Gdy posiadamy w armii Arcymaga, a wróg ma Pegaza, koszt zaklęć podczas walki będzie zwiększony (dla nas).
Twoim zadaniem jest utrzymanie przy życiu Króla (różowy) oraz pokonanie zdrajców (czerwony, brązowy i jasnoniebieski). Pozostali Lordowie są Twoimi przyjaciółmi, co czasami bywa pomocne (odkrywanie mapy) ale i niewygodne (kradzieże artefaktów, niemożność przejęcia sojuszniczych zamków).Powodzenia!
Informacje dodatkowe / załączniki od autora
Mapa ukończona. Trzeba było wejść w tryb multiplayer aby pozabierać artefakty każdemu z sojuszników, jeden artefak zhakować (przydałyby się questy z wymianą z powrotem na czynniki składowe niektórych artefaktów, aby uniknąć sytuacji, gdzie trzeba tracić dzień grania, kiedy wykonało się daną misję dużo wcześniej). Także masohizm mapy level hard (jeśli chce się przejść za 1szym razem).
Oczywiście polecam, mapa niezwykle dopracowana, kompletna, z nieszablonowym pomysłem. Jedynie jej bezlitosność w razie popełnienia błędu, akurat w moim przypadku, zupełnie mi nie leżała.
Na chłodno pisząc i będąc jednak zmuszonym do zerknięcia do tego pliku pomocowego wychodzi, że brakuje artefaktów ale do questów "pobocznych" (np. sandały świętego -> quest na buty szybkości) - zabrany przez różowego (przynajmniej jeden z jego bohaterów ma je w eq). Wygląda, że brakuje też Amuletu życia czy Pamięci - po . Najwidoczniej mapa mnie przerosła. W moim przypadku u każdego handlarza artefaktami są te same cztery (płaszcz i naszyjnik zwiększające czas trwania zaklęć, Wisior Zaćmienia i Medal Męża Stanu), to samo z lootem z utopii, grobowców etc. - tak powinno być? Wszyscy bohaterowie z tawerny nie mają już artefaktów, zabrałem co się dało. Dopiero teraz testując czy po oddaniu środkowego Nekro coś się ruszy: rzeczywiście machina generowania artefaktów ruszyła więc jest szansa, że ruszę do przodu. Autokrytyka ważna sprawa :)
Którego artefaktu brakuje?
:Leance, może zamiast grzebać w edytorze po prostu dam Ci plik exelowy z opisem co jest gdzie xD
Tak się składa, że mam taki, bo sam bym się w tym pogubił gdybym go nie miał:
Właśnie, sam autor gubi się w ilości i rozmieszczeniu tego, co jest na mapie.
Ocena tylko i wyłącznie dlatego, że nołlajfiąc przez trzy dni mam 17 miesiąc a rozwiązania brak. Nie wiem, różowy zabrał jeden z ważnych artefaktów, fakt, że przeszełem przez czarną bramę i zająłem środkowy zamek Nekro i przeciwnicy nie są jż "mieleni" dla zdobycia brakującego artefaktu... po prostu mapa wymęczyła mnie zamiast sprawić przyjemność. Podkreślam, że mapa grana pierwszy raz bez jakiegokolwiek przygotowania.
Wbrew temu co piszesz nie jest to mapa liniowa. Każdy przedmiot można zdobyć na kilka różnych sposobów. Do mapy był załączony spis artefaktów i miejsc gdzie można je znaleźć. Niektóre przedmioty mają przy sobie bohaterowie przeciwnika na których trzeba zapolować.
Jeszcze raz dałem sobie szansę. Akurat miałem dzień wolny, nie poddałem się. Miesiąc 17ty. Sprawdziłem edytor map, aby zobaczyć co i jak.
Mogę z całą stanowczością zapytać:
Po co robić mapy, których nie da się przejść? Przecież gracze, którzy grają pierwszy raz w to, nie będą mieć żadnych szans ukończenia mapy!
Matko droga, po co było tak mieszać? Przy tej ilości chatek, trzeba było wprowadzić 10-15 typów artefaktów pierwszego typu, które w 100% są pobierane na teleportach u komputera w lochach oraz wszystkie wymagane artefakty dla pewności podwoić, tzn dać więcej chatek z tymi samymi wymaganiami oraz nagrodami. Brakuje również KONKRETNEJ informacji co należy zachować, a co nie.
Szkoda, wielka szkoda. Bardzo dobry pomysł na mapę, ale totalnie spartolony.
Z ciekawości - czy ktoś przeszedł tę mapę? Ja pierwszy raz skończyłem w 6msc po zabiciu różowego idioty, ale kolejnym razem zablokowałem dziada w jego mieście, gdy wszedł do środka i sądziłem, że teraz już nieco łatwiej. Po pokonaniu czerwonego głównego herosa sądziłem, że teraz już z górki. O ja głupi..
Kolejna sprawa - Heroes III NIE NADAJE się na tak wiele misji, gdyż nie da się ich określić, posegregować itp. Zapisywać w notatniku/zeszycie, która misja jest dobra, a którą się nie przejmować? Nie, dzięki.
Poza tym - zrobię jakąś poboczną misję i stracę główny artefakt. I co? No właśnie. Tu jest problem, drogi autorze. Przekozaczyłeś.
Trzeba przyznać, że ogrom szczegółów robi robotę.
Wielki plus za niesztampowość - to nie kolejna mapa zrobiona ot tak sobie. Bardzo dobry pomysł z przeciwnikami, którzy przechodzą przez portale, tym samym cały czas nas atakują. Generalnie, to w już od 9msc i pokonaniu dwóch najmocniejszych postaci ich odnawialne herki nie stanowiły żadnego zagrożenia, ale tutaj problemem są artefakty...
