Zombie ma 20% szansy na zarażenie przeciwnika plagą. Obniża ona o 2 atak i obronę, przez 3 tury.
Mieszkańcy tej krainy utracili wolną wolę. Pomóż im ją odzyskać, przy okazji spełniając swoje zachcianki. Nie lekceważ swoich rywali, bo zawsze mogą mieć jakieś sztuczki w zanadrzu.
Informacje dodatkowe / załączniki od autoraeverything that aint down ;)
joł El Profe
co tam? :))))
the map is excellent , it just have to get a goal, an one way victory by finding Armagedons blade wich should be guarded by tones of dragons :)
you allready got it on the map and theres no point cause otherwise your too occupied by enemies.
To jest niemiecki porządek którego nie rozumiesz Królu
Niezła mapa, ale trochę chaotyczna
Świetna mapa! Dawno takiej dobrej nie grałem. Polecam.
Dawno nie udało mi się ściągnąć tak fajnej mapki, a pobieram z paru stron :) polecam w 100%
El Profe ale Ty zająłeś drugie miejsce, a nie trzecie więc chyba masz szanse na puzzle
Zagrałem w tą mapę dwa razy. Pierwszy raz zamkiem. Było ciężko. Przeciwnicy agresywnie najeżdżali moje tereny. Jest to jedna z tych map które można przegrać nawet w late game. Nie wiem skąd i jak, ale wyrósł mi przeciwnik z setką złotych smoków podczas gdy ja bujałem się armią mającą około 30 archaniołów. Pewnie bym go pokonał, ale trochę się zniechęciłem i zacząłem grać od nowa. Za drugim razem wziąłem elfa (bastion) i tu mnie spotkało spore zaskoczenie. Przez pierwsze trzy miesiące nie spotkałem żywej duszy. Dosłownie nikt mi nie przeszkadzał w wyczyszczeniu całej strefy i rozbudowie, a smoki można zrobić dość szybko, bo surowców wokół leży zatrzęsienie. Potem owszem, pojawiły się armie wroga, ale nie tak mocne jak moja, a ja na dodatek grałem Mephalą. Z podbiciem reszty mapy uwinąłem się w 154 dni.
Mapa jest całkiem ciekawa i starannie wykonana, ale pewne jej szczegóły psują balans. Chociażby ogromna liczba dróg, które prowadzą w każde dostępne miejsce zabiera bonusy stronnictwom, które mogły na pewnych terenach poruszać się szybciej. Nie jestem też pewien czy jest sens zbierania Amuletów Wolnej Woli skoro kolorowe bramy można opłynąć, a do tego na mapie można znaleźć Kapelusz Admirała co tylko przyśpiesza ten proces. A jeśli nie chcemy pływać to mamy brukowane drogi plus teleporty czarny i żółty i wszędzie dojdziemy bez problemu w dwa dni, zwłaszcza, że jeszcze każdy ma chatkę z logistyką pod zamkiem głównym. Mimo tych mankamentów uważam, że jest to dobra mapka i zajmie wysokie miejsce na koniec konkursu.
Ta recenzja konkursowa nie została uznana przez moderatorów! Powód:
Po pierwsze autor tej recenzji w żaden sposób nie wykazał że w tą mapę zagrał. Autor pisze, że "mapa jest ładna ale sporo jej brakuje do oryginalnych map do heroes 3". Napisał że pomysł jest ciekawy i tyle, nie napisał żadnej uwagi odnośnie rozgrywki, nie wiadomo dlaczego końcowa ocena to 2,5, a nie 1 czy 4. ~ Michael
Gdyby autor rozwinął co znaczy "Mapa wykonana ładnie, starannie, aczkolwiek widać, iż do oryginalnych map załączonych do gry jej wiele brakuje" to recenzja by przeszła. Jak na razie jest to hasło, które dla mnie nic nie znaczy. - New Year
Ciekawy pomysł z tym naszyjnikiem wolnej woli, nie spotkałem się dotąd z takim czymś jednak... jakoś mnie nie przekonuje. Mapa wykonana ładnie, starannie, aczkolwiek widać, iż do oryginalnych map załączonych do gry jej wiele brakuje, plus też dla autora za rozmiar mapy. Dałbym większy bonus graczowi komputerowemu, bo jakoś tak za łatwo się gra z nim.
