Upiorny rycerz ma 20% szansy na zadanie podwójnych obrażeń i 20% szansy na rzucenie klątwy podczas ataku.
W swojej pracy przyświecał mi cel stworzenia mapy, która zaciekawi jak najwięcej graczy. Wyświadcz mi tę przysługę i oceń moje dzieło na tle innych map, biorących udział w konkursie. Jeśli projekt odniesie sukces, to wydam wersję „Hard” i „Hardcore”.
Informacje dodatkowe / załączniki od autora
Odkąd tylko pamiętam nie mam w zwyczaju dodawać jakichkolwiek komentarzy, recenzji czy opinii gdziekolwiek w internecie. Zatem nie zdziwiłbym się jakby to była jedna z tych niewielu jakie w historii gdziekolwiek zostawiłem. Dla zostawienia tej opinii specjalnie założyłem tu konto.
Nie pamiętam kiedy ostatni raz tak doskonale bawiłem się grając w heroski. Może lata temu ze starszym bratem. Teraz doświadczyłem na powrót tej radości jednakże w rozgrywce solo. Mapka mnie wciągnęła od samego początku. Wartka akcja z ciekawym tłem fabularnym, dobrze zbalansowanymi i wymagającymi wrogami oraz z niesamowitymi lokacjami, w które autor niewątpliwie musiał włożyć ogrom pracy.
Do tej pory rozegrałem wiele pobranych scenariuszy i akurat ten przywrócił mi radość z grania w heroski :))
Autorze dziękuję z całego serca !!!
Szczerze mówiąc to jest prawdziwy zwycięzca patrząc na ogrom pracy, gameplay i epickość rozgrywki.
Yo , do momentu spotkania Conora z Rashka potrzebowalem 4mc 4tyg i 1 dnia :) Fajna mapka. Wpierw mnie gnoil komputer, a teraz ja chodzę po mapie i go scigam :D
Drogi autorze, honor nie pozwalał mi zostawić tej mapki, więc zabrałem się za nią jeszcze raz.
Tym razem zacząłem zupełnie inaczej - po zdobyciu slowa wszystkie siły wrzuciłem do głównej strefy, pozostałe olewając i grając głównie na rushu. Ze słowem + zerkiem + implozją mogłem robić ultra hit & run. Zazwyczaj podciągałem kompa z niebotyczną armą pod swoje miasto, biłem go tym zerkiem, uciekałem, wykupowałem boha jeszcze raz i powtarzałem powyższe. Walkę z Rolandem i jego 150 czempionami powtarzałem z implozją i hit&run 11 razy, na wszystkich 3 bohach, bo na 2 many nie było xd W tym wypadku mapa była dość prosta. Conorem wyszedłem w 6-3-1, bo nie chciało mi się nim grać i czekałem aż się uzbiera taka armia, że będę mógł autowalki robić relatywnie bez strat. W zasadzie dopiero tutaj sobie uświadomiłem, że mapka polega na jak najszybszym uwolnieniu tego gościa i przewegetowaniu pozostałymi bohami do tego momentu ;o Dla mnie Conora mogłoby w ogóle nie być, gdy wyszedłem nim na wolność, to było już pozamiatane, zostało mi 3 wrogów, a w zasadzie to jeden (zielony), bo po pozostałych przetrwały niedobitki. Koniec w 7-3-1, grall jest. Gra na 200%.
Nadal uważam, że zabranie niektórych kluczowych czarów jest niepotrzebnym przedłużaniem gry, skoro i tak hit&run traktowałem w zasadzie jak miejski portal, a bez zerka mapa byłaby zupełnia niegrywalna do wyjścia Conora, który nota bene jest taki OP, bo np. ma miejski portal.
Poproszę wersję hardcore. Kilka zaleceń do trudniejszej wersji: zlikwidować bramy w strefie czerwonego, bo po pokonaniu tego przeciwnika na hit&run gra się robi formalnością, bo wróg nie jest w stanie wbić się w główne ziemie. Odblokować archanioły. Zlikwidować sztuczne ograniczenia w zaklęciach, ale i przykoksić wroga, np. przez więcej portali na mapie. To kolejna mapa po której widzę, że AI się gubi na mapie G. Chodzi mi o to, że jak już pójdzie w teren, to prawdopodobnie nigdy nie wróci uzupełnić woja. Nie wywali też zbędnych bohów, ale nie daruje zbierania surków w każdym momencie, co sprawia, że gdy wjeżdża się we wroga, to wszyscy jego bohaterowie są daleko, daleko i nie ma kto bronić obszaru. Podziemia były cmentarzyskiem gracza komputerowego, w pewnej chwili 8 bohaterów komputerowych się tam pogububiło. Już nigdy ich nie zobaczyłem. Ktoś pisał o ostatniej walce ? mogłem ją zrobić na berserkerze jak całą resztę mapy. Coś, co można nazwać zwartą armią miałem dopiero w okolicach 4-5 miesiąca, a tak to biegałem z na zmianę z 7 pojedynczymi stackami pegazów/ważek/gryfaów, gotowy w każdej chwili kogoś zaatakować, walnąć łańcuch piorunów i uciec.
