Wiwerna królewska ma 20% szansy na zatrucie wrogiego oddziału. Trucizna zabiera 10% bazowego życia co turę, a kończy się po 3 turach.
Wojna Bogów trwa. Na małej wyspie Khorinis są złoża Magicznej Rudy potrzebnej każdemu do wygrania wojny. Osiem frakcji zbroi się na potęgę. Nikt nie wie jakie sa siły przeciwników, ale jedno jest pewne... Wygra tylko JEDEN!
Informacje dodatkowe / załączniki od autora
Moje uwagi:
- Przy tak dużych różnicach w balansie między różnymi kolorami przeznaczonymi do gry dla człowieka, dobrze jest poinformować w opisie o tym jaki jest poziom trudności przy grze poszczególnymi kolorami. (Ja zagrałem czerwonym i byłem bardzo rozczarowany, bo rozgrywka była bardzo łatwa, a może gdybym wybrał inny - trudniejszy kolor, to bawiłby się dobrze - ale nie dostałem takiej szansy). Jeśli ktoś chciałby zagrać na tej mapie w trybie wieloosobowym, to też bez informacji o różnicach sile różnych kolorów nie ma szans na dobrą zabawę.
- Podczas rozgrywki nie podobało mi się, że jest bardzo dużo siedlisk - chyba połowę czasu gry poświęciłem na zbieranie jednostek z siedlisk, co było nudne;
Gra zajęła mi 69 dni, ukończona z wynikiem 318, na poziomie 200%. Wcieliłem się w Lee, ponieważ wydawało się, że ma ciężki start, a poza tym, to jego najbardziej kojarzyłem ze wszystkich stron konfliktu. Rozgrywka do trzeciego tygodnia ciekawa, potem pozostaje monotonne wybijanie wrogów. Trzeba solidnie popracować nad balansem, np. nieopodal fortecy umiejscowiona jest "Błyskawica Tytana", aby ją zdobyć musimy pokonać śmiesznie słabych przeciwników. Jest jeszcze cała masa innych elementów do doszlifowania, jednak to nawet niezła mapa. Oddaje w jakiś tam sposób świat Gothica, ma niepowtarzalną budowę, jest jeszcze fabuła, co prawda niebyt rozbudowana, ale jest. Przed rozegraniem tej mapy miałem sporą przerwę od recenzowania, może będę zbyt pobłażliwy, ale wystawiam 3/5.
Mapę ukończyłem na poziomie 200% grając jako różowy bohaterem Kpt. Garond, w ciągu 4 miesięcy. Wybrałem tą frakcję ze względu na umiejętność valeski do posługiwania się łucznikami. Zacznę od wymienienia wad:
1) Rozgrywka jest bardzo niezbalansowana ponieważ:
-> to jak potoczy się rozgrywka zależy od koloru, który wybierze gracz. Wynika to przede wszystkim z położenia poszczególnych graczy na mapie. Przykładowo grając jako różowy miałem najtrudniejszą sytuację na mapie bo byłem otoczony z północy oraz południa przez dwóch przeciwników i musiałem podbić dziesiątki orków w swojej strefie żeby w ogóle ruszyć się z zamku. Z drugiej strony np. gracz brązowy ma tylko jednego przeciwnika i może prowadzić swobodną / liniową ekspensję na północ. Z trzeciej strony np. gracz niebieski ma dziesiątki surowców i artefaktów leżących na ziemi i niepilnowanych przez żadnych strażników. Z powyższej sytuacji wynika nierówny start oraz rozgrywka dla każdego z graczy.
-> na brak balansu w rozgrywce olbrzymi wpływ ma także duża liczba losowych artefaktów. Przykładowo w mojej strefie na pozycji (45, 66, 0) trafiłem artefakt Trójząb dominacji zwiększający atak aż o 7 punktów, co dało mi ogromną przewagę, a w efekcie zapewniło zwycięstwo. Także umieszczenie 150 gremlinów jako strażników tarczy lwiej odwagi to zdecydowanie za mało.
-> losowe kapliczki oraz surowce i obiekty otaczające poszczególne startowe lokacje.