Bardzo fajna mapka z nastawieniem na grę z żywym człowiekiem. Z początku myślałem, że będzie więcej fabuły, ale okazuje się że jest ona tutaj tylko dodatkiem, zgrabnym wstępem do całości; mi takie rozwiązanie przypadło do gustu. Ponieważ poziom miał być wysoki, a autor po lekturze informacji dodatkowych do mapy wydawał się kimś raczej wymagającym, trochę się obawiałem, czy dam radę podołać, na szczęście wcale trudno nie było.
Testowałem mapę samodzielnie, grając zielonym kolorem. W początkowej fazie gry, oba miasta, które dostaje się na start, byłem w stanie na bieżąco rozwijać i nawet później, podbijając kolejne, nie miałem większych problemów z ich rozbudową. Oczywiście Bastion pod tym względem zawsze ma łatwiej, ale mapa jest dobrze zaopatrzona w kopalnie, puszki Pandory i surowce luzem porozrzucane po okolicy - ostatecznie nikt nie powinien mieć z tym większych problemów.
Miałem się przyczepić o zbyt gęstą siatkę kamiennych dróg, ale okazało się, że autor jednak doskonale wiedział co robi - dzięki temu, że jest ich aż tyle, gra była dużo bardziej dynamiczna, nie odczuwało się aż tak tego ogromnego rozmiaru mapy. Nie wiem jak to jest z chatkami jasnowidzów i ustawianiem im np. 3 razy tego samego artefaktu - wydaje mi się, że jedną misję udało mi się przejść chociaż nie miałem tylu artefaktów ile było trzeba - motyw jeszcze do przetestowania;)
Trochę za słabe wydawały mi się potwory neutralne bo niemal za każdym razem mi uciekały, ale z drugiej strony CPU tutaj to jednak nie taki skończony idiota, potrafił skompletować co jakiś czas dość konkretną ekipę i bohaterowie komputerowi regularnie sprawiali problemy. Dzięki temu stale trzeba było toczyć jakieś większe bitwy, co z kolei skutkowało w miarę normalnymi ilościowo armiami - wielotysięcznego wojska raczej uzbierać się tu nie da.
Odkryłem spory kawał tej mapy ale szczerze mówiąc jej nie skończyłem. Zostały mi do podbicia dwie strefy z zamkami w podziemiach i może ze 3 na powierzchni - dalej nie było już sensu z czterema bohaterami, z którymi komputer nie był już w stanie walczyć. W zasadzie amulety wolnej woli potrzebne są tylko do zadań pobocznych, wszystkich graczy można pokonać podbijając jednocześnie miasta w podziemiach i na powierzchni. Pomysł z naszyjnikami całkiem oryginalny, fajne też było to że mapa po wielu godzinach przy niej spędzonych, kiedy już zaczynałem jej mieć naprawdę dość, i tak potrafiła czymś zaskoczyć czy zainteresować jakąś lokacją.
Mapa na długo zapadnie w pamięć, na pewno będę chciał do niej kiedyś wrócić grając ze znajomymi. Gołym okiem widać ogrom pracy włożonej w ten projekt, dla mnie to jeden z kandydatów do pierwszych miejsc w tym roku. Oby więcej takich debiutów w przyszłości!:)
Pozdrawiam
Mapę zaczynałem po serii rozczarowań największymi rozmiarowo produkcjami MM2019. Valar Doeheris dłużyło się w nieskończoność i wiała nudą na kilometr 75% czasu gry, Wielki Podział tak naprawdę po 1,5 miesiąca można było puścić na gosolo i tak by się wygrało, Sojusz Królestw Ciemności budował efektywnie napięcie oczekiwania na heroiczną ostateczną walkę z bossami, by zakończyć się jak ostatni sezon gry o Tron, a Wyspy w Ogniu była mapą świetną, naprawdę jedną z najlepszych, w jakie grałem, ale po kilkunastu miesiącach ciekawej gry walka z przeważającym wrogiem przechodzi w walkę z edytorem, którą po wielu godzinach niestety przegrałem.