Ktoś może powiedzieć, że zrobienie mapy na hit&run jest nudne i na granicy uczciwości. Nie uważam, żeby uciekanie przed wrogiem, by potem z Conorem mającym miliard fangramów i w zasadzie wszystko robiącym na autowalce była dużo ciekawsza. Właśnie tutaj miałem satysfakcję z bicia wroga 100x silniejszego i czułem, że idę do przodu. Chętnie zobaczę, czy w wersji hard też mi się uda.
Ocena zostaje bez zmian ? za czas wtopiony bezpowrotnie w pierwsze podejście.
Hej. Nie grałem twojej mapki, bo patrząc w to co widzę w edytorze mi się nie chce, bo domyślam się z czym będę miał do czynienia. Jednakże, wypowiem się odnośnie tego co widzę z samego edytora i myślę, że dam Ci jedną cenną uwagę i poradę, których domyślam się, że słuszność zauważysz i zaczniesz się do nich stosować w mapkach rozmiarów XL i większych.
Wyobraź sobie, że twoja mapka jest rozmiaru G!, a posiada tylko: 5 wodopojów, 19 pobojowisk, 16 zdrojów, 8 Oaz, 15 fontann młodości(zarówno lądowych jak i wodnych), co na mapce takiego rozmiaru i mnogości miejsc do odwiedzenia których wykreowałeś uważam osobiście, oczywiście bez urazy - za kpinę. :D
Masz multum lokacji, ale tych obiektów masz mniej niż średnio powinny być moim okiem na takiej mapie. Jak lukam sobie po niej, to tego typu miejsca powinny mnie bić po oczach każdym ruchem ekranu w edytorze, a jedyne, co taki efekt robi, to latarnie morskie(20) - dlatego jeśli o nie chodzi, to respekt. Reszty niestety jest dosłownie tyle, co napłakał.
Dam Ci radę, że im więcej dasz takich obiektów na mapie(szczególnie w miejscach, gdzie jest dużo aktywności bojowej i zaczniesz rozstawiać wodopoje co dzień drogi dystansu między sobą, tym płynniej i szybciej rozgrywka będzie prowadzona i mapę ogrywać się będzie z o wiele większą przyjemnością - bez odnoszenia wrażenia bycia przytłamszonym przez jej rozmiar i mnogość wyborów, które mapa stawia przed graczem, co na twojej mapie jest sporym problemem. Skorzystaj z tej porady - uwierz mi, że tydzień aktywności zamieni się w 3 dni.
Może to jakiś twój plan na twórczość - nie wiem. Ja myślę, że mapa powinna być tworzona w taki sposób, żeby dało się ją całą zwiedzić poświęcając na to jak najmniej czasu w trakcie swojej pierwszej i prawdopodobnie też ostatniej rozgrywki, a i żeby tury były jak najbardziej produktywne jak to tylko możliwe.(Dużo artefaktów od pkt ruchu dla bohaterów, pathfinding do wywalenia, bo buty wędrowca za niego robią robotę, a na miejsce patha nawigacja).