To, co w teorii powinno być największą zaletą gry, jest jej największą wadą. Zbieram miliony artefaktów, żadnego nie sprzedałem i mimo to jestem w kropce i kończę przygodę z tą mapą w 14tym miesiącu z dwóch powodów:
1. Autor milcząco zakłada, że odwiedzę absolutnie WSZYSTKIE chatki i będę w stanie ukończyć ich zadania. Jeśli nie odnajdziesz tej konkretnej, kluczowej to sorry - szukaj wiatru w polu.
2. Niestety nie mamy informacji co dokładnie otrzymamy z chatki, a jeszcze gorsze bo nie wiemy, czy nam się to nie przyda w jakiejś późniejszej części gry. Dlatego też zamieniłem któryś z artefaktów na inny, a potem brakowało mi go do innej misji. I najgorsze jest to, że nadal nie wiem, czy otworzy mi to kolejne przejście, czy też nie...
3. Jeśli sprzedałeś przypadkiem potrzebny artefakt we wcześniejszej części gry - bye bye i sajonara. To, że jest jedna linia pozwalająca ukończyć grę, to duże przegięcie. Ok, niby są gdzieniegdzie inne obejścia, aczkolwiek kluczowe przejścia są tylko pojedyncze.
4. Ja bym się nie rozdrabniał i dałbym po 50 wymaganych artefaktów w chatkach, a co! Przecież to trzeba notatki robić, czy na pewno ma się wszystko ze sobą czy nie. Czy nie lepszym wyjściem byłoby skupić się na istotnych artefaktach i zrobić po 2-3 maks?
5. Liniowość zagadek - zrób 100 rzeczy, aby otrzymać 1 artefakt. Zrób kolejnych 100 rzeczy, aby otrzymać inny artefakt. A takich artefaktów potrzebujesz 10000. To powoduje, że ogrom szukania przerasta mnie i zamiast sprawiać frajdę, wkurza. Tym bardziej, że nie wiem, które z artefaktów mogę bez żalu sprzedać, a których nie. No i szukam wśród 10ciu herków tej jednej statuetki, która pewno i tam gdzieś jest..
so why dont u leave that castle and wait for the proper artefacts on the other site of portal? ^^
i ment that the enemy dont have artifacts anymore,cause i have the castle next to the portal they use to go and get the artifacts, their army is not a problem, my number 8 hero can beat it, the language barrier is a problem though...
These artefacts u look for are obtained by enemy heroes. Unfortunately they also have big armies, that's the main problem
played for days, even kept notes, any hero i got can beat any enmy without even buy any new army.
but things just dont move, you need an exact plan with artifacts from the beginning.
fake quests are immoral!
like it is your not afford to spend artifacts you never find anymore, again .
so bye bye miss american pie!
Generalnie super mapa zdecydowanie więcej zalet niż wad ;p
52 SŁONIE MAJĄ DOBRA PAMIĘĆ
56 SAMOTNY DOM
64 POIROT PROWADZI ŚLEDZTWO
71 ZERWANE ZARĘCZYNY
72 DLACZEGO NIE EVANS?
75 MĘŻCZYZNA W BRĄZOWYM GARNITURZE
76 TRZYNAŚCIE ZAGADEK
77 NIESPODZIEWANY GOŚĆ
79 CZARNA KAWA
80 DOPÓKI STARCZY ŚWIATŁA
81 WCZESNE SPRAWY POIROTA
82 PAJĘCZYNA
83 KURTYNA
85 AUTOBIOGRAFIA TOM 2
86 PUŁAPKA NA MYSZY
Spędziłem wiele godzin nad tą mapą i moja ogólna ocena jest bardzo wysoka. Widać ogrom prac włożonych w mapę, po prostu przyjemnie się w nią gra, a niektóre pomysły są nieszablonowe. Mapa wykonana jest znakomicie, nie ma do czego się przyczepić. Może tylko do tego, że wg mnie smocze utopie są niepotrzebne - jaki jest sens zamieszczania ich na mapie, skoro nie odnajdziemy w nich żadnych reliktów? Dobrym pomysłem było ograniczenie czarów kontrolnych - brak tutaj fly i dd, Town Portal jest dostępny tylko na scrollu (w podziemiach są dwa), dostaje się go także jako nagrodę za wykonanie questa w Chatce Proroka także mieszczącej się w podziemiu. Czar Wskrzeszenie dostępny jest wyłącznie w stolicy różowego. Czar berserk jest niedostępny w ogóle. Niedostępna jest także opcja rolowania czarów w gildii. Stanowi to bardzo duże utrudnienie, ale dzięki temu rozgrywka jest ciekawa i wymagająca. Jeżeli autor chciałby rozgrywkę jeszcze skomplikować, to proponowałbym zamieścić po prawej stronie mapy budynek TP (po tej stronie mapy wyraźnie go brakuje) - wyłączając oczywiście możliwość nauki w chatce czaru TP i likwidując scrolle z tym czarem. Rozgrywka, która i tak stanowi sporą łamigłówkę, byłaby wtedy jeszcze ciekawsza. Może jeszcze dając od początku gry scroll z TP królowi - w końcu król to król :) Obecnie, niestety zdobycie scrolla z TP czyni rozgrywkę łatwą, a pobicie przeciwników staje się wtedy kwestią czasu.
Fajnym pomysłem są rozbudowane podziemia, gdzie możemy zebrać setki wiwern - ja od razu na początku wykupiłem bohatera w karczmie różowego, odwiedziłem namiot czerwonego klucznika i wyruszyłem w podziemia - uzbierałem tam ponad 800 wiwern, a można by więcej. Fajnym pomysłem były nowe nazwy miast i pozmieniani bohaterowie - dzięki temu czułem się trochę jakbym grał w Heroes po raz pierwszy.
