Gdy bohater posiada w swej armii co najmniej jednego Nomada, to nie poniesie kary ruchu za chodzenie po piasku.
Plagi które nawidzają świat, zwiastują jego nieubłagany koniec.
Płoną całe wyspy ogniem którym nie może podołać żaden mag. Dawniej zapomniane, teraz wszechobecne hordy nieumarłych sieją zniszczenie.
A wszystko dzieje się w cieniu rozpoczynającej się wojny...
Wczoraj ukończyłem tę mapę. Może i moja recenzja nie będzie miała wpływu na wynik konkursu, aczkolwiek to najlepsza mapa konkursowa, z jaką miałem do czynienia.
Grałem fioletowym, więc miałem bardzo łatwo. Pod koniec drugiego miesiąca grając Adelą, zamkiem, z magią ziemi i jeszcze szczęśliwie drugim zamkiem jako miastem na wyspie już wiedziałem, że nie mogę przegrać. Owszem, miałem dużo szczęścia, a i umiejętności drugorzędne były bardzo dobre.
Ogólnie dziwię się opiniom o zbyt trudnym przeciwniku - ja miałem trzech bohaterów, którzy równorzędznie kosili przeciwnika bez TP, a po odkryciu kapliczki z tym zaklęciem już w ogóle to było zbyt proste.
Mapa szczegółowa, bardzo ładna, widać serce włożone w jej tworzenie. Ma swój "pomysł" i fabułę. Tej mapie nie brakuje nic, aby nie mogła być w oryginalnym 3DO dodatku.
Autorze, Szmatan - wincyj kuwa wincyj!
Jak dla mnie, to wadą właśnie była jej prostota - lubię trudne mapy, a ta na 200% była wręcz łatwiutka. Po znalezieniu piątego garnka i piątego miecza sprawiedliwości już trudno było to przegrać.
Byłoby super wszystko. Pokonałam wrogów na gorze ale nie mogę zejść do tej pozostałej dwójki. Jak znaleźć ten namiot czarny? Albo zaklęcie latania?
Mapę rozegrałem na poziomie 160% grając fioletowym frakcją lochów i ukończyłem w ciągu 6,5 miesiąca. Zacznę od wymienienia zalet:
1) Autor przemyślał i zaplanował rozgrywkę, w której mimo otwartego świata wyraźnie widać podział rozgrywki na logiczne etapy: podbicie własnej strefy -> podbijanie kolejnych stref używając czarnego monolitu przejścia -> zdobycie w kapliczce miejskiego portalu -> podbicie wszystkich graczy poza jasnoniebieskim i różowym -> ukończenie gry. Bardzo plusuje powyższe podejście ponieważ Autor pokazał że mimo rozmiaru mapy można ją w sposób prawidłowy zaprojektować.
2) Zabieg polegający na wyłączeniu w ustawieniach mapy miejskiego portalu oraz umożliwienie zdobycia go tylko z kapliczki również traktuję jako dużą zaletę. Autorzy dużych map zwykle uważają, że jeśli wyłączą miejski portal z mapy to rozgrywka stanie się przez to atrakcyjniejsza co w przypadku zwłaszcza dużych map XL+ powoduje, że mapa w pewnym momencie rozgrywka staje bardzo powolna, a wręcz nudna.
3) Na mapie walczymy z dość silnymi przeciwnikami, co przy różnorodności artefaktów możliwych do zdobycia zapewnia wciągającą rozgrywkę. Autor dodał również wiele bibliotek oświecenia dzięki którym mamy możliwość pokonania ostatnich dwóch przeciwników.
4) Rozgrywka była spokojna (liniowa) w sensie wspomnianych wcześniej etapów. Gracz miał czas przygotować się na ostateczne starcie z wrogiem i nie był zmuszony do ciągłego uciekania.
5) Wiele ciekawych miejsc na mapie (przykładowo możliwość złożenia płaszczu nieumarłego króla dla którego od razu mamy gotowego silnego bohatera czy forteca z błękitnymi smokami), co dodatkowo świadczy o przemyśleniu budowy mapy.
6) Generalny ruch na mapie: wodopoje, fontanny młodości oraz drogi łączące poszczególne miejsca na mapie dzięki którym ruch każdego bohatera jest całkiem szybki (na mapie wielkości XH) co jest również bardzo dużą zaletą bo wpływa na tempo rozgrywki. Świadczy o tym, chociażby 6 miesięcy czasu gry gdzie na niektórych mapach (np. rozmiaru M) gra dłuży się niemiłosiernie.
7) Mapa od strony szaty graficznej stoi na wysokim poziomie. Podoba mi się jednolitość każdej ze stref oraz odpowiednia ilość wolnych przestrzeni co oceniam bardzo na plus w obecnej edycji konkursu.
