Inwestycja w budowę Magicznego Stawu w Bastionie zwraca się najwcześniej po około 2 miesiącach gry (w najlepszym wypadku). W najgorszym wypadku "zwrot inwestycji" może potrwać znacznie dłużej - nawet do 7 miesięcy.
W podmorskiej krainie Utopiony Bóg zorganizował ucztę w swych komnatach i zaprosił na nią wszystkich morskich bogów. Gdy wszyscy się już zebrali, okazało się, że gospodarz gdzieś zniknął...
Informacje dodatkowe / załączniki od autoraNie mogę znaleźć Amuletu Prawdy
volkor odszedl bo mial brac slub a ten drugi tez pozniej zniknal, przypadek? moze brali slub ze sobą i podpisali cyrograf ze juz nie beda robic wiecej map :(
Tak skończył przygodę z mapmakingiem wielki Begrezen, z nożem wbitym w plecy przez swojego fana Volkora, niczym Saruman we Władcy Pierścieni xD
To jest prawdziwie fajna mapka. Jakim cudem nie wygrała to nie wiem.
Z tytułu zmiany oceny nie mogę odnieść żadnych korzyści. Każdy gracz może zmienić zdanie na temat mapy i skorygować swoją ocenę. Ja tak zrobiłem i podałem to w uzasadnieniu. Napisałem prawdę i dziwię się skąd tyle hejtu od anonimów ... Rozumiem, że taka interpretacja rzeczywistości wynika z odmierzana według własnej miary. Co do mojej oceny to uznałem, że fair wobec autora będzie ponowne ocenienie mapy, bo widać ile pracy w nią włożył. Kieruje się dobrymi intencjami, jeżeli anonimy widzą inaczej to nie moja sprawa.
To ja Clanger, wciąż uważam że Volkor to lizus
Usiadłem do tej mapy raz jeszcze, na chłodno, z dystansem, bez niesprawiedliwych porównań z mapami, które zajęły 2 i 3 miejsce, a które były dla mnie punktem odniesienia w ocenie. Po oswojeniu się z "terenem" tej mapy ostatecznie wystawiłbym ocenę między 4 a 4,5. Dlatego też wystawiam jej teraz solidną czwórkę bo nie mogę cząstkowej. Ta mapa powinna być w top 3., a na pierwszym etapie gry jej nie doceniłem. Dla autora gratulacje, posypuje głowę popiołem ;)
Mapę ukończyłem na poziomie 160% grając docelowo czerwonym. Jednak jest to kolejna mapa, przy której mam trudność z wystawieniem oceny końcowej. Nie przedłużając zacznę od wymienienia zalet:
1) Mapa ma oryginalny koncept jakim jest poruszanie się po samej wodzie oraz utworzenie atrap wysp. Prowadzi to do podejmowania ciekawych strategicznie decyzji.
2) Autor przemyślał zarówno budowę poszczególnych stref (mają tyle samo obiektów, podobnych strażników, akademię morską itd.) oraz siatkę kluczników i układ teleportów.
3) Dobrze zaplanowana siła przeciwników i wrogich bohaterów, stanowiąca wyzwanie nawet dla doświadczonych graczy.
4) Wsparcie w postaci większej długości ruchu przy grze na niższych poziomach trudności (poprzez zdobycie latarnii).
5) W trakcie gry doświadczymy wielu ciekawych i atrakcyjnych bitew, wymagających dużych umiejętności strategicznych od gracza. Każde zwycięstwo okupione zbyt dużymi stratami to pyrrusowe zwycięstwo przy ciągłych (niekończących się) najazdach różowego i brązowego, przez co trzeba dużo kombinować przy każdej walce tak żeby ponieść jak najmniejsze straty.
6) Ciekawy pomysł związany z blokadą przejść w postaci okrętów oraz wężami morskimi będącymi jednocześnie strażnikami misji.
