Upiorny rycerz ma szansę na jednoczesny specjalny atak (podwójne obrażenia) oraz szczęście. Premie te kumulują się.
The action goes on in one of Erathia's most prominent provinces during the war with Kreegans. Command light or dark forces to domination.
Informacje dodatkowe / załączniki od autoraWybitnie epicki duel
Ograne na 200%, dodałem w edytorze niebieskiemu 200k golda na start bo podejrzewałem że będzie zbyt łatwo
Oh boi, lubie gospodarkę impów/demonów w singlowych mapach, tutaj jest tego pod dostatkiem. Poziom trudności znikomy, w pewnym momencie zagalopowałem się z bieganiem w kółko a niebieski wbił do podziemi i "ukradł" mi DD i TP ?_(?)_/?
Podoba mi się to że guardy na drodze są tylko spowolnieniem, a do miast da się dotrzeć "okrężną drogą"
Przez kilka tygodni gra typowo singlowa, jedna potyczka z komputerem i fajrant. A przydałoby się porozsiewać kilku przeszkadzaczy albo z wrót żywiołów zrobić pełnoprawną 3 frakcje przeszkadzającą obu stronom.
Styl Ravcioza...
Wziąłem sobie tą mapę na warsztat jako coś lekkiego w przerwie pomiędzy produkcjami potrzebującymi recenzji. Pierwsze wrażenie było bardzo dobre - mapa jest ładna, pełna surowców, miejsc do odwiedzania, banków, jest też kilka questów. Fabuła co prawda szczątkowa, ale coś tam jest. Problem w tym że im dalej w las tym słabiej. W dwóch miejscach znalazłem źle ustawionych strażników granicznych. Kiedy już się przebiłem do połowy komputera pierwsze na co trafiłem to .. kartograf. No większego ułatwienia już się nie dało zrobić. Poważna bitwa była tylko jedna. Mając do pomocy czar berserk bez problemu rozprawiłem się z przeciwnikiem, a reszta jego zamków padła w niecały tydzień. Finał więc jest szybki i prosty. Jak sobie przypomnę, że zbierałem sumiennie tych łuczników, mnichów i anioły tylko po to by tak trywialnie zakończyć tę misję to trochę czuję się trochę rozczarowany. Może na hot seat gra się w tę mapę lepiej?
Z początku nie miałem problemów z rozbudową miast i rekrutacją jednostek, ale z czasem, kiedy surowce na mapie zaczęły się kończyć, praktycznie niemożliwe było wyrekrutowanie wszystkiego (widocznie taki pomysł na ekonomię, trzeba trochę pomyśleć jak i na co wydać pieniądze). Strefy są na tyle dobrze rozplanowane i zrobione, że grając, ma się chęć do zwiedzania i eksploracji. Brakowało mi jedynie młynów wodnych czy wiatraków w takiej ilości w jednym miejscu, żeby warto tam było wrócić; są w zasadzie tylko pojedyncze - trochę to kontrastuje ze skupiskami siedlisk potworów:)
Dla mnie mapa miała jeden minus - L-ka to już niemały rozmiar, toteż powinna mieć rozbudowaną fabułę albo przynajmniej po jednym przeciwniku komputerowym jeszcze w podziemiach i na powierzchni. Tutaj tego zabrakło, dlatego gdzieś w którymś momencie w środku gry trochę się znudziłem, bo trochę straciła dynamikę. Grając zamkiem znalazłem w okolicy dwa zwoje przywołania okrętu - o ile dobrze rozumiem, miały być potrzebne do wyciągnięcia z podziemi bohatera, którego można znaleźć w więzieniu. Żeby to miało sens, warto by zablokować przywołanie okrętu w gildiach.
Mapka do rozegrania w kilka godzin, niestety trochę mnie przerosła za pierwszym podejściem; może nie jest tu winny poziom trudności a raczej to że w pewnym momencie latałem bohaterami trochę bezmyślnie po okolicy, a komputer w tym czasie znacznie się wykoksił. Nie jest to pewnie wybitne dzieło, przy czym, o ile dobrze wyczułem intencje autora, główne założenia jakie sobie przyjął pracując w edytorze udało się zrealizować, a to zasługuje raczej na dobrą ocenę.
