Nie da się obniżyć w żaden sposób morale Minotaurów. Wyjątkiem jest posiadanie artefaktu Duch Opresji (wtedy morale są neutralne).
Save the village from the horde of the Serpents. Belladonna must survive.
No i do dziś nie poprawił mapy xD (dwa lata)
przeciez on nie umie robic map tylko hejtowac potrafi
Zaskakująco dobra mapa, ale mam wątpliwości czy faktycznie robił ją Clanger
Wstyd, mapa Clangera jest minusowana przez multikonta gastonka
Mapę rozegrałem na poziomie 200%. Wady mapy:
1) Najpoważniejszą wadą tej mapy jest jej losowość. Mapa jest trudna ale jej poziom nie wynika z przemyślanych rozwiązań, a bezpośrednio z losowości samej mapy, w której Autor:
-> wstawił na starcie 7 obozów uchodźców, powodując że raz można rozpoczynać grę ze złotymi smokiami czy fenixami, a raz z gnolami lub szkieletami. Różnica w rozgrywce jest do tego stopnia duża, że decyduje o zwycięstwie bądź porażce (ze względu na siłę wrogów nacierających na gracza).
-> umieścił gelu wśród bohaterów, których można nająć w karczmie. Oznacza to, że raz się trafi na początku gry, a raz nie. Różnica w możliwości ulepszania łucznik oraz elfów do strzelców również ma olbrzymi wpływ na rozgrywkę i nie powinna zależeć od szczęścia. Gelu jako bohater powinien być możliwy do zdobycia z więzienia, a nie dostępny na równi z innymi bohaterami w karczmie.
-> losowe teleporty wyjścia powodują że w niektórych konfiguracjach przerzuty wrogich bohaterów (zwłaszcza w początkowych fazach rozgrywki) mogą definiować przegraną bądź wygraną dla gracza. Przykładowo jeśli wszyscy wrogowie, wyjdą z tego samego teleportu w początkowym etapie gry wówczas idą jak fala przed którą nie można uciec. Gra w takiej konfiguracji prowadzi do nieuchronnej porażki.
-> losowość stworzeń broniących większości obiektów + losowość ich charakteru, która może doprowadzić do dołączenia do bohatera (gracza lub wroga). Takie rozwiązanie na dość małej mapie prowadzi ponownie do ogromnych dysproporcji względem każdej rozgrywki na tej mapie.
-> losowość artefaktów umieszczonych na mapie. W ramach tego punktu należy powiedzieć, że Autor dał również artefakty losowego poziomu co jest poważnym błędem. Różnica między mieczem sprawiedliwości, a amuletem pamięci jest ogromna i ma równie duży wpływ na rozgrywkę.
-> brak zdefiniowanych zaklęć w gildii magów w mapie gdzie gracz ma się maksymalnie długo bronić przed coraz silniejszymi przeciwnikami. Oznacza to, że rozgrywka ponownie jest zupełnie nieprzewidywalna w negatywnym znaczeniu.
2) Mapa jest tak skonstruowana, że aby wygrać trzeba dostać artefakty od wszystkich głównych przeciwników i złożyć je do statuy legionów. Oznacza to, że gracz musi złapać wszystkich wrogów i zabić ich zanim uciekną (przy dość kruchym założeniu, że będzie miał odpowiednio silną armię). Oczywiście Autor pomyślał o tym i każdemu z nich dał po kajdanach wojny, jednak nie przewidział że mogą oni oddawać swoje artefakty innym bohaterom... Powoduje to, że w niektórych kombinacjach (na które nie ma żadnego wpływu gracz (!)) mapa nie daje żadnych szans na zwycięstwo.
Przechodząc do zalet:
1) Autor miał oryginalny pomysł na rozgrywkę, gdzie gracz musi bronić się aż do pokonania najważniejszych bohaterów przeciwnika. Gracz podczas rozgrywki musi wykazać umiejętności posługiwania się wieloma bohaterami i dobrym planowaniem ruchu.
2) Ciekawy koncept mapy polegający na tym, że nie można bezpośrednio pokonać wrogów, a postęp gry odmierzany jest przez coraz silniejszych bohaterów wroga.
3) Mapa jest estetycznie wykonana od strony graficznej. Autor odwzorował ciekawą topografię terenu zachowując jednocześnie oryginalne motywy z heroes 3. Mapa nie jest upstrzona obiektami oraz nie ma w niej pustki, widać że Autor starał się zachować umiar w tej kwestii i wyszło to bardzo dobrze.
4) Autor próbował poprawić mapę dodając dużą liczbę drzew z ważkami oraz siedliskami wokół zamków, co oznacza że widział problem losowości oraz nieprzewidywalności mapy.