Zalecam myśleć o tworzeniu mapy jak o takiej, którą samemu chciałbyś ograbić całą na raz, a nie w przypadku jednej rozgrywki zwiedzić tylko jakiś urywek(jak ktoś zwiedzi inny urywek mapki, niż ktoś inny to nawet różnych recenzji można się spodziewać, niż jak cała mapa zostanie ograbiona do zera), a resztę zwiedzić odpalając sobie edytorek i mówiąc: "O! utopia tu była". :D
Całością mapka przedstawia się tak, jakbyś w sumie tworzył ją w taki sposób, że rozrzucasz trochę przeciągniętych obiektów na plac(ale niekoniecznie przemyślisz, tego jakich naprawdę potrzebujesz) i zaczynasz je stawiać w różne miejsca, a następnie wkomponowujesz do nich ozdoby - Błąd, miej jakiś plan z góry. Możesz spróbować mojej metody robienia map, może Ci ułatwi ich tworzenie: ja wpierw robię ozdoby, dopiero przy nich wpasowuję jakiś obiekt i chwilkę poświęcam, żeby się zastanowić jaki to ma być obiekt, bo w ten sposób nawet sobie sztucznie-imaginacyjnie zawężam wybór i zaczynam dopiero dostrzegać, że o, na przykład tutaj wcisnę pobojowisko, a tu fontannę, bo większe mi nie wejdą, no i to zazwyczaj wystarcza, żeby uwydatnić rozgrywkę. Hej
Jeszcze tylko zdanie odnośnie czerwonego bohatera w podziemiach. Rzeczywiście oba podejścia do mapy zaliczyłem na 100% (tak jak Huntka), więc pewnie masz rację - to wina samego komputera i na tych słabszych poziomach już tak będzie.
Slow był ukryty na mapie, dostępność tego czaru niszczy grę, bo gramy tylko i wyłącznie nim. Walki są długie nudne i powtarzalne.
>> Fajnie, tylko zaczynając mapę drugi raz lecimy po slowa w pierwszej kolejności i po 2 tygodniach go mamy. Skoro takie nudne są walki ze slowem, to dlaczego nie jest zablokowany całkowicie albo tak obwarowany, by nie dało się go zdobyć przed 3-4 miesiącem? Czyżby jednak ciekawy się robił dopiero przy drugim podejściu do mapy?
Poza tym nie ma nic ciekawszego, bardziej ekscytującego i dynamicznego niż oślepianie całej armii wroga i bicie po jednym mobku 2137 bitew po kolei. Ewentualnie chowanie się w rogu całą armią. Nie ma.
Town portal przeżyję, bo to by mieszało fabuły, 4 wątki też, ale ten slow całkiem mi zepsuł odbiór mapy.
Na przestrzeni wielu lat grałem w mnóstwo świetnych map. Zawsze porównuję mapy z tego konkursu ze światową czołówką. To co kiedyś w mojej opinii było 5-gwiazdkową mapą z czasem w ramach porównywania z innymi mapami nie wydaje się już tak dobre. Ma to związek z niesłabnącym zainteresowaniem heroes3 na świecie i rozkwitem znakomitych map pod starsze i nowsze dodatki. Do dziś pamiętam mapy takie jak Unleashing the Bloodthirsty czy Empire of the World... Do nich Twoje mapy aspirują i taki mam punkt odniesienia. Gusta z czasem też się zmieniają a o nich się nie dyskutuje. Zrobiłeś mapę, którą wraz z mapą kellavenda oceniłem na 4,5 bo na tyle wg mnie zasługują. Gratuluję top 3 i pozdrawiam :)
Miałem nie dawać recenzji w tej odsłonie mapmakera, ale jednak zrobię kilka wyjątków. Mapa Artificem Commendat Opus to wybitne dzieło obok którego nie da się przejść obojętnie. Ciekawa fabuła, walka na trzech frontach, a na dodatek rozgrywka w systemie RPG, gdzie prowadzimy jednego bohatera, mającego na celu doprowadzenie nas do zwycięstwa. Koncepcja mapy jest bardzo fajna, jej wykonanie perfekcyjne. Mapa prezentuje się bardzo atrakcyjnie pod względem graficznym. Poziom trudności da się ogarnąć. Nie wyobrażam sobie, aby konkurs wygrał jakiś inny scenariusz.
Przyznam się szczerze, że mapę poddałem w 3 miesiącu i mało prawdopodobne, bym do niej wrócił.
Początek jak w limes inferior sprawił, że spodziewałem się epic wjazdu komputera w 2-3 miesiącu, więc każdą bitwę rozgrywałem z jak najmniejszymi stratami, starając się jak najszybciej rozbudować miasta i zdobyć kolejne. I rzeczywiście pod koniec 1 miesiąca różowy wjechał w boha z cytką i w połowie 2 miecha w bastiony wbił się pomarańczowy. Akurat rozwalałem brązowego na północy, a tu kolo ze 100 czempionami i 2x wyższymi statami o.o W twierdzy wciąż byłem na etapie zbierania armii z fortecy i nie zdobyłem drugiego stronga, cytki już były zaorane, a w bastionach nie było szansy, żeby gra wyglądała inaczej niż partyzancka ucieczka przed wrogim mainem i zbieraniem armii na niego, ew. rush z łańcuchami. Ponieważ w żadnym mieście nie trafiłem na berserka, nie miałem opcji go pokonać, więc poddałem.