-> kolejny problem to obozy uchodźców, których zdecydowanie należy się pozbyć z tej mapy. Wynika to z różnicy miedzy otrzymaniem np. behemota w pierwszym dniu rozgrywki.
2) Rozgrywka w początkowych etapach jest bardzo szybka i wymagająca taktycznie przez co umieszczanie typowych budynków mających znaczenie w late gamie jest pozbawione sensu (np. siedliska kryształowych/ błękitnych/ rdzawych smoków). Jeżeli ktoś uzbiera wystarczająco dużo surowców to wówczas po zakupie nawet jednego takiego smoka wygrywa grę.
3) Brak podstawowych surowców dla niektórych graczy (np. różowego) opóźniające go znacząco w rozwoju.
4) Umieszczenie kluczników na tej mapie mija się z celem.
5) Wykonanie graficzne wymaga dużych poprawek, obecnie gra nie jest przyjemna wizualnie dla oka.
6) Część obiektów jest umieszczona chaotycznie, bez sensu. Przykład: siedliska jaszczurów (84,81,0) - nikt ich nie potrzebuje/ są za daleko od gracza i za zbyt dużą liczbą strażników.
7) Autor sam sobie narobił problemów z balansem decydując się na mapę dla kilku graczy. Jeśli zostałyby wprowadzone zmiany, żeby zrobić z tego mapę fabularną to z pewnością rozgrywka oraz fabuła by na tym zyskała (obecnie fabuła, do ciekawej gry jaką jest gothic, sprowadza się do paru chaotycznie ustawionych zdarzeń czasowych).
Przechodząc do zalet:
1) Mapa jest odwzorowaniem świata gothica w heroes 3. Autor stara się nawiązać do niego w zdarzeniach czasowych umieszczonych zarówno na mapie co w poszczególnych stworzeniach czy lokacjach. Mapa również odwzorowuje (w pewnym stopniu) rzeczywistą mapę z gothica.
2) Mapa (podczas gry graczem różowym) była wyzwaniem strategicznym i wymagała dobrego posługiwania się wieloma bohaterami jednocześnie.
3) Podczas gry miałem kilkanaście całkiem interesujących potyczek, większość z początku rozgrywki, którą Autor dobrze zaplanował ustawiając odpowiednie liczby stworzeń oraz blokując możliwość ucieczki i dołączenia do bohatera.
Podsumowując mapa w porównaniu do innych pozycji konkursowych wciąż potrzebuje wielu poprawek zarówno od strony technicznej co od wizualnej dlatego finalną oceną będzie 2.5, niemniej jednak liczę że Autor zaktualizuje mapę po konkursie. Jeśli tak się stanie nie wykluczam, że zagram w nią ponownie.
Ciekawa mapa, ale czegoś mi w niej zabrakło. Użyłeś gotowego uniwersum - aż prosi się o większą warstwę fabularną(Nie było jej jakoś bardzo mało, ale biorąc na warsztat tak kultowy scenariusz mogłeś napisać trochę więcej). Grałem jako Kruk i bardzo szybko wylevelowałem postać. Dobrym ruchem jest ograniczenie siedlisk do 5 poziomu, podobnie zablokowaną rozbudowę kapitolu, jednak myślę że można by pokusić się o ten 3lv gildii magów. Walki były by wtedy o wiele ciekawsze. Smok Beliara mimo dobrych statystyk został zdmuchnięty jak płomień świecy i to za murami miasta (mojego zresztą). Od strony wizualnej nie mam nic do zarzucenia, chociaż mogło być lepiej. Sama rozgrywka była satysfakcjonująca i nie ciągnęła się w nieskończoność. Poziom trudności - 130%.
Jako adaptacja mapy z Gothica II mapa się sprawdza - dużo szczegółów, dobrze odwzorowane przejścia, miejsca, potworki dostosowane do tego, co jest w grze RPG. Fajnie, że każda nacja dostała własny opis początkowy. Trochę leży fabuła u proroków i niektóre wstawki jak np. rozmowa z Cavalornem wybitnie nie pasują do gry strategicznej.