Podsumowując mapa otrzymuje finalnie 2.5 gwiazdki ponieważ istnieją w niej konfiguracje, w których gra nie daje żadnych szans na zwycięstwo (niezależnie od umiejętności gracza oraz ruchów przez niego wykonanych).
Niby poziom konkursu mamy wyższy niż w poprzednich latach, a jednak ciężko znaleźć mapę której można przyznać piątkę z czystym sumieniem. Poszukiwania moje jednak zostały nagrodzone. Ktoś się skarżył na forum, że ta mapa jest nie do przejścia. Postanowiłem to sprawdzić. Grałem co prawda na pionku, ale że jestem dość słabym zawodnikiem to wydaje mi się, że moja zwycięska kampania daje pewne nadzieje, że lepsi ode mnie dadzą radę ograć wyższe poziomy trudności. Przejdźmy jednak do mapy. Na pierwszy rzut oka widać, że autor się postarał, całość wygląda bardzo realistycznie. Nie ma tu bezsensownie postawionych budynków, wszystko jest przemyślane, skarby są dobrze rozmieszczone. Całość graficzna prezentuje się bardzo ładnie i okazale. Dostajemy dość sporo czasu na zbadanie mapy i pozbieranie czego się da. Ja, nauczony doświadczeniem z innych map, zbierałem wiwerny z uschniętych drzew, co na początek jest dobrym pomysłem. Wiem, że jeśli ja bym ich nie zebrał to zrobiłby to komputer i miałbym trudniej. Nająłem też Gelu i za to kocham tę mapkę. Mogłem sobie pograć moim ulubionym bohaterem, a bez niego prawdopodobnie nie dałbym rady jej ukończyć. Znalazłem go w tawernie dopiero w trzecim tygodniu więc nie był ze mną od początku. Sytuacja na mapie robi się bardzo ciekawa z tygodnia na tydzień. Podoba mi się to, że nie jest to typ mapy na której zbierzesz armię i już do końca gry tylko łupiesz słabych wrogów co powoli staje się nudne. Tutaj tego nie ma. Co pewien z portali wychodzą bohaterowie naszych przeciwników, za każdym razem silniejsi, liczniejsi i lepiej zorganizowani. Ciągła defensywa nic nam nie da, bo z czasem przyjdzie "Ultimate hero" (jasnoniebieski) i nas pozamiata. Dlatego nieustannie trzeba realizować cel gry. Jeśli miałbym przejść do wad .. nie wiem za bardzo do czego jest zamek w lewym górnym rogu. Nikt mi stamtąd nie wyszedł, ani ja nie mogłem się tam dostać. Dziwne trochę. W grze aż się prosi o trochę więcej eventów fabularnych na mapie, mogłyby znacznie podkręcić jej klimat. Myślę też, że na wyższych poziomach gracze mogą mieć spory problem z szachownicą w podziemiach. Można by trochę obniżyć liczebność tamtejszych stworzeń. Mnie się udało ją przejść ledwo ledwo, a przecież grałem na pionku. Mimo tych kilku drobiazgów mapa godna i warta polecenia!
I jeszcze jedna mapa, który utkwiła mi w pamięci. Atak węży i bohaterowie pojawiający się z określonymi armiami zawierających hydry, meduzy, nagi. Doprawdy fajny pomysł i klimacik jaki przy tym powstał serio budzi moją sympatię. W przeciwieństwie do poprzednich map tę jedną udało mi się wygrać, bo i nie była zbyt trudna. Do dyspozycji mamy trzy miasta, a rywale jedynie to co wyniosą z podziemi. I nie mogą się wzmacniać. Jeśli przetrwamy pierwsze trzy miesiące to dalej jest już pełny luz, a dorżnięcie królowej Meduz staje się tylko formalnością. Na specjalną uwagę zasługuje ten dziwny most z teleportami. Przekozacki pomysł. Tyle lat już w to gram, a jeszcze czegoś takiego nie widziałem. Szacun.
Po 2 podejściach do mapy już wiem, że to druga część "Siekając Trupy", czyli dajmy super ekstra trudną mapę i zobaczmy, czy ktoś ją przejdzie. Ja rozumiem, że autor aspiruje do stworzenia Limes Inferior 2, ale niech na początku się upewni, że mapa jest w ogóle do przejścia. Wątpię, że twórca ją przetestował w pełni, bo gdyby jego skill był na poziomie umożliwiającym tego dokonanie, to na pewno nie zastosowałby zabiegów typu losowe artefakty (tak, nawet bez oznaczenia poziomu) czy nawet losowe zaklęcia. W drugim tygodniu wpadają w strefę bowiem bohowie wroga z ok. 40 nag na głowę, 20 hydr, 50 meduz, kilkanaście węży, a jeśli kogoś ubijesz, to w kolejnym tygodniu przyjdzie podobny przeciwnik. Najczęściej z 2x większymi statami. A my rozwijamy się od pierwszego dnia standardowo.