2 największe zarzuty:
1) Mapa jest męcząca i nawet przed wjazdem wroga po miesiącu miałem dosyć. Fabuła jest ciekawa i byłem pełen entuzjazmu, by zwyczajowe dłużenie się map G przetrwać w imię zrobienia tego scenariusza. Ale 4 mainów na mapę G to przesada. Każdym mainem lepiej grać większość walk, by nie wtapiać armii, a do tego 1 szczur do pomocy dla każdego maina w eksploracji sprawia, że mapa niesamowicie się dłuży i męczy - nawet z exp logistyki. Osobiście się ucieszyłem, jak mi cytki zajęli, bo mogłem więcej szczurów rozdzielić na inne obszary.
2) Największy dick move ever w świecie map makerstwa - zablokowanie slowa. Nie byłem w stanie z kompem walczyć, nie byłem w stanie robić silniejszych guardów, nie byłem w stanie bez strat przechodzić przez bramy, bo nie było jak zwolnić wroga. W bastionie nie mogłem pójść już na początku do pomarańczowego, a walkę z brązową bramą z 10 razy powtarzałem. Jak miałem niby nawet próbować pokonać pomarańczowego bez slowa i zerka, jak on tymi czempionami brał wszystko na hita?
I teraz najważniejsze, dlaczego do niej nie wrócę do tej mapy, choć graficznie wydaje się mieć duży potencjał i jest jak dotąd najbardziej dopracowaną mapą G, jaką widziałem. Oczywiście, mógłbym zacząć na 130%, zgarnąć jak najszybciej miasta w bastionach i slowa w twierdzy, bo wiem, gdzie są, liczyć na zerka itp. itd. Tylko że moja 1,5 miesiączna gra zajęła mi 3 dni na całość. Limes Inferior czy Wayfarerze, jak się wtopiło, to miało się kilka h w plecy. Ja miałem z 8h (3 wieczory). A nawet nie wyszedłem ze swoich stref. Jak sobie pomyślę, że znów miałbym 8h wtopić w nową taktykę, która pewnie też nie byłaby idealna, to mi się odechciewa. Nawet jakbym cytkami w ogóle gry nie zaczął i tą panią z nawigacją bym jak szczura potraktował. I ten slow nieszczęsny. Brak slowa sprawia, że jak się na silnych guardów trafi, to albo się mega wtopi, albo trzeba czekać.
Daję 3,5/5, bo doceniam pracę autora i myślę, że mapa ma potencjał. Liczę tylko, że autor lepiej zbalansuje mapę, żeby była grywalna nie tylko dla tych, co mają 30-40h na jeden scenariusz.
PS to moja ogólna opinia, a mianowicie uważam, że powinno być specjalne miejsce w piekle dla wszystkich, którzy blokują town portal na mapach G.
Autorze próbowałem, próbowałem na tej mapce zagrać kilkukrotnie na różnych poziomach trudności. Poniżej wymieniam wady, które spowodowały że nie mam ochoty dalej w tą mapkę grać:
1) W mojej opinii największą wadą tej mapy jest liczba wątków gry. Prawdopodobnie autor przecenił umiejętności potencjalnego gracza, bo ogarnięcie 2 wątków jednocześnie jest już dość trudne, a co dopiero 4, co powoduje że trzeba kilkukrotnie włączyć mapę, żeby w ogóle zrozumieć gdzie warto, a gdzie nie warto pójść. Skąd wynika chaos obecny w początkowej fazie gry?
-> Pierwszym problemem są misje. Nasz główny bohater- Conor startuje w miejscu z 10 (!) misjami, w których już na samym początku gry ciężko się połapać. Chaos początkowych tur jest zwiększony przez "inkubator" w którym każdy z pozostałych trzech bohaterów ma po 5 możliwości oddania surowców za umiejętności/ zaklęcia itd. Daje to w sumie, już na samym początku gry, 25 kluczowych (!) decyzji do podjęcia, które mają wpływ na przyszłość całej rozgrywki. Wypadałoby zmniejszyć ilość misji, do wykonania bądź liczbę startujących bohaterów albo misje te umieścić w dalszej części rozgrywki, bo w obecnej sytuacji jestem pewien, że większość graczy po prostu pogubi się w tym co warto, a czego nie warto brać.