Przechodząc do wad:
1) Zacznijmy od tego, że mapa pomimo takiej samej ilości obiektów dla każdego gracza mapa nie jest zbalansowana. Wynika to z:
-> przede wszystkim struktury mapy. Mam na myśli ułożenie wszystkich graczy względem siebie. Przykładowo fioletowy ma chyba najlepszą sytuację jako wyspa leżąca w rogu mapy otoczony wodą i portalem łączący się z innymi graczami. Porównując jego sytuację do np. brązowego otoczonego wrogami - czerwonym z północy, zielonym oraz pomarańczowym ze wschodu trudno się dziwić że przez całą rozgrywkę był na końcu rankingu w prawie wszystkim. Widać, że Autor starał się to poprawić (także na +) dodając te czarne portale jednak na przyszłość wypadałoby o to zadbać wcześniej.
-> kolejny problem to obiekty faworyzujące niektóre frakcje, np. konsa gryfów czy warsztat ekperymentalny. Oba budynki zapewniają bardzo dużą przewagę zwłaszcza w (kluczowym) początku gry. Należałoby wyrzucić je z mapy, albo dodać puszki dające podobne bonusy dla innych frakcji.
-> losowość stworzeń broniących dostępu do obiektów położonych najbliżej gracza (np. tartak, czy kopalnia kamienia). Dobrze jak mapa jest nieprzewidywalna jednak wypadałoby zadbać o to, żeby choć start był tak sam dla każdego gracza. W przeciwnym wypadku w zależności od startu można trafić przykładowo krasnali, albo ulepszonych kuszników broniących dostępu do kopalni co jest olbrzymią różnicą względem początkowego etapu rozgrywki.
-> brak surowców na początku gry. Ten punkt uderza w gracza najmocniej i był powodem dla którego grałem na poziomie 160%. Jedne frakcje będą potrzebowały zdecydowanie innych surowców niż inne dlatego należy albo przypisać poszczególnych graczy do konkretnej frakcji albo dodać więcej luźno leżących surowców na mapie.
-> Dużym problem są również zaklęcia. Przykładowo byłem w stanie tak szybko skończyć rozgrywkę ponieważ trafiłem w moich lochach zaklęcie armagedon. Jak można się domyśleć utworzyłem 4 bohaterów, których nauczyłem magii ognia z chatki i przydzieliłem każdemu po jednym czarnym smoku. Zwycięstwo natychmiastowe. Wypadałoby przydzielić do chatek po konkretnej umiejętności i powyłączać więcej zbyt dobrych zaklęć np. klonowanie/ berserk/ armagedon i ustawić je w kapliczkach tak jak to zrobił Autor z miejskim portalem.
2) Kolejny problem to artefakty. Autor wyłączył sokoli wzrok i dyplomację ale stoickiego obserwatora czy szarfy ambasadora już nie.
3) Puszki pandory, które nie zawierały zbyt dobrych bonusów. Przykładowo pokonanie 40 wężów morskich za 7500 doświadczenia to nieopłacalny wysiłek.
Z takich luźnych uwag:
-> Niewykorzystany potencjał podziemi. Można byłoby dodać jakieś dodatkowe misje itd. bo obecnie zdecydowana ich większość jest pusta.
-> Bardzo krótka fabuła nad którą można byłoby jeszcze popracować, tym bardziej że potencjał był spory.
Podsumowując mapa stoi na wysokim poziomie. Początkowo chciałem dać 3.5 gwiazdki ze względu na problemy z balansem jednak ze względu na zastosowanie kilku przemyślanych rozwiązań oraz subiektywnej przyjemności z używania armagedonu bohaterami z 80+ mocy wystawiam docelowe 4 gwiazdki.
Jest to chyba jedyna mapa na której udało mi się wyszkolić bohatera do skilli (99,99,99,99) a grałem już sporo różnych scenariuszy w swoim życiu. Pytanie czy gra takim koksem ma sens. Miałem raptem 300 złotych smoków, a legiony tytanów padały trupem przede mną bez strat. Doprawdy epickie, jak na mapie do multi. Nie za bardzo rozumiem tytułowego sojuszu królestw ciemności. Po co został zawarty skoro obaj sojusznicy siedzą ukryci pod ziemią i nie mają zamiaru ruszyć do ataku? Właściwie gra kończy się po pokonaniu przeciwników na wyspach. Alternatywna forma zwycięstwa (grall) nie ma zupełnie sensu, gdyż możemy zdobyć go dopiero pod koniec, rzut beretem od siedzib władców ciemności. Łatwiej jest im spuścić łomot niż brać się za kopanie artefaktu. Zwłaszcza, że mamy nieograniczony czas na dopakowanie bohatera przed zejściem do podziemia. Mapa miejscami jest całkiem atrakcyjna, ale posiada też sporo obszarów na które brakło autorowi pomysłu. Ogrom teleportów bardzo ułatwia grę, przez co pływanie stateczkiem traci na wartości. Czar "spacer po wodzie" powinien zostać zablokowany. Uniemożliwiłbym również uczenie się magii ognia, gdyż czar "berserk" staje się wówczas zbyt potężny. BTW korzystając z kryjówek złodziei można obczaić statystyki najlepszych "złych" bohaterów przez co wiemy co nas czeka w podziemiach i jak mocno powinniśmy przypakować naszego głównego bohatera. Niektóre porty, skarby oraz potwory źle stoją. Czy mapa aby na pewno była testowana?