Ps.
Dopiero po skończeniu mapy zobaczyłem w informacjach dodatkowych, że można tu w ogóle znaleźć gralla, co jest dość ciekawe, bo ja żadnego obelisku nie spotkałem w trakcie rozgrywki, tak że nawet podchodząc do niej drugi raz będzie tu można odkryć coś nowego:)
Pozdrawiam
Mapa w starym dobrym stylu, gdzie nie trzeba się spieszyć, tylko spokojnie rozbudować i po jakimś czasie przypuścić zmasowany atak. Ogólnie każdy z graczy ma 2 strefy, jedna z zamkami i bardzo łatwymi potworami oraz druga z mniej lub bardziej cennymi nagrodami, będąca jednocześnie łącznikiem do tej samej strefy oponenta. Cała rozgrywka na poziomie 200% zajęła mi 102 dni i ukończyłem ją z wynikiem 316, dodam jeszcze, iż grałem graczem niebieskim. Mapa jest jednorazową alternatywą dla szablonów do gry, gra w trybie singleplayer mija się z celem. Wykonanie mapy średnie, podobnie jest z rozgrywką, niestety nie doświadczymy tu syndromu jeszcze jednej tury. Warto ją rozegrać, ale bez fajerwerków 3/5.
Na tej mapie praktycznie nic się nie dzieje. Przeciwnik czeka na swojej połowie, aż pofatygujemy się do niego i radośnie spuścimy mu łomot. Spieszyć się specjalnie nie trzeba. Można zbierać armię i pozaglądać w każdy kąt mapy. Nagrody z puszek/proroków często są nieadekwatne do włożonego i ich zdobycie wysiłku. Czymże jest 75000 golda za ubicie legionu czarnych smoków skoro mój dzienny dochód sięgał około 60k gola? Nawet tej kasy nie zauważyłem. Jeden ze strażników (ten od Christiana) źle stoi. Niezbyt epicki ten duel.
Bardzo fajna mapka. Miałaby ogromne szanse na wysokie miejsce w konkursie MapMaker AW...
...2004.
Autor nam szykuje taktyczny powrót do przeszłości, do mapek rodem z SoD-a. Czytaj dużo surowców, dużo dodatkowych miast, nawalone smoki, nawalone obszary z SoD-a byle jak, ale żeby były, żeby było widać, że to coś nowego. Na początku walczymy o każdego mobka 2 lvl, a na końcu własnej strefy znajdujemy potężne boosty chronione potężnymi guardami. Dodatkowo jakieś zupełnie nieistotne misje oraz grall się przewijają. Po przejściu tego wszystkiego mamy słynny dual z mainem wroga. Jako wisienka na torcie podobijanie wrogich zamków. Gdzieś już to widziałem. Jakieś 2137 razy.
Grałem inferno i powiem szczerze, że od początku wiedziałem, jak gra się skończy, ale czułem się w obowiązku ją skończyć. Największe zaskoczenie mapki to to, że wróg wcale nie został aż tak w tyle z odkrywaniem terenu i był tylko z 1,5 tygodnia za mną. Dużo gorzej z armią - w ogóle nie zdobył drugiego dwella aniołów w swojej strefie, więc w fb miał z 40 archaniołów mniej niż ja arcydiabłów. Porozdzielał też silne arty między bohów, więc ja miałem 2x większe staty. Czyli w zasadzie dokładnie to, czego oczekuje się na ostatecznym starciu człowiek vs komputer przy równym starcie.
Mapka ma nawet potencjał, ale nie na single player, gdzie odtwarza model zaprezentowany przez twórców już 20 lat temu. Hola, to nie 2001. Od mapy konkursowej w 2019 oczekuję choć cienia zaskoczenia, jakiegokolwiek wyróżnika, cokolwiek, co sprawi, że mapa będzie w choć najmniejszym stopniu wyzwaniem, albo że chodziać zapamiętam z jakichś względów ją na dłużej niż tydzień po jej skończeniu. Na tej mapie nic takiego nie ma. A co z multi? Cóż, tu jest potencjał, ale trzeba by zrobić coś z tymi guardami pt. 50 kryształowych/rdzawych smoków. To nie zachęca do rozpoczynania wspólnej gry z kolegą.