I tutaj wjeżdża "W poszukiwaniu wolnej woli". Mapa niepozorna, bo typowy DM, a jednak bawiłem się przednio do ostatniej chwili. Konstrukcja mapy jest prosta - mamy własny teren na powierzchni i w podziemiach. Chroni je brama graniczna, którą możemy przejść tylko my. Aby przejść bramy innych graczy, musimy "wykupić" dostęp do kluczników za amulety wolnej woli. Ogólnie amulety są walutą na tej mapie, ponieważ wszyscy strażnicy misji i prorocy chcą tych artefaktów. Musimy więc - szczególnie na początku mapy - bardzo ważyć, na co wydamy amulety. Grałem Cytką / Tazarem.
Wydawać by się mogło, że gra będzie prosta - rashujemy podziemia i powierzchnię i wygrana w 3 miesiącu. I przejechałem się na tym myśleniu ostro. Po pierwszych sukcesach na powierzchni musiałem opuścić zdobyte tereny, ponieważ miałem wjazdy wroga z 5 stron. Wyruszyłem więc na taktyczną misję zdobywania naszyjników wolnej woli, aby zdobyć dostępy. Mój drugi main, który na tę misję był wysłany, srogo dostał po łbie od mainów przeciwnika. Zwłaszcza że szczególnie na początku wróg od razu oddawał amulety strażnikom misji do kluczników i nie dało się w ten sposób wydropić ich z wroga. To zaczęło się dziać dopiero później. Nawet jednak gdy już dostałem kilka dostępów, gra nie była łatwa. Mimo iż mapa jest szczelnie wypełniona ścieżkami i pełno butów/rękawiczek (dzięki Ci autorze za to, dzięki temu brak town portalu nie bolał tak bardzo), to przerzut wojsk jest trudny, hit&run też jest utrudnione przez wyłączenie sporej ilości zaklęć. Toteż w czasie mapy przeprowadziłem dziesiątki błyskotliwych i szaleńczych walk w dużej mierze opartych na żywiołakach.
Mapa niestety posiada też kilka bubli. Bolało mnie, że komputer dość bezmyślnie odblokowywał kluczników. Ja wiem, że AI nie jest w stanie rozszyfrować układu strażników misji, ale może jakieś małe zdarzonko, dające na start komputerowi (ale nie człowiekowi) 10 naszyjników? Kolejna rzecz - sporo zaklęć jest zablokowanych (np. wskrzeszenie, łańcuch piorunów), ale bohaterowie posiadający te zaklęcia na start normalnie są dostępni w karczmie. Niewykorzystany potencjał jest też w wyspach na powierzchni. Ja kończąc grę, miałem czarną dziurę w środku powierzchni. Nie ma tam miast, więc nie ma sensu tam iść, zwłaszcza że na głównych ziemiach przy wjazdach co turę z 5 stron jest co robić.
Mimo wszystko uważam, że w klasie casualowej gry, ta mapa jest najlepsza w tym roku. Nie dłuży się, zapewnia dużo ciekawych walk i wymaga przyjęcia jakiejś taktyki. Polecam!
Wybitnie mi ta mapa nie przypadła. Powodów jest kilka, ale wymienię najważniejsze. Pierwszym z nich jest lamerski poziom trudności. Za pierwszym razem mapa jest piekielnie trudna, gdyż komp ma przewagę - tzn wie których skrzynek nie otwierać, a gracz musi się tego uczyć. Kiedy grasz po raz kolejny wiesz już gdzie kryją się fanty, a powiem że jest ich sporo, bo można znaleźć dziesiątki tysięcy doświadczenia oraz całe armie. Uzbrojony w tą wiedzę zrobić rusha zbierając więcej fantów i zostawiając kompa w czarnej d..