Do tego miejsca można byłoby mapie dać pełną 5 jednak teraz zajmę się opisaniem wad, które powodują, że ocena końcowa jest taka a nie inna:
1) Zacznę od faktu, że Autor informuje gracza o wybraniu na starcie takich samych frakcji dla par pomarańczowy-czerwony, fioletowy-zielony dopiero po uruchomieniu rozgrywki, a nie podczas wyboru mapy(jako dodatkową informację w opisie). Takie rozwiązanie powoduje że czasem można spotkać się z bugiem przy wybieraniu frakcji do gry. Sam spotkałem się z tym podczas wyboru przystani dla gracza fioletowego. Gra zamiast przypisać mi tą frakcję dała mi cytadelę. Po kilkukrotnym ponownym uruchomieniu mapy spotkałem się z tym samym problemem. Dopiero po zalecanym (a w tym wypadku obowiązkowym) wybraniu tych samych frakcji dla par kolorów gra zadziałała poprawnie. Uznaję to za duży błąd, wynikający ze złego wyrównania miast względem siebie, zrobionego w sposób niejasny dla kompilatora gry. Przykładowo Autor przypisuje jednocześnie fioletowemu frakcję zielonego oraz zielonemu frakcję fioletowego przez co gra nie wie, komu faktycznie jaki zamek przypisać, więc w efekcie raz zadziała poprawnie, a raz nie (można powiedzieć, że wynika to z siłowania się ze sobą wyrównania i wyboru miasta startowego).
2) Następną sprawą jest fakt, że można mieć lepszą lub gorszą sytuację na mapie w zależności od tego czy gra dokona prawidłowego wyrównania czy też nie. W moim przypadku frakcja gracza (do pary) nie została wyrównana do mojej i przez całą rozgrywkę męczyłem się posiadając główny zamek będący jedynym tego typu na całej mapie.
3) Problemy z wyrównaniem pojawiają się również w podziemiach, gdzie zamek jest wyrównany tylko do jednego gracza z pary (autor błędnie zakłada, że będą mieli takie same zamki) przez co w swojej rozgrywce gracz z mojej pary otrzymał 2 miasta tego samego typu (a innego niż moje). Podobnie sprawa wygląda z siedliskami przypisanymi do tych losowych miast.
4) Kolejny problem to balans wybranej frakcji. Dlaczego gracz fioletowy i zielony jako jedyni mają możliwość gry przystanią? Przez takie działanie mają znacznie prostszy start gdyż jednostki przez nich posiadane są dodatkowo wspierane tymi otrzymanymi z więzień/ bohatera startowego.
5) Nie rozumiem czemu Autor dał każdemu graczowi po 2 siedliska żywiołków wody skoro możliwość ich ulepszenia mamy bardzo późno, bo dopiero po zdobyciu zaklęcia zniszczenie okrętu. Jednostki te są słabe, a ich ulepszenie jest drogie. W trakcie rozgrywki nie mają realnego wpływu na zwycięstwo, zatem nie było powodu umieszczać tego siedliska w grze.
6) Tak ograniczona liczba bohaterów (3) powoduje, że strata dowolnego z nich jest w zasadzie równoznaczna z przegraną. Jedyne dwie tawerny umożliwiające najęcie bohaterów znajdują się w podziemiach w strefie kontrolowanej przez różowego + brązowego. Wypadałoby umieścić choć jedną dodatkowe tawernę również w nadzieniach, bo w obecnej sytuacji nie warto zdobywać zamków właśnie stąd dopóki nie przejmie się podziemi.
7) Zaklęcie zniszczenie okrętu jest w dużej odległości od naszej startowej pozycji, a przy ograniczonej liczbie bohaterów jest bardzo trudne lub wręcz niemożliwe do przejęcia w początkowym etapie gry przez co wszystkie blokady blisko naszej startowej strefy są nie do przejścia aż do późnego etapu rozgrywki, kiedy jesteśmy już tak silni że nie potrzebujemy bonusów płynących z czarnej wieży czy fortu na wzgórzu. Wypadałoby zastąpić blokady stworzone za pomocą statków jakimiś zwykłymi misjami, takimi które można zrobić w początkowej fazie rozgrywki, a które miałyby realny wpływ na grę.