Odjąłem też 0,5 od oceny za brak możliwości wyboru miast.
Generalnie ładnie skonstruowana mapa, na której nie dopatrzyłem się błędów, jednakże sam sposób gry na jaki jest nastawiona niezbyt mi się podoba. Ogromna ilość siedlisk w strefie startowej (składającej się z kilku stref) nawet przy posiadaniu kilku bohaterów oddelegowanych tylko do zbierania wojska sprawia, że rozgrywka jest denerwująca. Jednocześnie choć mapa jest bogata w zasoby trudno zdobyć ilość złota na wykupienie wszystkich jednostek i jeszcze rozwijać miasta (5 w strefie startowej). Wojsko to jest niezbędne gdyż strażnikami wyjazdów są krzyształowe i rdzawe smoki w znacznej liczbie. Dojazdu do przeciwnika blokują legiony wojsk fortecy , do tego część jest schowana magicznym garnizonie więc bez pokaźnej armii zwycięstwo jest niemożliwe. Oczywiście w czasie gdy my zbieramy wojsko robi to też komputer który nagle radośnie wjeżdża do naszej strefy mając 183 archanioły i mocne statystyki co jest po prostu irytujące.
Mapę ukończyłem w ciągu ~5 miesięcy grając na poziomie 200% frakcją - Zamek. Zacznę od wymienienia wad:
1) Najpoważniejszy błąd to umieszczenie w dwóch puszkach pandory zaklęć wrota wymiarów. Taki zabieg zastosowany przez Autora powoduje, że mapa z liniowego wyzwania strategicznego zamienia się w nieliniowy pościg za bohaterami wroga skacząc po całej mapie. Rozwiązanie takie ogranicza również możliwe strategie rozgrywki, która sprowadza się od teraz do taktyki "kto pierwszy zgarnie puchę ze środka ten wygrywa". Po jej zdobyciu wystarczy, odpowiednio skacząc, pozbierać artefakty (obie księgi wody oraz ognia) oraz podbić smocze utopie i zakończyć rozgrywkę. Należy wyrzucić to zaklęcie z puszki lub znacząco zwiększyć liczbę strażników oraz zablokować możliwość zdobycia obu ksiąg bez walki ze strażnikami.
2) Kolejnym poważnym problemem są zaklęcia ze zwojów. Chodzi przede wszystkim o berserka/ wskrzeszenie/ implozje oraz miejski portal. Jeśli Autor umieszcza je na mapie przygody w formie zwojów to należy wyłączyć je z ustawień mapy, bo w obecnej formie pokonanie ich strażników może być bezsensowne. Przykładowo: podczas mojej gry zdobyłem w głównym zamku wskrzeszenie które zapewniło mi bardzo szybki rozwój, a w efekcie zapewniło zwycięstwo. Z drugiej strony Autor dał zwój z zaklęciem berserk Inferno. Takie rozwiązanie spowoduje, że frakcja ta znacznie szybciej będzie w stanie pokonać strażników broniących zaklęcia wrota wymiarów. Należy umożliwić takie same szanse na zwycięstwo obu graczom skoro jest to mapa nastawiona na zbalansowaną potyczkę dwóch frakcji.
3) Bezsensowna misja z bohaterami umieszczonymi na wyspach. Wypadałoby albo ich usunąć albo znacząco wzmocnić bo obecnie nic nie wnoszą do rozgrywki. Portale które wymagają ich obecności nie zostały odblokowane ani przeze mnie, ani przez mojego wroga aż do końca gry, dlatego cały obszar wraz z zamkiem wrota żywiołów należy zmienić tak żeby były warte podboju.
4) Należy dodać dwa obiekty - oka maga przy wyjściach z podziemi, tak żeby gracz widział nadejście wroga oraz które puchy/ zaklęcia zebrał.