Drugim powodem dla którego ta mapa mnie irytuje jest nadmiar dróg. I to tych najlepszych. W ciągu jednego dnia można ćwierć planszy przejechać. Do tego mapa jest masakrycznie naćkana wszystkim i wszędzie. Ciekaw jestem czy autorem jest osoba która w zeszłej edycji mapmakera zrobiła węża. Bo styl jakby podobny. Mapa broni się graficznie i to jest jej najmocniejszy punkt. Fabuła urywa się dość szybko, ale i tak udanie nakręca sens rozgrywki. Smuci mnie trochę balans, bo osoba która grała choć raz w tę mapę zyskuje ogromną przewagę nad nowicjuszami. Dlatego też jestem zagorzałym przeciwnikiem ustawiania Puszek Pandory zwłaszcza na mapach podobno przeznaczonych do multi.
Mapę grałem frakcją nekropolis na poziomie 200%, przerwałem grę w połowie 4 miesiąca kiedy byłem już najsilniejszym graczem z najlepszymi statystykami oraz armią, a rozgrywka sprowadziłaby się do biegania za przeciwnikami/ używania miejskiego portalu. Zacznę od wymienienia zalet bo tych się trochę nazbierało:
1) Cieszę się, że Autor wykorzystał motyw z mojej mapy "Seven Dark Souls" i oparł na nim rozgrywkę w swoim scenariuszu (chodzi o motyw wprowadzenia dodatkowej waluty - wymiany bezużytecznych artefaktów na różnego rodzaju bonusy).
2) Przemyślana i dopracowana siatka teleportów, która uatrakcyjnia rozgrywkę i ją znacząco przyśpiesza, dzięki czemu mapa z rozmiaru XH bardziej przypomina rozbudowaną XL.
3) Różnorodność misji/ puszek Pandory/ możliwych zastosowań amuletów wolnej woli w rozgrywce.
4) Sposób zaplanowania rozgrywki, w której gracz prowadzi jednoczesną walkę na dwóch frontach (podziemnym oraz nadziemnym). Z tym punktem wiąże się również główna koncepcja odblokowywania ścieżek (poprzez zdobywanie kluczników do przechodzenia przez bramy graniczne), co prowadzi do podejmowania ważnych strategicznie decyzji.
5) Zbiór możliwych strategii - gracz prowadzi rozgrywkę w otwartym świecie ale z bardzo liniowym początkiem (dwa główne zamki połączone ze sobą już na starcie), eksploracja świata jest możliwa dopiero po przejęciu całej głównej strefy początkowej, co powoduje że początkowe decyzje strategiczne są kluczowe dla rozgrywki.
6) Mapa jest symetryczna, autor zadbał o taką samą liczbę obiektów w strefach.
7) Zaplanowanie rozgrywki ujawnia się także poprzez wyłączenie odpowiednich zaklęć oraz umieszczenie najlepszych z nich w kapliczkach. Autor wyłączył także odpowiednie artefakty oraz wprowadził zmiany we właściwościach bohaterów co również uznaję za plus.
8) Mapa od strony graficznej jest wykonana przyzwoicie, nie jest naćkana jak również nie użyto na niej pędzla losowych obiektów, widać że Autor starał się zachować właściwą proporcję między ilością elementów oraz wolnych przestrzeni.
Teraz przejdę do omówienia wad:
1) Największym problemem tej mapy są błędy związane z misjami, w których należy oddać pewną liczbę (>1) amuletów wolnej woli. Nagrodę w takich chatkach/ wieżach strażniczych można otrzymać oddając tylko 1 amulet co powoduje, że duża część nagród jest niewspółmierna względem siebie (przykład: 1 amulet wolnej woli za 6 archaniołów lub 1 za 6000 złota). Co prawda nie jest to wina Autora, że Hota nie poprawiła jeszcze tego błędu jednak stawiając to jako główny motyw tej mapy należało zadbać o odpowiednią liczbę wież strażniczych (tak jak to zrobił Autor w podziemiach z klucznikami).