-> W inkubatorze autor nie wspomina słowem o nagrodach w chatkach czy zaklęciach/ umiejętnościach za misjami, przez co gracz nie wie czy w ogóle warto oddać te surowce. Można byłoby to przekazać albo w wiadomości przy wejściu albo w formie tabliczki.
-> Następnym problemem jest 6 bohaterów już w pierwszym dniu rozgrywki. Z perspektywy gracza ciężko się w tym wszystkim od razu połapać, co oceniam bardzo na minus. Rozgrywka powinna zapewnić jasne i czytelne zrozumienie swojego położenia w grze, a w obecnej sytuacji gra wręcz wymaga kilkukrotnego restartu (lub zajrzenia w edytor) celem zrozumienia dobrego kierunku rozwoju.
-> Graficzny design strefy startowej Conora i nie mówię tu już nawet o odczuciach wizualnych ale o czytelności tej strefy. Autor chciał drogami spowodować szybsze poruszanie się bohatera jednakże zaciemniły one obraz obiektów oraz miejsc w które można pójść. Zamiast tego można byłoby oprócz logistyki dać znajdowanie drogi w chatce tak żeby kto chce mógł sobie tą umiejętność przyswoić albo artefakt do poruszania się...
-> Fabuła, która już w pierwszym dniu składa się z mnóstwa zdarzeń czasowych ~8. Każde z nich ma znaczenie w rozgrywce (plus dla autora) jednakże umieszczenie ich i to jeszcze raz podkreślę w takim skupisku już na SAMYM początku gry jest według mnie dużym błędem. Należy je rozdzielić w czasie tak, żeby były łatwiej przyswajalne przez gracza.
2) Nie rozumiem w jakim celu, autor zablokował karczmy po to by już w 8 dniu rozgrywki je wybudować? Można było dać je od początku albo zablokować do późniejszych etapów gry. W obecnym momencie takie działanie nie ma sensu.
3) Zdarzenia czasowe w wielu zamkach są skierowane tylko dla nas, a przez to że są powtarzane co podobny okres trzeba je przeklikiwać. Gdyby to było jedno czy dwa zdarzenia to nie byłoby problemu, natomiast jeśli jest ich aż 15+ to już jest dramat i rozgrywka zamiast zachęcać, zniechęca do siebie.
4) Autor porwał się na mapę rozmiaru G i oczekuje od potencjalnego recenzenta łagodniejszego traktowania ale to nie ilość a jakość mapy świadczy o jej potencjale. Niestety w trakcie rozgrywki da się odczuć przez brak dopracowania poszczególnych stref (przykładowo (5,83,0)) czy chociażby brak prawie 1/2 podziemii. Wygląda to tak jakby autor robił mapę pracowicie po czym zorientował się, że nie zdąży jej dokończyć zgodnie z początkowym zamysłem i część rzeczy po prostu pominął. Arcydzieła tego rozmiaru nie da się stworzyć w ciągu takiego samego czasu co XL, bo ewentualny owoc pracy będzie po prostu niedopracowany.
5) Z powyższego powodu mamy także nierównomierną szatę graficzną, która w jednych miejscach jest ładna (przykładowo strefa bastionu (217,144,0)), a w innych naćkana (przykładowo startowa strefa Conora, umówmy się każdy ma subiektywne poczucie piękna jednak wodne podstawy ruin umieszczone na lawie, to po prostu się gryzie), a w jeszcze innych po prostu są dziwne (połączenie magicznych chmur z ognistymi polami pokrytymi wiatrami bez żadnych innych ozdób strefa (163,63,0)). Wszystko to powoduje że odczucia wizualne nie są najlepsze. Jestem przekonany że wina tkwi przede wszystkim w pośpiechu obecnym podczas tworzenia mapy.
6) Odnośnie samej rozgrywki to cóż można powiedzieć, nie należy do najtrudniejszych (w głównej mierze dzięki samym zdarzeniom nieustająco zwiększającym możliwe do najęcia wojska), przez co po dłuższym czasie zaczyna nużyć.
7) Artefakty takie jak księgi magii nie zostały wyłączone.
Jakie są zalety tej mapy:
1) Mapa jest duża, o ile można to uznać za zaletę, co pozwoliło na stworzenie wielu ciekawych lokacji. Siatka teleportów oraz kluczników została ciekawie zaplanowana.