5) Należy ułatwić/ przyśpieszyć zdobycie niebieskiego/ czerwonego namiotu bo obecnie ponownie powodują że gracz woli poruszać się prostszą i szybszą bezpośrednią drogą do przeciwnika.
6) Gral mimo, że jest możliwy do zdobycia to bardzo wątpię, żeby ktoś chciał po niego pójść co wynika bezpośrednio z punktów 3 oraz 5 oraz z nastawienia na strategię: "rush po puchę z wrotami wymiarów".
7) Po emocjonującym fb gracz dobija coraz słabszego wroga. Wypadałoby wzmocnić AI tak żeby do samego końca sprawiało wyzwanie (np. poprzez dodanie kolejek bohaterów etc.).
Teraz przejdę do omówienia zalet:
1) Gra jest przemyślana zarówno pod kątem koncepcyjnym, strategicznym jak też wizualnym. Widać wkład pracy Autora w dopracowanie rozgrywki (np. w postaci jednostronnych portali od później podbitych zamków do zamku startowego, czy wyłączonych umiejętności nawigacji/ dyplomacji/ nekromancji które na tej mapie byłyby bezużyteczne). Dopracowanie rozgrywki jest również widoczne w wyłączeniu odpowiednich artefaktów, które z pewnością popsułyby przyjemność z gry.
2) Różnorodność doboru strategii (dopóki nie odkryłem tego zaklęcia z wrotami wymiarów). Bardzo dużo różnych obiektów wymagających od gracza sprawnego posługiwania się wieloma bohaterami jednocześnie. Przed graczem stawiane są wysokie wymagania jeśli chodzi o umiejętność planowania ruchu dla każdego bohatera.
3) Wszędzie porozrzucane są surowce co traktuję jako zaletę w tej mapie. Duża ilość surowców powoduje, że rozgrywka jest płynna i to od gracza zależy jak szybko będzie przebiegała (niezależnie od poziomu trudności).
4) Subiektywnie podoba mi się motyw zaczerpnięty z kampanii, gdzie również mamy misje, w której ludzie walczą przeciwko demonom.
5) Emocjonujący fb z dużą ilością wojsk. Jeśli chodzi o siłę armii oboje mieliśmy podobne szanse na zwycięstwo co również odbieram bardzo na plus.
Z takich luźnych uwag:
Podczas mojej gry nie trafiłem w żadnym zamku zaklęcia oślepienie ani berserk i dzięki temu miałem całkiem emocjonujący fb. Myślałem, że to działanie celowe jednak po zajrzeniu w edytor okazało się że był to przypadek. Dlatego sugeruję wyłączyć te zaklęcia (oraz klonowanie) z zamku i umieścić je w formie zwojów w strefie łączącej obu graczy. Analogicznie ze spowolnieniem oraz przyśpieszeniem. W mojej opinii takie zmiany uatrakcyjniłyby rozgrywkę.
Podsumowując uważam, że mapa jest jedną z lepszych pozycji w tym konkursie. Podczas rozgrywki nie czułem znudzenia, a każda tura wymagała od gracza myślenia oraz dobrego planowania. Szkoda, że Autor dał te wrota wymiarów przez które nie mogę wystawić wyższej oceny. Jeśli mapa zostanie po konkursie zaktualizowana to nie wykluczam, że jeszcze raz zagram. Ogólnie dobra robota Autorze.
Mapa z bardzo prostymi założeniami(2 graczy zbiera armię,expią bohaterów i walczą jedną wielką walkę).Koncepcja prosta, aczkolwiek posiada jeden problem,za długo trzeba zbierać woisko aby przebrnąc przez garnizon,albo 100 niebieskich smoków i pojawia się w tym momencie problem nudy,bo trzeba przeklikiwać bezcelowo tury.Plus natomiast za to że komputer dostaje dodatkowe jednostki,i trzeba się namęczyć z finałową walką.Według mnie należy się 3,5/5 przez to żę mapa jest zbyt prosta, w późniejszym etapie trzeba za dużo czekać na armię aby przejśc do wroga,oraz pewnie niedociągnięcia np.(65,37,0)