2) Kolejnym problemem jest brak balansu, jest to dość istotny problem zwłaszcza w przypadku nekropolis oraz zamku. Przykładowo w mojej grze w połowie drugiego miesiąca chodziłem z armią 300 trupów rozwalając wszystko jak leci i tylko na koniec bitwy używając oślepienia i ożywiania. Autor zadbał o miejsca podwajające ilość many co powoduje, że w ogóle jej nie brakuje. Przy grze zamkiem mamy z kolei konsę gryfów która daje zamkowi nieuczciwą przewagę oraz stajnie (która umożliwia darmowy upgrade do czempionów; pomijając fakt że jest ona niepotrzebna przy grze zamkiem, który ma stajnie bezpośrednio w zamku). Brak balansu przejawia się również w losowych artefaktach i nie mówię tu nawet o artefaktach pierwszego, drugiego czy trzeciego poziomu a czwartego. Przykład: trafiłem miecz sprawiedliwości pokonując zaledwie 15 chimer i oddając 1 amulet pod koniec pierwszego miesiąca. Należy albo ustawić takie same (stałe bonusy) dla wszystkich albo wyłączyć najsilniejsze arty z gry.
3) Zdarzenia czasowe które nic nie wnoszą do rozgrywki - nie są to zdarzenia fabularne oraz nie dają prawie żadnych wskazówek. Należy je albo usunąć albo stworzyć jakąś sensowną fabułę (tym bardziej że pole do popisu jest spore). Oprócz tego należy wyłączyć wyświetlanie zdarzeń czasowych dla innych graczy (jeśli dotyczy tylko jednego konkretnego). Przykład: grając nekro przechodząc przez pole o współrzędnych (114, 39, 1) napotykam zdarzenie którego nie powinienem wyświetlić grając swoją frakcją.
4) Miejsce zdobycia miejskiego portalu wypadałoby wskazać przy pomocy chatki maga zamiast np. tego losowego nic nie wnoszącego do rozgrywki pola z klucznikami (0, 167, 1).
5) Liczba jednostek strzegących najważniejsze zaklęcie/ artefakty/ miejsca jest zdecydowania zbyt mała, co powoduje że walki stają się monotonne i nieciekawe, aż od pewnego momentu można je wręcz robić na autowalce.
6) Zachwiany system kar i nagród. Autor w pewnym sensie sam sobie zrobił ten problem ustawiając tak dużo różnych misji, w wyniku których można zdobyć amulety. Waluta musi mieć stałą wartość nie może być zachwiana, natomiast kiedy da się zdobyć aż 5 amuletów praktycznie za nic (przepłynięcie przez bramę i zgarnięcie odpowiedniej puszki Pandory) sens niektórych misji staje pod znakiem zapytania. Należy zmniejszyć ilość dostępnych artefaktów tak żeby zwiększyć ich wartość ? zarówno pod kątem strategicznego użycia jak również pod kątem obsługi AI na tej mapie.
7) Obsługa graczy komputerowych na tej mapie jest bardzo słaba. Dostają za małe stałe dostawy surowców, nie mają dodatkowych przychodów armii oraz gubią się w plątaninie misji z amuletami (przede wszystkim tymi w podziemiach - odblokowywanie kluczników). Należy poprawić i zmniejszyć liczbę wymaganych artefaktów do odblokowania poszczególnych kluczników lub dać dodatkowo graczowi komputerowemu ich więcej. Punkt ten wiąże się także bezpośrednio z punktem 6.
Podsumowując początkowo chciałem wystawić mapie 3.5 gwiazdki, jednak za sposób jej zaprojektowania, oryginalność oraz koncept rozgrywki podwyższam ocenę do finalnych 4 gwiazdek. Jeśli mapa zostanie po konkursie zaktualizowana to nie wykluczam, że ponownie w nią zagram. Generalnie dobra robota Autorze.
Ambitnie ;) Oby było też fabuły trochę, a nie tylko wstępu fabularnego z opisu mapy, a w grze tylko samych mechanik.