Mapa widocznie podobna do wytworów Huntki, w tym np. świetną produkcją "Demony Aulego". Jednak tam wszystko było przemyślane, nie było przypadków, a wróg dochodził do nas 2x później niż tutaj - ktoś chyba nie do końca to zauważył. Jeśli jednak to produkcja Huntki... Cóż, pozostaje mi tylko poradzić, że zwiększanie trudności gry poprzez taką randomizację jest słabym pomysłem, to zły kierunek rozwoju mapmakerowego. :(
Nie mówię, że mapa nie jest do przejścia, o nie. Wymaga ona jednak pewnych specyficznych okoliczności. Mass slow to mus, blind też by się przydał. Miasta dopuszczają, ale nie gwarantują tych zaklęć. Myślę, że to jednak za mało do wygranej, bo wróg z radością bije elfy z pioruna, a niewielka ilość mocy nie pozwala zablokować przeciwnika na tyle, by się przygotować do uderzenia. Dlatego obok tego wyższego przydałby się main z inteligencją jako specką i jakby choć jeden z tych w pełni losowych artów to był np. hełm boskich mocy albo gromu lub cokolwiek innego dającego dużo mocy, to by już trochę nas urządzało. Niestety księga ziemi jest zablokowana, więc miło by było w mieście dostać resurection, aby móc uzupełniać straty. Widziałem, że wśród bohaterów odblokowany jest Gelu, więc trafić na Gelu + mass slow + dobry main z podbitymi artami statami do mocy i jesteśmy w stanie przetrwać drugi tydzień. Jeśli gramy na ok. 100%, to wtedy budujemy smoki i nie musimy się martwić wysoką inicjatywą haspidów. Jakby się pokusić, to mass slow + gelu już zrobią robotę, tylko musimy w obozie uchodźców trafić na coś z wysoką inicjatywą.
Problem mapy jest to, że taka sytuacja jest możliwa, ale nie gwarantowana. Mogę więc resetować mapę do skutku albo ustawić sobie ręcznie, co przeczy w ogóle idei mapmakerki. Zakładam, że dla autora obozy uchodźców są game changerem, ale to mit, one pomagają w zdobyciu dobrych jednostek do czyszczenia swojej strefy, ale nie do walki z głównym oponentem. Pokazała to dobitnie "Siekając Trupy". Mogę więc powiedzieć, że mapa jest potencjalnie do przejścia raz na mniej więcej 5-10 razy. Bez mass slowa i przynajmniej jednego dużego boostu z listy powyżej nawet nie ma co próbować. I ja tego nie zrobię.
Pod względem wizualnym mapa bardzo przeciętna, jeżeli jednak rozpatrujemy ją od strony gameplaya, to istny diament. Pierwsze podejście takie umiarkowane baty, ale dzięki niemu wiedziałem już o co chodzi i jak się przygotować. W drugim grałem już na dwóch i więcej bohaterów. Ważne jest, aby zrobić jak najwięcej banków wywek na początku(ja zrobiłem 18). Bohaterowie z jednostkami miotającymi siekają neutrale, inni ze śmieciami biją banki. Ja uzbierałem ponad 130 wywek, do tego Gelu ze swoimi strzelcami robił mega rzeźnię. Potem bronimy ataki od wschodu i zachodu. Jeśli mamy dwóch dobrze rozwiniętych bohaterów, do tego przerzucamy armię jak po sznurku, z jednego końca terytorium na drugi, to jesteśmy spokojni o końcowy wynik. Jeśli gramy umiejętnie, to w pewnym momencie dysponujemy taką siłą, że bossowie pokonywani są bez strat. Po pierwszym nieudanym podejściu, pozwoliłem sobie zajrzeć do edytora i doszukałem się, iż w dwóch miastach nie mamy zablokowanego wskrzeszania. Postanowiłem zainwestować w mądrość i liczyć na łut szczęścia, jednak przeliczyłem się i nie trafiłem nic pożytecznego. Może i dobrze, bo byłoby zdecydowanie za łatwo. Przez całą grę towarzyszy nam uczucie niepewności, gra jest bardzo dynamiczna i wciągająca. No może w końcowych etapach przeklikałem kilka tur, w oczekiwaniu na bossów. Finalnie ukończyłem grę na poziomie 200%, po 99 dniach, z wynikiem 318. Dzięki starannej grze i kilku autozapisach, finalny boss pokonany na autowalce z niewielkimi stratami. Dołączę jakieś pliki graficzne, to będzie można zobaczyć, że nawet gracze o średnich umiejętnościach mogą przejść tę mapę na 200%. Fabuła krótka i treściwa i jeśli chodzi o takie mapy, to bardzo dobrze. Tak mi się podoba ta mapa, iż wystawiam jej ocenę 4,5/5.
Czuję rękę Mistrza ;)