2) Odpowiednie zaklęcia zostały wyłączone (do zbioru wyłączonych dodałbym również berserk, który znacząco ułatwia rozgrywkę).
3) Autor skopiował wiele pomysłów z mojej mapy. Uśmiałem się widząc między innymi "inkubator", czy miejsca z bohaterami AI sterowanymi przyrostem stworzeń po to by zdobyć namioty kluczników do teleportów jednostronnych.
4) Fabuła mimo że krótka nadaje mapie dodatkowych walorów.
5) "Inkubator" wspierający słabszych graczy.
Podsumowując autor zabrał się za tworzenie potężnej mapy jednakże parafrazując pewne powiedzenie: "with giant size comes giant responsibility". Nie da się stworzyć arcydzieła tej wielkości bez dokładnego zaplanowania rozgrywki również z punktu widzenia gracza. Mniej niż 3 tej mapie na pewno nie postawię, jednakże porównując do, co prawda, mniejszych map ale z lepiej zaplanowaną rozgrywką (z punktu widzenia gracza) więcej niż 3 również nie postawię.
Ta recenzja konkursowa nie została uznana przez moderatorów! Powód:
1) Autor wystawił do całego konkursu jedną jedyną ocenę - 5 tylko tej mapie.
2) Ta recenzja to w zasadzie same ogólniki: Cytuję "Mapa jest wielka, mapa jest trudna, mapa jest ciekawa, Autor stworzył bardzo fajną koncepcje z bohaterami, Dlatego ,ze - fajnie się w nią gra. Autor się postarał i dzięki temu fajnie się w nią gra. " Jest to sztandarowy przykład braku argumentów merytorycznych recenzji. Po tej recenzji nie da się nawet stwierdzić, czy autor faktycznie w tą mapę zagrał.
3) Autor nie odpowiedział na maila z prośba o weryfikację oceny. ~Michael
Recenzja na skraju (niby coś jest, ale nie do końca), a skoro mapa ma więcej niż 5 recenzji to krzywda nikomu się nie stanie jak ją usuniemy. Do rozszerzenia. ~New Year
1. Mapa jest trudna.
2. Mapa jest wielka (co wymagało dużo większej pracy niż dopracowane mapy małej).
3. Mapa jest ciekawa, tzn. autor stworzył 'jakiś Świat' w który się przenosimy. Generalnie większość map ma to do siebie ,ze są nudne bo ludzie dzielą mapę w edytorze na liczbę graczy, gdzie każdy ma swoje królestwo z terenem który go otacza, i po odbiciu kopalń i budynków dookoła pozostaje tylko rozwalenie wrogów....co jest nudne jak flaki z olejem ;).
4. Autor stworzył bardzo fajną koncepcje z bohaterami, gdzie każdy ma swój zamek. Jest fabuła, i przygoda, co bardzo mi się podoba w mapach.
5. Dlatego ,ze - fajnie się w nią gra. Autor się postarał i dzięki temu fajnie się w nią gra. Na moje oko mapa zasługuje na zwycięstwo w konkursie.
Pozdrawiam
Łukasz
Mapa na ocenę 4,5. Podejrzewam, że wyszła ona spod ręki Maxina,, styl jakiś znajomy. Mapa jest ogromna, dopracowana w detalach, kolorowa, różnorodna, z ładnymi podziemiami. Rozgrywka jest przyjemna, nie krępuje gracza narzucaniem określonej taktyki. Brak fabuły powoduje brak oceny na 5. Tak powinny wyglądać dobre mapy do H3. Obok Ruin Mallez kandydat do zwycięstwa w moim odczuciu, a przynajmniej top 3. Dobra robota, godziny pracy, świetny efekt końcowy.
Lubię duże mapy przy których spędza się wiele godzin, a ponieważ ta na pierwszy rzut oka wyglądała bardzo dobrze, a do tego autor stwierdził, że chciał stworzyć coś, co wpadnie w gust jak największej liczby graczy, nie mogłem nie zagrać:)
Grę zaczynamy z czterema bohaterami, z pozornie inną fabułą dla każdego z nich, która z początku może przyprawić o zawrót głowy, jednak po pewnym czasie płynnie łączy się w jedną całość. Trzech bohaterów przed wejściem do swojej strefy, w zależności od wybranego poziomu trudności i posiadanej gotówki na początek, ma możliwość wykupienia sobie za złoto w chatkach jasnowidzów kilku bonusów, ułatwiających później grę. Czwarty z nich zaczyna w podziemiach i tam powoli buduje armię. Same strefy trzech pierwszych bohaterów zrobione oczywiście bardzo starannie, bogate w surowce i różnego rodzaju siedliska, dość często zdarzają się strażnicy graniczni z misjami, oraz po jednej smoczej utopii na strefę. Do tego dochodzi jeszcze strefa Conora, w której wojsko w dużej mierze zbiera się ze szkieletów, spotyka się bardzo często puszki Pandory z przydatną zawartością, a do kolejnych fragmentów podziemi można wejść dopiero gdy Conor awansuje na konkretny poziom. Tak więc nudy nie ma.