Samą rozgrywkę chyba można podzielić na dwie części. Pierwsza część to ekspansja i eksploracja, budowanie armii i wybijanie armii przeciwnika. Druga część to utrzymanie dominacji nad przeciwnikiem i rozwiązywanie kolejnych questów, aby ukończyć rozgrywkę. Pierwsza część rozgrywki jest ciekawa i wymagająca, ja w 10 miesiącu rozbiłem wszystkie armie przeciwników. Druga część rozgrywki sprowadza się do rozwiązywania questów. I tutaj pojawia się pewne "ale". Otóż w moim przekonaniu w 99% przypadków gry nie da się ukończyć. Autor wspominał, że szereg potrzebnych artefaktów możemy otrzymać od przeciwników, tyle tylko, że oni sami otrzymują je losowo przechodząc przez sieć portali. Czyli jeżeli mamy powiedzmy 100 artefaktów, a my akurat poszukujemy jednego - to musimy liczyć na traf, że akurat komputerowy gracz przechodząc przez szereg portali otrzyma ten właśnie artefakt. Problem w tym, że skoro artefakty komputer przydziela losowo, a nie kolejno, to tego jednego możemy nigdy nie dostać. Przy tej ilości questów, gra wydaje się być nie do ukończenia w 99 % przypadków. Warto to poprawić.
Huntka, najlepiej daj jako załącznik tego Excela ^^
A co do planów na zmianę na 1 CPU, to nie rób tego, jeśli bohaterowie wroga gdzieś się zakopią w podziemiach (przy 8 sztukach to bardzo możliwe), to będzie taktyczny game over dla kompa
Gram w tą mapę na spokojnie jeszcze raz i teraz dopiero widzę ogrom prac włożonych w wykonanie. Wielki szacun dla Ciebie Huntka. Motyw z plikiem w exelu co gdzie jest, naprawdę tutaj pomaga. Gdybym teraz oceniał to na pewno wystawiłbym inną ocenę :) . Wiele pomysłów na pewno zaczerpnę z tej mapy przy tworzeniu mojej kolejnej.
Na pierwszy rzut oka murowany faworyt konkursu, ale czy aby na pewno? Zacznijmy od wykonania, które jest świetne! Jeśli jakiś znawca napisze, że w tej mapie jest za dużo wolnych przestrzeni, to chyba wyjdę z siebie. Doświadczyłem kiedyś czym jest zapełnienie mapy rozmiaru G i nikomu nie polecam xD. Na AW został narzucony styl, że mapa ma być wypełniona po brzegi, a od ilości ozdób powinno dostać się oczopląsu, ale gdy maper chce zrobić pustkowie bo ma taką wizje, to i tak musi wpakować masę elementów. Graficznie mapa świetna. Fabuła również jest na plus, dobrze napisana i na tyle ciekawa, że nie trzeba przeklikać wiadomości. Jeśli chodzi o rozgrywkę jest bardzo nietypowa, same warunki zwycięstwa i porażki przyprawiają o ból głowy. Grałem purpurowym i w pierwszym miesiącu zostałem zaatakowany przez trochę przesadzone armie, oczywiście moim zdaniem. Mieliśmy wiadomość, że ten kolor może być pierwszym do odstrzału, ale proporcje statystyk i armii przytłaczające. Dzięki głupocie komputera wyparłem te armie z moich ziem, nie wiem jak z testami tej mapy, ale mam nadzieję, że autor testował mapę w finalnej wersji, a nie tej łatwiejszej. Następnie udałem się na południe zdobywać teren i czekałem kiedy jakiś potężny bohater rozwali króla i będzie po zabawie. Nie oszukujmy się, ale zablokowanie jakimś tam bohaterem króla i pilnowanie, to jednak strasznie irytujące. Po tym wszystkich straciłem ochotę do gry, mapa zaczęła mnie nudzić. Ścigani przeciwnicy uciekali do budynku umożliwiającego miejski portal, za to inni z olbrzymimi wojskami chodzą jak święte krowy i bawią się w chowanego z naszym dobrym królem. Sojusznicy nic dobrego nie robią, jedynie ich tury trwają bardzo długo (cześć gry grałem z wyłączonymi ruchami wojsk). Aktualnie mam w grze 4-1-6, zapisuje i daje sobie odpocząć. Ciekawi mnie, co jeśli sojusznicy zabiorą nam artefakty potrzebne do otworzenia przejść?
Czas konkursu dobiega końca, a ja nie znalazłem motywacji do dokończenia mapy, dlatego na podstawie swojej niepełnej rozgrywki, lecz dość długiej rozgrywki postanowiłem dać ocenę. 4/5 tylko dlatego, że autor się napracował. Mam małą radę, aby rozgrywka była dynamiczna i satysfakcjonująca nie wystarczy napakować wroga od pierwszego dnia gry, działaj z rozmachem, ale etapami. Chyba, że psuje to koncepcję mapy, to wtedy staraj się użyć innych narzędzi. Chodzi mi o to, że zbieranie armii i statystyk przez kilka miesięcy nie każdemu przypadnie do gustu.
Widać tutaj pracę jaką autor mapy włożył w jej stworzenie. Świat wykonany ciekawie, dużo oryginalnych miejsc (np. Wyższa Szkoła Nieudacznictwa :D Dolina Szalonego Trolla) Jednak mapa w niektórych miejscach wydaję się być aż nadto przesycona różnymi elementami, przez to do niektórych miejsc nie idzie się dostać. Zadania, zadania, zadania!!! Ogromny plus! Jest w nich fabuła, każde zadanie wykonane starannie, aż chciało się czytać co należy zrobić by je wykonać. Zresztą co do fabuły, to występuje tutaj i to na plus. Masa zdarzeń czasowych. Nie jestem zwolennikiem gry w sojuszach , ale autor zastosował tutaj ciekawy pomysł. Zauważyłem również, że autor wyłączył niektóre badziewne umiejętności (Pierwsza pomoc, Sokoli wzrok), Myślę, że mapę mogę polecić. Jak na razie mocne 3.5, ale jak autor ją dopracuje na pewno podniosę ocenę.