8) Tym co mnie odrzuca od tej mapy jest także jej wygląd. Oczywiście każdy ma subiektywne poczucie piękna jednak umieszczanie ognistych pól w połączeniu z zielonymi palmami czy drzewami, to się po prostu gryzie. Nie wspominając już, że ilość elementów ruchomych wraz z kontrastowymi kolorami powoduje niemalże oczopląs... Dobrze jak mapa ma wiele szczegółów bo to świadczy o jej jakości, jednak nie może być też tak "naćkana" elementami graficznymi, że zaciemniają one jej czytelność...
Podsumowując mapa jest z pewnością warta zagrania, posiada kilka oryginalnych pomysłów jednak poważne błędy związane z wyrównaniem poszczególnych frakcji zmuszają mnie do wystawienia oceny końcowej 3.
Mapa w mojej ocenie na ocenę 3. Z plusów oczywiście pomysł na samą mapę zalana wodą, poruszanie się tylko statkiem. Intrygująca miniatura mapy rozbudziła moje nadzieje co do rozgrywki. Czar prysł kiedy odpaliłem grę. Po pierwsze wszystkiego jest "naciapane" w sposób utrudniający widoczność i przeszkadzający w grze, po pół godzinie tęskniłem za widokiem klasycznego konika. Po drugie rozbitek daje potężne artefakty na starcie gry wpływając znacząco na rozwój i szybkość zdobywania obszaru. Partia gry na tej mapie mnie znudziła, nie czułem przestrzeni, odniosłem wrażenie, że autor chciał się popisać opanowaniem edytora umieszczając prawie wszystkie możliwe budynki jakie znał. Mapa uderza kolorami ale oczy krwawią na widok statku "szorującego" burtami po skalistym podłożu. Sumując wady i zalety oceniam na trójeczkę.
Gratulacje dla autor za kawał świetnej roboty, jestem pod wrażeniem! Wykonanie perfekcyjne, chodź na pierwszy rzut oka otoczenie wyglądało na gigantyczny śmietnik na wodzie xD. A tak na poważnie, unikalne ozdoby terenu, klucznik znany z kampanii HotA i wiele innych ciekawych kompozycji. Balans dla ludzkich graczy znakomity, chodź jeśli chodzi o rozgrywkę kolory którymi możemy grać, nie radzą sobie z resztą. Oczywiście mamy zdarzenia czasowe dla graczy sterowanych przez komputer, jednak niebieski, brązowy i różowy są zdecydowanie silniejsi od kolorów w które można wcielić się gracz. Nad niebieskim wypadałoby coś popracować, bo w mojej rozgrywce strasznie leniwy był. Mam nadzieję, że wyjdzie wersja umożliwiająca grę w sojuszu, np. czerwony- zielony i purpurowy pomarańczowy. Najmocniejszym atutem tej mapy jest pomysł na rozgrywkę! Sam kiedyś myślałem nad zrobieniem wyłącznie morskiej mapy, ale byłem zbyt leniwy i brakowało mi wiedzy :P( Jak autor ustawił miasto na wodzie :O?). Niestety, chodź Hota Crew dało wiele opcji do tworzenia takiej mapy, to kilku brakuje. Kiedy w karczmie znajdującej się w zamku wykupimy bohatera, niestety nie jest automatycznie na łodzi :/ Nie może przyzwać statku, gdyż otrzymujemy informacje, że ów bohater jest już na pokładzie okrętu. Mimo, iż wszystkie miasta są na wodzie, to nie uda nam się skorzystać z budynku bramy miejskiej. Nie wiem czy to wina mojej wersji gry. Szkoda, że nie zainteresowałem się newsem Uhma o odblokowanych obiektach, może tam pogłębiłbym swoją wiedzę. Sama rozgrywka wciągająca i satysfakcjonująca, zakończona w 89 dniu z wynikiem 352. Kluczową umiejętnością jest nawigacja, jeśli trafimy ją w akademii morskiej, to gra jest łatwa, miła i przyjemna. Jeśli w konkursie jakiejś mapie mam przyznać notę 5 ( swojej nie mogę xD), to właśnie tej.