Ja do tej mapy zaliczyłem dwa podejścia. Za pierwszym razem starałem się równo rozwijać miasta Ariany, Migela i Veraxa, z czasem gotówki zaczęło jednak brakować, nie było za co wykupić wojska w miastach, a do tego pomarańczowy i fioletowy przeszli garnizony w niemal jednym momencie i praktycznie strefy Migela nie miałem szansy obronić. Za drugim razem zrezygnowałem w ogóle z rozbudowy w strefie Ariany, różowy podbił to miasto jakoś w drugim miesiącu a bohatera wycofałem stamtąd na okręcie. W zasadzie wiedziałem już za drugim razem gdzie co jest, i to bardzo ułatwiło mi zadanie; byłem w stanie wybronić się Migelem przed pomarańczowym i fioletowym, stać mnie było na rozwój miasta i rekrutowanie wojska. Najprostsza i najszybsza w podboju wydała mi się strefa Veraxa (w zasadzie najlepiej grało mi się tym bohaterem, co mnie lekko zaskoczyło bo od wielu lat Bastion preferuje). Migel miał strefę znacznie większą, ale bogatszą w surowce. Co do Ariany, to jej strefa wydawała mi się najbardziej toporna, zdecydowanie najgorzej mi tam szło (nigdy jakoś za Cytadelą nie przepadałem, szkoda że to nie była Przystań) i dlatego też z niej zrezygnowałem. Strefa i wątek Conora na pewno są najciekawsze. Przez pierwsze dwa-trzy miesiące rozwój jest raczej powolny i przebiega spokojnie, u mnie gra nabrała tempa gdy bohater wytrenował nekromancję na poziom mistrzowski i udało się odblokować większość siedlisk. Wątek Conora w podziemiach kończy się walką z całkiem mocnym przeciwnikiem. Ja dotarłem tam dość późno, bo w drugim tygodniu ósmego miesiąca, przy czym pauzowałem trochę ponad dwa tygodnie. Zależało mi na przejściu przez strażnika granicznego który chciał 30 Fangarmów (wiem, że one w którymś momencie się chciały przyłączyć, ale ja gdzieś je później straciłem, czy nawet ich nie dołączyłem do armii) i musiałem czekać aż uzbiera się z siedliska. Ponieważ zrezygnowałem na początku z Ariany, spory fragment mapy miałem nieodkryty. Efekt był taki, że gdy już chciałem już kończyć i zabrać się za walkę z Tyberiuszem, brakowało mi wizyty w jednym namiocie klucznika i musiałem parę tygodni szukać czarnego. Sam Tyberiusz jest dość mocny (atak i obrona około 75), więc warto na niego przygotować przynajmniej dwie solidne armie.
Odnośnie uwag do mapy:
- czerwony bohater zaczynający w podziemiach na 250:42 - w pierwszych dniach gry dociera do miejsca, w którym startował Verax i tam już zostaje do końca,
- kościeje na 196:62 - można je pokonać, wejść do krypty a później już trzeba walczyć z drzewcami na 197:60; nie da się ich ominąć,
- kapliczki na 181:29 i 185:28 uczą tego samego czaru,
- surowce na 220:195 - nie da się ich podnieść,
- miasto 172:67 - ma niezablokowaną stocznię ale jest za daleko od wody,
- kopalnie złota w strefie Migela wszystkie są w górnej części. Jeśli ktoś będzie miał pecha i zacznie podbój od dołu (ja tak właśnie zacząłem za pierwszym podejściem), to będzie miał znacznie utrudnione zadanie. Pewnie to tylko złudne wrażenie, ale wydawało mi się, że wszystkie są prawie że w jednym miejscu. Jedną by można przenieść gdzieś w okolice tego fioletowego garnizonu na południu,
- graala można by ukryć za jakimś drzewkiem, tak żeby zerkając na mapę w edytor przypadkiem na niego nie trafić:)
- 106:140 - nie ma przejścia,
- jako że mapa jest tak ogromna, można by w zdarzeniach czasowych umieścić wskazówkę, gdzie znaleźć konkretne namioty kluczników, żeby później uniknąć właśnie biegania po mapie i szukania.