I na koniec ostatnia mapka która dostaje ode mnie maksa w tym roku. Królestwo w ogniu i jego bohaterowie to z tego co się zorientowałam kontynuacja Demonów Aulego, którymi zachwyciłam się w zeszłym roku. Kontynuacja jak najbardziej udana. Grałam niebieskim. Motyw mapy jest niezwykle podobny do poprzedniczki z tym że teren działań jest tu o wiele większy, a nasi sojusznicy nie są już tylko neutralnymi miastami na mapie. Dzieje się tu naprawdę wiele, a nasze poszukiwania artefaktów potrzebnych do ukończenia misji przeplatamy z walką pojawiających się znikąd wielkich, nieumarłych armii. Rola naszych sojuszników własciwie ogranicza się tylko do odkrywania mapy i niewiele są oni w stanie nam pomóc w misji. Czasami dostarczają naszym wojskom trochę surowców i nie ma z nich większego pożytku, jednak dzięki takiemu rozwiązaniu mapa żyje własnym zyciem i jest dość nieprzewidywalna. Jeszcze nie udało mi sie jej ukończyć, ale jestem na dobrej drodze. Po 13 miesiącach gry mam już kilkanaście skalpów na bohaterach wroga. Zdobyłam sporo fajnych artefaktów, w tym mocno pomocna kulę osłabienia. Właściwie moje zwycięstwo jest juz tylko kwestią czasu, choć nie ukrywam, że armie przeciwników z każdą kolejną ich klęską powracają w jeszcze większej sile. Dla mnie wielkim zagrożeniem raczej nie są, ale juz moi sojusznicy niestety musieli w większości uznać ich wyższość. Różowego oczywiście bronię, ale zostałam juz sama na placu boju. Sporo podziemi wciąż wymaga spenetrowania. Mapa, moim zdaniem, ma dość dobry balans i w dłuższej grze nie powinna sprawiać nikomu problemu, choć w środkowej części gry czesto narzekałam na duże braki złota. Na prawde zasłuzona piatka.
Piękny i przebogaty świat. I trochę tajemniczy, bo za bardzo to od początku nie wiadomo o co chodzi na tej mapie. Brakuje mi tu solidnego fabularnego wstępu. Całości historii dowiadujemy się z jakichś urywków opowieści pojawiających się co kilka dni. Chociaż ma to swój urok wolałbym wiedzieć o co walczę i jak ma wyglądać droga do zwycięstwa. Poza pierwszym rozkazem Króla (zbierzcie armie) nie doczekałem się kolejnych, więc zacząłem grać w ciemno. Eksploracja tego świata jest naprawdę bardzo uroczym doświadczeniem. Mapę odkrywamy dość szybko dzięki licznym wieżom obserwacyjnym. Dość szybko pojawiają się też wrogowie. I tu zonk, bo ich armie są dość znaczne. Przeciwnicy na szczęście nie są zbyt mobilni i przypominają raczej powolny walec niż powódź stulecia. Można ich unikać i skupić się na zadaniu głównym jakim okazuje się poszukiwanie artefaktu. A roboty mamy sporo, bo trzeba latać od Annasza do Kajfasza z masą przedmiotów, żeby popchnąć cel misji do przodu. Nie żebym narzekał, bo świat, który przemierzamy naprawdę cieszy oko, a nieprzewidywalność naszych przeciwników może nieraz wprawić nas w zakłopotanie. Nie udało mi się tej mapy ukończyć (śmierć króla), ale i tak uważam, że jest godna polecenia. Autor masakrycznie się napracował i przygotował wspaniałą przygodę, która dostarczyła mi wiele godzin radości. Pewnie jeszcze kiedyś do niej wrócę bogatszy o doświadczenia z pierwszego do niej podejścia. Polecam!
Mapę zagrałem na poziomie 160% grając twierdzą i powiem, że się bardzo zawiodłem, a wręcz że jestem zły. Zły na Autora, który włożył tak dużo wysiłku, a co więcej czasu w utworzenie tej mapy bez przemyślenia jak ma wyglądać rozgrywka... jednak po kolei. Zacznę od wymienienia zalet:
1) Do stworzenia mapy potrzeba było tytanicznej pracy oraz ogromnego samozaparcia. Jest to największa, a zarazem najbardziej dopracowana pod kątem wizualnym mapa G, którą widziałem. Graficzne wykonanie stoi na wysokim poziomie.
2) Podziw budzi zarówno wykonanie jak również ilość tekstów pisanych w zdarzeniach czasowych/ chatkach magów/ stworzeniach czy tabliczkach. Domyślam się ile pracy wymagało napisanie tylu tekstów i naniesienie tego na mapę tego rozmiaru. Dlatego szanuję pracę Autora bo cytując klasyk "cierpliwość jest cnotą".
3) Zaplanowanie siatki teleportów, która pozwala AI na dość silne wzmocnienie przed wyjściem na graczy. Dobrze również, że Autor dodał przeciwników tworząc aż 3 wrogów będących w sojuszu. Grając przeciwko jednemu mapa stałaby się zbyt prosta.
4) Na uznanie zasługuje również oryginalny motyw rozgrywki. Czterech wasali broniących swojego władcę przed najazdem trójki wrogów.
Zanim przejdę do wymieniania wad chciałbym zaznaczyć jeszcze raz, że jestem zły na Autora mapy który włożył tyle wysiłku i czasu na dopracowanie mapy, której pierwotny koncept oraz użyte rozwiązania powodują, że w mojej opinii mapa jest niegrywalna.
