozgrywką a nuuuudą bardzo łatwa do przekroczenia. Od momentu zdobycia jako-takiej kontroli/przewagi, ilość przeciągających się niepotrzebnie walk z natrętami przeciwnika najeżdżającymi raz tu, raz tam może po prostu znużyć. W początkowej fazie nie robi różnicy, bo zazwyczaj bohater i tak boh jeszcze nie dość wyuczony, żeby latać gdzie chce; w fazie środkowej by się przydał, ale przecież nie zawsze się trafi; w fazie zaawansowanej i końcowej to już niestety brak TP potrafi tak przeciągnąć, że z fajnej rozgrywki robi się irytująca ganianka po labiryntach i końca nie widać..
Niestety wieje nudą, standardowe uganianie się za masą bohaterów wroga. Nic szczególnego. Mapa pusta, jedyny plus to wizualna mini-mapka fajnie Afrykę odwzorowuje
Bardzo fajna mapa. Grałem dokładnie 22 miechy i 3 tyg oczywiście na 200%. Bez sojusza.
Bardzo faja mapka podobna stopiem trudności do Huzi na Wikinga.
@down, dzięki
i tą informację mi chodziło :)
księga ziemi i powietrza są na mapie do zdobycia, bronione przez 4k bazyli
@down
a mam takie zboczenie, że nie lubię patrzeć w edytor przed zagraniem
dobra, w opcjach jest oddznaczony. a na mapie? jakieś artefakty typu księga magii ziemi? bo w niej też jest town portal.?
znajdę coś takiego?
w opcjach mapy miejski portal jest wyłączony
btw, to chyba lekka przesada, że przez jedno spojrzenie w edytor sobie popsujesz rozgrywkę... jeszcze tym bardziej, że jest kilku graczy do wyboru
Mam szybkie pytanie. A nie chcę sprawdzać w edytorze, żeby sobie nie psuć zabawy.
Czy na tej mapie jest w jakikolwiek sposób do zdobycia czar miejski portal?
I czy on jest tam umieszczony losowo, czy jest zawsze na 100% do zdobycia?
grałem razem z żoną w tę mapę. ja czerwonym, a ona niebieskim, zachowując niepisany sojusz :-)
generalnie gdybyśmy sobie nie pomagali. to mogłoby być ciężko, grając w pojedynkę też miałbym problem z pokonaniem wrogów, ale to akurat plus tej mapy.
po zejściu portalem żona zebrała księgi magii ziemi i powietrza, a buty trupa były nieprzydatne, bo grała fortecą.
ja zająłem się dojeżdzaniem różowego w podziemiach :-)
Do Kuby: smocze utopie są bez znaczenia, chodzi o to żeby zejść portalem i zebrać buty trupa. Potem już z górki.
świetna mapa. Bardzo fajnie pomyślana sprawa z tym, że Różowy wychodzi na zewnątrz po 3-4 miechach, dzięki czemu można się uzbroić i dopakować swojego herosa. 5/5
Świetna mapa, bardzo dobrze zbalansowana, niełatwa i wymagająca, a ciągłe, stopniowe pojawianie się coraz silniejszych przeciwników, dających nieźle w kość, nie pozwala na chwilę oddechu. Dużym plusem jest brak czarów "portal miejski", "latanie" i "wrota wymiarów", utrudnia i urozmaica to rozgrywkę, każe planować każdy krok i liczyć się ze stratami na tyłach. No właśnie czym są tutaj tyły? Bagna, piachy, labirynty i silne garnizony, powodują, że po mapie ciężko się przemieszczać, a dzięki wodzie silny przeciwnik może zaatakować w każdej chwili i spustoszyć nam kawał naszego królestwa, w bardzo różnych miejscach. Herosi z podziemi są naprawdę potężni, dzięki czemu gdy atakują nasze nawet wyjątkowo silnie bronione garnizony, pokonują je z minimalnymi stratami, dlatego często lepiej unikać z nimi starć i ratować armię, próbując połączyć ją z armią naszego superherosa.
Bardzo dobre odwzorowanie kontynentu, aż miło się go odkrywa. Choć szkoda, że miasta nie mają unikalnych nazw, dodałoby to więcej uroku.
Teraz o wadach. Cała ta plątanina szlaków, gór, lasów, garnizonów i labiryntów ma sens tylko wtedy, gdy nie będziemy mogli latać. Niestety, jeden z przeciwników (jasnoniebieski) musiał znaleźć gdzieś zaklęcie (może w piramidzie), dzięki któremu jego bardzo silny bohater latał i robił co chciał, a polowanie na niego i było zmorą. Inna rzecz, że dzięki chodzeniu po wodzie można się dostać do Konga i w kilka miejsc, które jak mniemam, wg zamysłu autora miały być odcięte, wybrzeża są na niektórych odcinakach nieszczelne. Domyślam się, że obie te wady wynikły z błędów. Jest jednak coś jeszcze. Po co te artefakty na środku pustyni chronione przez zasęp kluczników, do których część namiotów jest pod ziemią? Generalnie odnalezienie wszystkich namiotów, bez pokonania wrogów w podziemiach jest właściwie nierealna. Jeśli mają ułatwić pokonanie podziemnych zastępów, to wszystkie powinny być na powierzchni, gdy mój pierwszy heros schodził do podziemi, to jako cel miał pokonanie wroga, a nie szukanie jakichś tam kluczników.
Generalnie to mapa jest świetna, gra się dość długo (grałem chyba cały dzień, grając na 160% czerwonym), a rozgrywka pozostaje w pamięci. Widać, że autor poświęcił naprawdę sporo czasu na zrobienie tej mapy.
Dziękuje za tak pozywne oceny ! Jest mi niezmiernie miło zobaczyc swoje dziecko po 12 latach :D Pozdrawiam h3 maniacy :))
świetna mapa! Bardzo grywalna. Dopracowana z duża znajomością geografii, idealne opracowanie topologiczne.