Mapę grałem jednocześnie ze zbyt łatwą i rozwleczoną "Valar Dohaeris". Liczyłem że tutaj dla odmiany dostanę mapkę, która wystawi na próbę moje umiejętności i będę musiał planować każdy ruch. Na początku nie było łatwo, każdy surowiec był chroniony, a ja zacząłem na 200%, więc pierwszy miesiąc spędziłem na żmudnej rozbudowie i planowaniu każdego kroku. Przy okazji jakieś pazie wroga zaczęły mi migać na granicach mapy.
W przeciwieństwie do poprzedniej mapy town portalu nie uświadczymy, ale hit&run zawsze spoko + teleporty w Inferno (ja jako miasto domyślne też sobie wziąłem właśnie to, choć tak raczej przez przypadek wyszło - ogrywam mapki po kolei miastami i z pierwszej tury już tylko to i Cytadela mi zostały), co znacznie pomogło w logistyce. Dzięki Ci autorze za wstawienie teleportów pomiędzy wyspami i kontynentem, bez nich można by oszaleć. Dzięki temu dopadłem wroga dość szybko. I okazało się, że jemu szło jeszcze gorzej niż mnie. I znów 90% bitew poszło na autowalce. Gdy wyczyściłem wszystko na powierzchni, jeszcze 1,5 miesiąca biegałem po miejscówkach ze statami, żeby być super ekstra wykoksany na walkę z Szatanem i Śmiercią. Okazało się to niepotrzebne, bowiem tę dwójką rozjechałem na autowalce z dość niedużymi stratami. Czyli w zasadzie siłą rozpędu mogłem ich rozwalić zaraz po wrogach na powierzchni. Nie powiem, to było dla mnie duże rozczarowanie. Na początku myślałem, że oponenci na ziemi będą tylko tłem do armii z podziemi, które będą co chwilę nas nękać, wypadając z rozsianych teleportów. Najpierw okazało się, że teleportów nie ma, potem że w ogóle gracze podziemni sami do nas nie wyjdą, a na końcu - że są mega słabi. Szkoda.
Na mapie jest sporo kontrastów - z jednej strony płonące wyspy robią wrażenie i to duże, a z drugiej kwadratowe tereny różowego i jasnoniebieskiego. Bije to po oczach - tak jak w "Valar Dohaeris". Czyżby ten sam autor?
Ogólnie mapa jako casualowa rozgrywka z zarysowaną lekką fabułą trzyma poziom. Jeśli ktoś oczekuje fajerwerków, wyzwania lub czegoś niestandardowego, to nie ma tu czego szukać.
Przeszedłem. Mapa nawet niezła. Grałem zielonym, wybrałem bastion. Początkowo byłem zachwycony. Mapa ma otwarty świat i sporą swobodę ruchu. Przeciwnicy też ostro przycisnęli i nawet przez pewien czas musiałem się bronić na spalonej wyspie, nota-bene bardzo ładnie wykonanej. Po pokonaniu trzech bohaterów kompa impet wroga osłabł, a przeciwnicy gdzieś się pochowali. Mogłem sobie pozwiedzać. Dość szybko zająłem zamki pomarańczowego ze śnieżnej części wyspy. Dość niefartownie blisko jego zamku stoi teleport więc można mu wjechać zanim zrekrutuje jednostki. Potem okazało się że wśród czarów trafiają się takie cuda jak berserk i spacer po wodzie. Na dodatek z pokonanej Mutare wypadł Hełm Wilka Morskiego, a na czarnym rynku kupiłem Naszyjnik Nawigatora. Od tej chwili mapa stała się bajecznie prosta, a pozbycie się rywali z góry było kwestią kilku miesięcy uganiania się za ich bohaterami. Co więcej bohaterowie z dołu (piekła) zupełnie nie stanowią zagrożenia, bo są zamknięci. Można zwiedzić resztę mapy, zebrać armię i ich bezkarnie zniszczyć. Trochę marny finał, ale zawsze. Wpisy fabularne dość szybko się kończą. Na mapie jest sporo źle ustawionych portów, a komputery słabo sobie radzą w swoich strefach. Kiedy ich pokonałem wciąż wiele skarbów i miejsc w pobliżu ich zamków było nieodwiedzonych. Ode mnie leci 4.
Bardzo ładnie, starannie zrobiona mapa. Autor poświęcil sporo czasu na jej tworzenie. Zauważylem dużo rzeczy, które moge zaczerpnąć w przyszlosci m.in. "ognista rzeka" :) jednak brakuje mi w niej "tego czegos" czym przyciągaly mnie inne mapy. Na minus, mala liczba zadan. No i komputerowego gracza spotkalem dopiero w trzecim miesiacu, do tego czasu bylo troche nudno.
Rozumiem że ta śnieżna wyspa też płonie?
Piekne te prostokaty w podziemiach mmm
Ogniem, któremu
Lub
Ogniami, którym