1) Pierwszym i najpoważniejszym błędem z punktu widzenia rozgrywki na tej mapie są jej fundamenty. Pomimo nowości oraz ciekawego pomysłu związanego z obroną króla, motyw ten jest zły ze względu na głupotę sojuszników AI w samej grze heroes 3. Z tego powodu gracz rozpoczynający grę ma dwie możliwości:
->Pierwsza: olać króla i grać tak jak na typowej mapie fabularnej - singleplayer. Wadą takiego rozwiązania jest ogromna głupota AI, która może doprowadzić do tego że bohater (którego śmierć kończy rozgrywkę) może zostać typowym scoutem przeznaczonym jedynie do eksploracji, czyli łakomym kąskiem dla sojuszu trzech wrogów. Takie zachowanie AI jest dla gracza wyrokiem śmierci. Jest to złe rozwiązanie bo bardzo frustruje gracza zmuszonego do dokładnego śledzenia losów pojedynczego bohatera NA MAPIE ROZMIARU G, co więcej takie rozwiązanie powoduje że gra zamienia się w grę szczęścia niezależną od umiejętności gracza, który może swoją rozgrywkę poprowadzić perfekcyjnie, a i tak zginąć od losowego przedwczesnego wyjścia wroga.
->Druga: Na samym początku rozgrywki gracz kupuje w karczmie gracza różowego własnego bohatera i blokuje jedyne możliwe przejście uniemożliwiając głupiemu królowi opuszczenie początkowego miejsca. Dzięki temu nie grozi mu głupota pierwszego rozwiązania jednak grozi mu ukatrupienie poprzez zasiedzenie w tym samym miejscu przez całą grę. Co więcej to rozwiązanie powoduje że gracz traci jednego bohatera na całą rozgrywkę oraz uniemożliwia jakikolwiek rozwój dla różowego. Docelowo również rozwiązanie bardzo złe bo wystarczy że jeden z silniejszych bohaterów wroga (którego nie da się pokonać we wczesnych fazach gry) wyjdzie przy zamku i pozamiatane - 7 miesięcy (być może nawet idealnej gry ze strony gracza) i koniec.
2) Następnym poważnym błędem jest zmiana podstawowych właściwości wszystkich bohaterów. Umówmy się zmiana portretów to jedno, ale dodanie początkowych artefaktów o różnej wartości strategicznej wszystkim bohaterom jest grubą przesadą. Przykładowo: trafiłem w karczmie pierwszego dnia "Bartego" ze znakiem odwagi, który zwiększa +3+3 morale i szczęście. Zabieg zastosowany przez Autora spowodował, że rozleciał się balans rozgrywki gdzie ktoś może trafić bohatera ze stoickim obserwatorem (który tak przy okazji jest bezwartościowy przy wyłączonym sokolim wzroku ), a ktoś bohatera, z jednocześnie toporem centaura oraz tarczą krasnoludzkich władców. Należy przywrócić normalny ekwipunek bohaterom.
3) Następnym poważnym problemem jest balans stref startowych. Wspomniałem w poprzednim punkcie o bohaterach ale to wierzchołek góry lodowej. Wystarczy porównać sobie gracza niebieskiego (zamek) oraz gracza pomarańczowego (twierdza). Ten pierwszy ma bardzo długą drogę niepilnowanych złóż złota, podczas gdy barbarzyńcy muszą walczyć o każdy surowiec. Z drugiej strony gracz pomarańczowy ma mnóstwo siedlisk dookoła całej swojej posiadłości, a pozycję drugiego zamku widzi już w pierwszym tygodniu podczas gdy gracz niebieski nie ma ani siedlisk, a najbliższy zamek jest w odległości tygodnia od pierwszego. Takich przykładów jest znacznie więcej (przykładowo do pomarańczowego dołączają hordy jednostek podczas gdy niebieski musi walczyć ze wszystkimi). Subiektywnie bardzo nie podobało mi się to ukryte tajne przejście na północ od początkowej twierdzy o którym istnieniu dowiedziałem się znacznie później, a które ma ogromne znaczenie strategiczne. Autor powinien je odsłonić albo zawrzeć stosowną informację w fabule.
4) Kolejnym nietrafionym rozwiązaniem jeśli chodzi o koncept mapy jest ten sojusz pięciu graczy. Na mapie rozmiaru G pojedyncza początkowa tura ruchu przeciwników trwa dobre 30 sekund. Oczywiście ktoś mógłby powiedzieć "wyłącz wyświetlanie ruchu przeciwnika" tyle że w tej mapie musimy go obserwować bo może zabrać nam ważne miejsca lub wyjść niespodziewanie z podziemi. Pomijając oczywiście fakt ciągłej obserwacji króla...
5) Brak podstawowych surowców. Jest to następny bardzo poważny problem zwłaszcza przy grze na 200%. Autor powinien dać odpowiednio składowisko drewna/ kamienia dla każdej frakcji albo chociaż zastąpić część złota surowcami potrzebnymi do rozbudowy stolicy. Obecnie wygląda to tak jakby Autor nie przetestował swojej mapy.
6) Tym co niezwykle denerwuje w rozgrywce są również zdarzenia czasowe - zasadzki. Po pierwsze dlatego, że nie ma prawie żadnych zapowiedzi o nich. Po drugie dlatego że są bardzo silni przeciwnicy. Po trzecie dlatego, że gracz nie ma korzyści po ich pokonaniu (przykład zabicie Urchuna).
7) Mnóstwo stworzeń na całej mapie nie ma ustawionego stosunku przez co mogą dołączyć do bohatera, co więcej dyplomacja nie jest zablokowana co ponownie wpływa niekorzystnie na balans rozgrywki.
8) Z takich pozostałych uwag to o ile nadziemia są ciekawie graficznie zaprojektowane o tyle podziemia wieją monotonią ponieważ są w całości pokryte bardzo jednolitą szatą graficzną co niekorzystnie wpływa na immersję rozgrywki.