I to by z mojej strony było wszystko (przy czym nie odkryłem całej mapy, w kilka miejsc nie dotarłem, mogłem coś przeoczyć). Jak na tak ambitny projekt to tyle co nic.
Największym atutem mapy jest na pewno jej fabuła i estetyka. Dzięki temu że mamy aż czterech bohaterów z początku, jedna kolejka może trwać dość długo, ale za to dość szybko odkrywa się mapę. Jako że warunkiem zwycięstwa jest zdobycie konkretnego miasta, grę można w zasadzie zakończyć w dogodnym dla siebie momencie. Ponieważ, zwłaszcza z początku, ciężko mi się było oderwać od gry, ocena u mnie na 5-tkę (w moim prywatnym rankingu najlepsza mapa w jaką w tym roku zagrałem).
Pozdrawiam;)
Bardzo fajna mapa w której zmuszeni jesteśmy do walki na trzech frontach. Fabularnie jest co poczytać. Graficznie jest co podziwiać. Autor napracować się tytanicznie. Według mnie ta mapa wygra tę edycję konkursu. Jest na niej więcej wszystkiego niż gdziekolwiek indziej. Żeby autor nie wpadł w samouwielbienie może powiem co mnie się tu nie podobało. Otóż jak mamy warunek przegranej utratą herosa i ten heros jest odizolowany i do tego sam to stawianie mu na drodze puszek Pandory z dość wymagającym armiami (nie ma jak tego scoutnąć, a metodą save/load to lekkie lamerstwo) nie jest najszczęśliwszym pomysłem. Nie wiadomo za bardzo czy to otworzyć, czy nie, jaki będzie efekt i czy nie przegra się misji przez ciekawość lub nie ironię w martwym punkcie przez jej brak (w skrzyni mógł być jakiś artefakt)
Gdy zobaczyłem miniaturkę tej mapy,od razu pomyślałem że to będzie mój kandydat do zwycięstwa tego konkursu.Po zagraniu w tą mapę moja opinia trochę się zmieniła ale od początku.
Po pierwsze w mapie znajduje się parę błędów(są jednak one na tyle małe,i jest ich na tyle mało że nie obniżą mojej oceny)
Pierwszy błędem jest strażnik postawiony w 170'196'0 ,który można ominąć,zdobywając wcześniej miejski portal.
Drugim błędem jest brak możliwości w punkcie 106'140'0.
Trzecim,i zarazem ostatnim błędem który zauważyłem,jest możliwość ominięcia garnizonu 128'243'0 oraz pułapki 132'241'0.
Kolejną wadą tej mapy jest to,że jest bardzo nudna po wydostaniu się Conora z podziemi. Posiadamy wtedy 3 bardzo silne artefakty,mnóstwo armii,silnego bohatera,oraz miejski portal.Mapa w tym miejscu tak naprawdę się kończy
U mnie był to koniec 3 miesiąca
Natomiast okres przed przyjściem Conora jest bardzo trudny.Jesteśmy albo atakowani z każdej strony(bastion)albo nie jesteśmy atakowani,ale nie jesteśmy w stanie pokonać naszego rywala bez bardzo dużego wsparcia(twierdza).Mysle że z cytadelą jest podobnie to twierdzy,jednak mój oponent z cytadeli postanowił mnie zaatakować w 2 tygodniu w zamku,gdzie się obroniłem,i dzięki temu mogłem skupić na 2 pozostałych miastach.
Moim zdaniem żeby utrudnić trochę tą mapę należałoby wyrzucić jeden z 3 potężnych artefaktów które otrzymuje Conor.
Ostaniom wadą tej mapy jest siła ostatniego "bosa"jest on bardzo słaby i jak widać na ss w porównaniu z moją armią,nie miał nic do powiedzenia
Natomiast ta mapa ma też bardzo dużo zalet np.
Widać w niej bardzo duże zaangażowanie autora,staranność w wykonaniu,ciężko prace włożoną w tę mapę(w końcu nie każdemu nie chciałoby się robić mapę G z podziemiami)bardzo fajną fabułę(chodź krótką)
W moje opinii mapa zasługuje na 4.5/5