Mapa natomiast leży w gameplayu. Z jakichś niewiadomych powodów budowa armii jest ograniczona do 5 poziomu. Brakuje też kopalni - szczególnie kamieniołomów (na całem mapie naliczyłem takich 5, z czego 3 w Górniczej Dolinie i 1 na niedostępnym na gracza Dworze Irdorath). Braku fortów nie balansuje postawienie siedlisk mobków 1-3, bo na wyższych poziomach trudności zwłaszcza w obliczu braku kopalni postawienie fortu i dalsza rozbudowa byłyby katorgą dla takiego fioletowego, który dodatkowo jest najbardziej narażony na ataki nieco silniejszego jasnofioletowego. Niektóre podboje da się zrobić w kilka dni, np. brązowy wystarczy, że ogarnie armię z dwelli koło miasta i z bohów z tawerny i spokojnie może w 1-1-4 pokonać różowego, który nota bene, żeby wyjść z miasta, musi pokonać 40 orków. Ciężko to zrobić bez strat w 1-1-1.
Ja grałem klasztorem (pomarańczowy) i tu też zabawna sytuacja, bo w 1-1-2 po pokonaniu bez problemów 200 szkieletów dostałem miecz +12 akt xD Zapomniałem o podziemiach, tam jeszcze była tarcza wszystko +4. Dofarmiłem gremlinków i Khorinis pada w 1 tygodniu, farma Onara w 2. Ze zdobytych miast pozbierałem strzeloków i poszedłem do górniczej doliny. Elfy, magowie i kusznicy. Więcej nie trzeba, bo i tak nikt nie miał wojsk lvl-a 6-7, a ja miałem z 15 ataku. W Dolinie była jedyna walka, której nie wygrałem na autowalce, bo do brązowego dołączyło się 17 żywiłaków umysłu. Potem poszedłem do Jarkendaru. Żadnego hit&run, żadnego szukania town portalu (nie zbudowałem gildii większej niż lvl 1), ogólnie grałem na takim wywaleniu, że morali -3 nie niwelowałem w żaden sposób. W prawie żadnym przejętym mieście komp nie zbudował zamku i często większość populacji była niewykupiona. Robiłem to ja, uzupełniając ww. strzelców. To wystarczyło, by na autowalce wszystko wygrywać.
Mapa jest niezbalansowana, zastosowano kilka dziwnych rozwiązań utrudniających życie wszystkim graczom, robiąc mapę bardzo łatwą dla niektórych frakcji i niesprawiedliwą dla innych. Myślę, że po liftingu gameplayowym mapa będzie całkiem całkiem, bo pomysł i wykonanie w odniesieniu do Wyspy Khorinis są w porządku. Ale sama gra psuje efekt.
Bardzo pozytywnie mnie ta mapa zaskoczyła mimo tego że na minimapie nie wyglądała zbyt zachęcająco. Już od samego początku zostajemy wrzuceni w wir walki i musimy stawiać czoło przeciwnikom posiadając nikłą armię i niewielkie zasoby. Rywale też zbyt wiele nie mają toteż pierwsze walki odbywają się pomiędzy niewielkimi oddziałami różnych jednostek. Kolosalne znaczenie mają obozy dla uchodźców z których jedna dobra jednostka (np smok) może nas uczynić prawdziwym hegemonem w regionie. Grałem bastionem, a moim najważniejszym bohaterem uczyniłem Alamara. Jego zdolność wskrzeszania i biegłość w magii czynią cuda na tej dość ciasnej mapie, gdzie zaklęcia typu "płonąca strzała" często okazują się kluczowe do wygrania wielu potyczek. Troszkę zawodzi late game. Po ogołoceniu z artefaktów bohaterów przeciwnika dość łatwo jest zdobyć kolejne jeszcze lepsze przedmioty. Ostrze Armagedonu pilnowane jest dość nędznie. Kiedy złożyłem płaszcz nieumarłego króla i nająłem Moandora żeby go nosił przeciwnicy mieli już pozamiatane. Po dwóch walkach z golemami miałem 200 liszów. Kończąc grę było ich już 500.