Podsumowując normalnie wystawiłbym 2,5 gwiazdki jednak patrząc na olbrzymi wkład pracy naciągam ocenę do 3 gwiazdek. Na przyszłość radzę jednak Autorowi na początku dokładnie zaplanować rozgrywkę, a dopiero potem pracować nad dekoracjami oraz fabułą ponieważ nie zastąpią one gameplay'u. Obecnie wygląda to tak jakby Autor poświęcił dopracowanie rozgrywki na rzecz ozdób oraz ogromnej ilości tekstów (z których większość nie zostanie w ogóle przeczytana bo AI jako pierwsza zajmie chatki). Nacisk podczas tworzenia mapy powinien zostać położony przede wszystkim na rozgrywkę, bo ozdoby to ważny (!) ale wciąż jednak dodatek do dania głównego.
Cóż, zapamiętam tę mapę na bardzo długo. Chociażby dlatego, że zajęła mi więcej niż wszystkie dotychczasowe z MM2018 (8 sztuk w tym 2 G) razem wzięte i była ze mną prawie 2 tygodnie.
Mapa przez większość rozgrywki zasługiwała dla mnie na bezdyskusyjne 5 i była dla mnie faworytem. Niestety rozwiązanie gameplayowe zastosowane przez autora polegające na całym drzewku misji od proroków pokonało mnie i jestem w 90% pewien, że zdecydowaną większość innych recenzentów także. Powiem szczerze, że jestem mega rozczarowany, że nie udało mi się ukończyć mapy, jednak jak myślę o kolejnej godzinie spędzonej w edytorze, to mi się słabo robi. Ale po kolei.
Faza I: Early Game
Wziąłem zamek, bo poza "Siekając Trupy" jeszcze nim nie grałem. Już od pierwszego dnia rzuca się w oczy jej niestandardowość - tereny zostały starannie wykonane, widać wiele klimatycznych miejscówek. No i na początku jest dość ciężko z zasobami na 200%. Poza rozwojem swojej strefy, eksplorowałem też strefy sojusznika. Szczególnie różowego - zająłem oba miasta w jego strefie, zająłem też twierdzę w strefie pomarańczowego. Dzięki temu sojusznik nie mógł się rozwijać za bardzo, ale o to mi chodziło. Moja gra była dodatkowym wyzwaniem, bo na mainie nie miałem magii ziemi (!). Kluczem do rozgrywki była więc magia wody i klonowanie archów + (w walce z mobkami) spamowanie żywiołakami wody. Spośród wszytskich zaklęć większość silniejszych jest zablokowana, implozji, armageddonu, zerka nie doświadczymy (albo bardzo późno).
Ze względu na taktykę z klonowaniem archów od pierwszego dnia polowałem na siedlisko aniołów za stolicą. Zdobyłem je z dużymi stratami w 2 miesiącu. W 3 zaś jeszcze 2 siedliska aniołów za bramą ze smokami (to była szalona walka!). W efekcie większość gry miałem 45 archów na tydzień (9 miast typu Castle * 5 aniołów, w tym 3 z dwelli). Na początku 4 miesiąca jeszcze walka z nekromantami była ciężka, ale już miesiąc później i 200 archów dalej już rozjeżdżałem ich jak masło.
Faza II: Walka z nekromantami
Gdy już ustabilizowałem sobie rozgrywkę z ogromnym przyrostem archów, przystąpiłem do odbijania ziem spod panowania nekromantów. Jak pisałem wyżej, o ile pierwsze walki były uber ciężkie, o tyle z każdym kolejnym tygodniem było coraz łatwiej. Dorwałem town portal i zrobiłem 2 maina - z magią ziemi pod to zaklęcie. W zasadzie ten drugi stał się głównym z czasem. Do końca 6 miesiąca wszystkie miasta były moje. Sojusznicy łącznie mieli tylko 6 miast. W ogóle komp grał mało mądrze, bo miał co najmniej 2 sytuacje, że ostatnie miasto sojusznika było 2 dni drogi od wroga, a jednak AI nie pokusiło się o całkowitą eliminację gracza. Choć z drugiej strony dzięki temu nie zakończyłem gry juz w 3 miesiącu. Zapomniałem bowiem o królu i ten sobie podszedł pod maina brązowego, ale ten nie zaatakował. Na szczęście. Swoją drogą genialny pomysł.
Powiem szczerze, że ciężko mi sobie wyobrazić grę w inny sposób niż robiąc uber stack archaniołów. Już bez dodatkowych dwelli byłoby bardzo ciężko, a co dopiero grając twierdzą np. Trzeba by przestawiać się na archy w ciągu gry, a zapewne dwelle do tego czasu już byłyby zajęte.
Faza III: Neverending story z artefaktami
Pod koniec 6 miesiąca wszystkie miasta były moje, król przyblokowany w okolicach stolicy, a gdy wróg wychodził na powierzchnię, dekapitowałem go natychmiastowo bez strat. Mogłem przejść do głównej części misji, czyli zdobycie artów pod ogrowy młot i zaniesienie go do stolicy przeciwnika. I tutaj zaczynają się schody.
Otóż potrzebujemy 4 artefaktów. Każdy z nich otrzymujemy od proroka z misją, jeśli temu prorokowi przyniesiemy inny złożony artefakt (albo i 2) i księgę magii (inną do każdego artefaktu). Księgę magii otrzymujemy od innego proroka, pod warunkiem przyniesienia innego artefaktu złożonego. Zazwyczaj kilka elementów tego artefaktu jest dostępnych luzem na mapie, ale ten jeden lub dwa elementy otrzymujemy od jeszcze innego proroka. Ten prorok zazwyczaj chce artów, które leżą sobie na mapie, stackujemy na nekromantach, są przy bohach kupionych w tawernie albo... Otrzymujemy od jeszcze innego proroka. Dodatkowo drogi do proroków chronią często strażnicy misji chcący surowców, jednostek albo artefaktów. Mamy więc sobie 4-5 linii proroków, gdzie pierwszy poziom proroków zazwyczaj aby dać nam nagrodę (artefakt) żąda 8 innych, w tym 1-2, które na mapie są 3-4. Nadążacie?