Łał. Po prostu łał. Pierwsza reakcja po rozpoczęciu "Komnat utopionego". Pomysł stworzenia mapy opartej na tylko i wyłącznie wodzie od samego początku mnie urzekł. Ciekawa mechanika (nawigacja i latarnie zamiast logistyki, stajni, znajd.drogi; bitwy morskie, brak ucieczek, rekrutacji w karczmach) oraz piękna oprawa ( wykorzystanie morskich budynków i nowych terenów z HoTY )przyciągają na długie godziny. W dwa dni spędziłęm ich przy tej mapie kilkanaście ;)
Mapa od początku nie rozpieszcza i dysponując skromnymi oddziałami bardzo uważnie trzeba rozgrywać każdą walkę (nie ma mowy o autowalce) i planować naprzód ruch po mapie. Autor świetnie zbalansował strefy startowe, jest nie za wiele kopalni, za to sporo banków i odpowiednio silnych grup potworów strzegących skarbów. Gra jest bardzo wymagająca, 4 naszych przeciwników ma zdecydowaną przewagę od samego początku i szybko stają się trudni do okiełznania, jeśli wybierzemy wyższy poziom trudności i nieodpowiednio poprowadzimy pierwsze tygodnie gry. Ja się zdecydowałem na grę na najwyższym poziomie trudności i poległem, gdy w końcu gracz niebieskie wychynął ze swoich pieleszy i w ciągu 2 tygodni opanował całą planszę. Co prawda udało mi się wpłynąć do komnat zajmownych przez króla Merlinga, jednak siła jego armii była dla mnie zbyt duża. Kto wie, może mając w głowie tę porażkę i zdobyte doświadczenie, kolejna rozgrywka na nieco niższym poziomie będzie tym razem zwycięska ;)
Duży plus za zablokowanie części czarów, tak by były dostępne tylko w niektórych kapliczkach. Tak samo ban silnych artów. Podobało mi się, że bohaterów nie da się rekrutować, poza jednym miejscem. Dzięki temu SI nie spamowało bohami, gdzie standardowy ruch jest 2 razy większy. + raz zabity bohater nie powracał. Czasem sporo się trzeba było napocić, by utrzymać przy życiu tę garstkę hirków, których miałem :P
Świetna mapka. Pierwsza, która mi się tak spodobała na tegorocznym mapmakerze, zobaczymy, czy jakaś inna ją przebije ;)
Nie wiem czy ocenianie mapy która kompletnie nie wpadła w moje gusta jest fair. Nie mniej jednak kilka godzin absorbowała moją uwagę. Podzielę się więc moimi spostrzeżeniami z rozgrywki. Świat jest tu zamknięty, a strefy są małe. Potwory stoją praktycznie sobie na głowach. Nie lubię tego bo poziom możliwości ruchu jest stricte ograniczony do tego co przewidział autor. Bardzo mi to nie odpowiadało, bo nie lubię być wodzony za noc. Wolę otwarte światy i własne strategie, wyścigi po skarby. Tu zanim wyszedłem ze strefy wszystko co poza nią było już złupione i w tym momencie moja radość gry się skończyła. Ta mapa bardzo mi przypomina Return to the Old School z poprzedniego konkursy tylko że w wersji mini. Musisz zbierać armię i pilnować, żeby cię nie wyczyścili. Każda walka z innymi bohaterami to spore straty i trzeba jej unikać. To irytujące. Szkoda czasu na takie mapy.
Drastycznie zawiodłem się na tej mapie. W edytorze wygląda obłędnie, ale sama rozgrywka pozostawia wiele do życzenia. Przede wszystkim upchnięto tu za dużo graczy na tak malym obszarze. Brakuje typowego dla herosów klimatu eksploracji. Wyjście z własnej strefy to rzecz niezwykle trudna, przeciwnicy jakimś sposobem gromadzą armię niezwykle szybko. Nikłe zasoby i silnie strzeżone garnizony uniemożliwiają rusha. Na plus zaliczam innowacyjność, bo jeszcze takiej mapy nie spotkałem, ale to za mało żebym dać dobrą notę. Najważniejsza jest dla mnie grywalność, a ta niestety tutaj kuleje.
Edit. Komnaty mają widocznie szerokie plecy skoro za wstawiennictwem moderacji podniosłem im ocenę z 2.0 do 3.0 Winszować kontaktów w komisji.