Bardzo ładna, dopracowana mapa. Przyjemnie się odkrywało każde miejsce i choć dzięki nierównemu balansowi bardzo szybko stałem się tak potężny, że mógłbym wygrać, to jednak postanowiłem najpierw odkryć całą mapę. Dodatkowy plus za list w butelce. Fabuła dobrze oddawała klimat Gothic 2. To dwie rzeczy, które najbardziej urzekły mnie w tej mapie.
Największym minusem mapy jest jej niezbilansowanie. Najłatwiej ma czerwony gracz (Lord Hagen w Khorinis), którego biom początkowy jest najobfitszy w surowce i najbezpieczniejszy. Próbowałem na początku zagrać różowym (zbuntowani paladyni w zamku w Dolinie Górniczej). Było to bardzo trudne, a brak pieniędzy frustrował. Gdy popatrzyłem na innych graczy, mieli podobne problemy, ponieważ ratusz był zablokowany (czerwony mógł go wybudować). Doprowadziło to do tego, że gracze komputerowi wegetowali kilka tygodni, dopóki nie zostali przejęci. Kopalnie złota są zbyt daleko aby dotrzeć do nich na początkowym etapie rozgrywki. Rozumiem, że różnice wynikają z fabuły, jednak proponowałbym brak jednej rzeczy zrekompensować bonusem w innej postaci. Na przykład zielony (najemnicy na farmie Onara) nie ma na początku nawet fortu, zaś różowy ma zamek, co jest fabularnie uzasadnione, ale zielony nie ma nic w zamian. Przede wszystkim jednak, warto odblokować każdemu graczowi ratusz, ponieważ brak pieniędzy zamienia rozgrywkę w wegetację. Ponadto, zadania u jasnowidzów w okolicach miast poszczególnych graczy również różnią się poziomem trudności. Jeden ma za zadanie przyprowadzić 25 rozbójników (albo 35), a inny zabić starożytne behemoty.
Brązowy (orkowie) i różowy moim zdaniem są zbyt blisko siebie.
Na mapie jest zbyt dużo wolnych surowców. Bardzo szybko miałem ich już tyle, że nie opłacało mi się ich zbierać, ani tym bardziej pływać do kopalni. Kopalnie zamiast oddzielone górami tak, że można się do nich dostać tylko statkiem, mogłyby być dostępne z lądu. Przez całą rozgrywkę, ani ja, ani żaden z graczy komputerowych, nie zajęliśmy żadnej z nich. Nadmiar surowców szczególnie razi w Dolinie Górniczej, która była niemal jałowym światem. Scenariusz nazywa się "Wojna o rudę", więc można uwzględnić kwestię deficytu rudy na mapie.
Btw, po co są obserwatorzy i chimery oraz surowce i jeden artefakt koło Khorinis? Nie da się tam wejść.
Niektóre silne artefakty były zbyt łatwo dostępne. Bardzo szybko zdobyłem Piorun Tytana (strzeżony przez 290 kościei) i stałem się niezniszczalny. Mogłyby być nie tylko lepiej strzeżone, ale też w mniej uczęszczanych miejscach, np. na którejś z wysp, gdzie są tylko tartaki i knurze doliny.
Pomimo wymienionych wad oceniam scenariusz na 5. Ma bardzo duży potencjał i grało się w niego bardzo przyjemnie. Wierzę, że po poprawieniu tych błędów, scenariusz dostarczy rozrywki jeszcze wielu innym graczom :)
to raczej zostanę jakąś wielką szychą za takie rzeczy xd
i tak pojdziesz za zdrade stanu i zbrodnie na tle rasowym
musiałem przeoczyć, dobrze że napisałeś to nie pójdę do więzienia.
nie musisz robic wojny pieciu krolow, wystarczy ze ja pobierzesz i bedziesz juz mial. po co robic plagiaty
W gothicu 2 nie było kontynentu xd ale mam już naszkicowany kontynent chociaż nwm czy nie zrobię najpierw wojny pięciu królów
Chyba ci się kontynent nie zmieścił :p