A więc na początku przewertowałem edytor w poszukiwaniu ścieżki wykonania misji. Udało mi się wykonać misję na dostanie się do stolicy nekromantów, zdobyłem też ogrową tunikę (za złożoną Moc Ojca Smoków). I potem spędziłem 2h w edytorze szukając pozycji artów na mapie i wertując nagrody i wymagania dziesiątek proroków. W pewnej chwili doszedłem do tego, że sojusznik zebrał kilka ważnych artefaktów. Co więc zrobiłem? Gdy nekrosi wychodzili z powierchni, zacząłem robić łańcuszki bohaterów - przynęt na wroga, aby podeszli i zajęli miasta sojuszników. Wtedy odbijałem je ja i po 7 dniach sojusznik kończył grę. Wtedy ja wykupowałem jego bohaterów wraz ze wszystkimi artefaktami. Prawie jak voldemort zabijający Snape'a na końcu. Potem jeszcze więcej siedzenia w edytorze. Zebrałem w końcu wszystkie arty na Księgę Wody, miałem też wszystkie arty, żeby potem z marszu zgarnąć ogrową koronę i, doszedłem do proroka od Księgi Wodi i... okazało się, że jednym z artefaktów wymaganych do otrzymania księgi wody jest kulka czerwona (blokująca zaklęcia), a nie kulka czarna (zdejmująca odporności), wściekłem sie solidnie i wyłączyłem grę.
Głównie dlatego, że w kolejce czekało mnie jeszcze składanie Pioruna Tytanów i Miecza Anielskiego Sojuszu. A ja nawet nie byłem pewien, czy nie wywaliłem kiedyś jakiegoś kluczowego artefaktu u sprzedawcy lub nie zniknął on w innych okolicznościach (np. na pewno jeden Miecz Ognia Piekielnego miał król, więc na pewno jeden do zdobycia utraciłem pernamentnie).
Autor Limes Inferior powiedział dawno temu, że ustanowił nagrodę pieniężną dla osoby, która przejdzie jego misję. Zastanawiam się, czy tutaj nie wydarzyło się coś podobnego. Poziom złożoności misji z artefaktami sprawia, że na końcu gra nie ma już nic wspólnego z taktyką. A nawet łamigłówkami. Gdy miałem w 11 miesiącu już prawie 1k archów, nie było opcji, żebym przegrał militarnie, wszystko rozbijało się, czy znajdę tego jednego proroka, który da mi upragniony artefakt. I tak -naście razy. A teraz załóżmy, że zamieniając szarfy ambasadora na expa, przez przypadek zostawimy na ołtarzu Hełm Gromu. Albo nie wiem - szczur nekromantów pokona naszego szczura, na którym taki Hełm był, a potem tego szczura pokona król. W obu przypadkach gra nie będzie do wygrania. Dlatego że utraciliśmy na kilkadziesiąt artefaktów po tym, jak graliśmy mapę większość wieczorów w ostatnich 2 tygodniach, co najmniej 2 z nich spędzając nad edytorem (2, bo dla 1 jeszcze jest furtka z misją na golden gose, ale to wg mnie zdecydowanie za mało). Czy widać, o co mi chodzi? Bardzo łatwo sobie zablokować grę, ponieważ tolerancja na błędy jest bardzo niewielka, w zasadzie tylko wśród artów na pierwszym poziomie proroków jest na tyle kopii, by utrata jednego nie bolała zbytnio. Na pewno boli czas, jaki spędziło się w edytorze i klnąc autora, bo się nie zauważyło proroka z tym jednym elementem Miecza Anielskiego Sojuszu, którego od 2h nie możmy znaleźć. I tak kilka razy. Jest pewna granica wyporności gry nawet dla ambitnych graczy. Ta granica jest przekraczana w chwili, gdy zamiast wprost wykonywać misje na mapie, analizuje się mapę po pikselku przez x godzin, gdzie x jest wysoką liczbą.
Nie mówię, że do mapy nie wrócę. Jeśli mi się uda - dopiszę tutaj więcej swoich przemyśleń.
***
Moje osobiste orędzie do autora jest takie (autorze, możesz zrobić z tą propozycją, co chcesz): zmniejsz ilość misji mniej więcej o połowę. Nie zmieniaj nic na mapie, ale daj wybór - niech każdą część młota zdobywa się ALBO po zdobyciu księgi zaklęć, ALBO po przyniesieniu złożonego artefaktu - JEDNEGO (albo 2, jeśli składa się one z 1). Dzięki temu szanse na to, że potrzebny artefakt zniknie z mapy, zostaną znacznie zminimalizowane, a gra zakończy się w odpowiednim momencie, czyli gdy gracz czuje satysfakcję z wykonanej ciężkiej misji i nie doszedł do momentu klęcia na autora po 2 godzinie spędzonej w edytorze. Warto dodać informację, które arty się stackują w nieskończoność, a które nie. Ja w swoim czasie, gdy na masę szarfy ambasadora za klejnoty sprzedawałem, zdarzyło mi się sprzedać też statuetkę szczęścia, myśląc, że to jeden ze zbędnych artów. I potem szukałem rozpaczliwie takowej wszędzie dookoła. Bardzo łatwo sobie uczynić tę misję niemożliwą do przejścia, a nie ma żadnych ostrzeżeń, co jest artefaktowym point of no return.
To ostatnie obniża ocenę drastycznie. Za fabułę daję 6, za wizualne efekty mapy 5, pomysł z królem - mega, tryb gry z sojusznikami i uber wjazdy kompa - innowacyjność, jakiej ten konkurs potrzebuje, pomysł z artami - genialny. Ale zdecydowanie przesadzony. I mam nadzieję, że następnym razem przyjdzie mi zagrać w bardziej stonowaną wersję mapy, bo na pewno jest ona tego warta.
Jest to jedna z najlepszych map w jakie grałem. Jest bardzo ładna i można eksplorować ją z wielu różnych kierunków po prostu wynajmując sobie bohatera w tawernie sojusznika. Jest to bardzo przyjemne doświadczenie odkrywać wielką bogatą i piękną mapę zamiast chodzić po już wyeksploatowanych terenach jak to bywa na innych mapach. A potem jeszcze są podziemia do których CPU prawie nie zagląda. Poza tym ten scenariusz posiada specyficzny, tajemniczy klimat. Wrogowie raz się pojawiają, raz znikają. Widzisz, że idzie w kierunku Twojego miasta ogromna armia nieumarłych. Robisz ewakuację, panikujesz, albo stawiasz wszystkich do obrony, a w następnej turze przeciwnik .. znika .. Mimo wszystko poziom trudności jest na tyle wyważony, że każdy powinien sobie poradzić. Kluczowe jest zdobycie zwoju z magicznym portalem. Kiedy go dostałem nagle wszystko stało się prostsze. Jeden zwój + logistyka mistrz + buty przyśpienienia + rękawice i mogłem nieumarłych zapędzić z powrotem do podziemi. Zupełnie odpuściłem "krycie" Króla, który sam o siebie potrafi zadbać najlepiej. Przynajmniej podczas mojej rozgrywki nic poważnego mu się nie stało. Nie wiem jak inni sobie z tym radzą. Nie wczytywałem się za bardzo w fabułę opowieści, ale widzę, że autor sporo się napłodził. W ogóle ta mapa wygląda jakby była tworzona bardzo długo, nie ma tu ani jednego kawałka terenu zrobionego na odwal. To się chwali. W mojej ocenie zasłużona piątka.
Ta mapa pewnie jeszcze przez jakiś czas będzie na moim osobistym topie, ale z niecierpliwością czekam na pełną wersję Gothica, którego tworzy Rakso.
No i pierwsza piątka leci w tym roku ode mnie dla Królestwa w Ogniu. Mapa jest doprawdy epicka i dokładnie taka jak lubię. Praktycznie od początku można podróżować gdzie się chce i kombinować z różnymi taktykami. Trochę irytuje, że wrogowie atakują losowo, ale dzięki temu mapa jest nieprzewidywalna. Ma to swoje plusy, ale i minusy. Po porażce planujesz sobie, że może dobrą taktyką byłoby najpierw zdobyć Town Portal, a tu figa bo komp zbiera ci go sprzed nosa. Ja miałem sytuację że król zajebał mi zwój z portalem (ten w podziemiach na prawo od centralnej wyspy). Mapa ma niezwykle piękną stylistykę. Jest zdecydowanie najładniejsza pod względem wykończenia graficznego w tej edycji, a nawet lepsza niż te, które widziałem w edycjach poprzednich. Linia fabularna istnieje, lecz nie jest aż tak rozbudowana jak ta którą widziałem w "Dwóch brzegach". Niemniej jednak ciągnie się ona dość długo. To plus. Dużym plusem są też chatki proroka i zupełnie nowe biografie bohaterów. Z pewnością podnosi to poziom oryginalności mapy i dodaje klimatu. Podczas rozgrywki nie znalazłem ani jednego źle ustawionego portu, aczkolwiek w jednym miejscu (miasto Zieleniec) nie można go wybudować, a miasto stoi przy brzegu. Nie wiem czy tak powinno być. Jeśli miałbym coś na mapie poprawić to chyba dodałbym więcej kopalni złota. Wiecznie brakowało mi tego surowca. Nawet kiedy sojusznicy dodrzucali mi prezenty po 50tys. golda to i tak kasa kończyła się błyskawicznie. Stworzenie armii do rywalizacji z najeźdźcami to nie lada wyczyn. Kasa i dyplomacja bardzo się tu przydają. Fajnie, że powstają takie mapy. Tego właśnie oczekuję w tym konkursie. Ocena w pełni zasłużona.
Ta mapa to dzieło sztuki i chyba tak należy ją traktować. Fabuła mapy i bohaterowie od razu wskazują kto ją stworzył. Jestem w absolutnym szoku, że można poświęcić tyle godzin, dni, tygodni na zrobienie jednej mapy. Za grafikę na pewno należy się piątka. Teraz jeśli chodzi o rozgrywkę. Gram w ten scenariusz już dość długo. Czas toczy się tu bardzo powoli, a duża liczba sojuszników powoduje, że czekając na swoją turę można czasami znieść jajko. Do tego po około miesiącu mapa jest już praktycznie odsłonięta i do oglądania ruchu sojuszników dochodzi oglądanie przemieszczania się wojsk wroga. Można to oczywiście wyłączyć, lecz niewiedza co stało się we wrogiej turze może być dla nas zabójcza. Zwłaszcza, że komputer potrafi teleportować się z miasta do miasta, a nawet czasami używa lotu. Do tej pory udało mi się pokonać dwóch przeciwników (znaczy bohaterów). Niestety jeden z nich (Lord Sceptus) mi uciekł z pola walki. Z drugiego (Plemen) natomiast wysypała się taka liczba artefaktów, że chyba większość potrzebnych do ukończenia gry już znalazłem. Mapa z początku wydaje się łatwa, potwory są słabe i często przyłączają się do nas. Z czasem jednak wrogie armie opanowują sporo terenu i nijak nie można się temu przeciwstawić. Dzięki czarom teleportacyjnym komputer dobrze broni tego co zdobył, a jego armie są naprawdę imponujące w stosunku do armii jaką miałem. Czasem mam wrażenie, że cokolwiek moja armia urośnie to armie wroga rosną jeszcze bardziej. Nie wiem jak to się kończy, ale to oblężenie królestwa nawet mi się spodobało. Muszę przyznać, że ma to swój klimat. Na koniec chciałbym pochwalić jeszcze fabułę. Wpisów jest sporo i trzymają się dobrego poziomu. Ta mapa jest godnym reprezentantem tego epickiego konkursu. Gratulacje.