Gdy warunkiem zwycięstwa jest zajęcie wszystkich kopalni, oprócz samych kopalni trzeba zająć także wszystkie latarnie morskie (kopalnie i latarnie są zaliczane do jednej kategorii obiektów).
Hotseat game mode dedicated map. Crafted with special details commitment. Well balanced start zones delivers fast and cruel contens, which only the best tacticans can win. The main rule of this world is - Conquer all ! Good Luck.
good map to surf!
Kiedy na mapie dołączyło do mnie 86 aniołów wiedziałem już że tego scenariusza nie dam rady przegrać. A było to pod koniec trzeciego miesiąca. Jak do tego doszło? Dyplomacja i milion sztuk złota leżące za tartakiem. Taki boost na start praktycznie ustawia rozgrywkę. Potem jeszcze dołączyło do mnie 306 żywiołaków magii i to kompletnie gratis :) żyć nie umierać. Ta mapa chyba rzeczywiście jest tylko do hot seat, bo kompy na niej większych szans nie mają, za to mistrzowsko bujają się statkami po wirach. Wizualnie nie mam czego mapie zarzucać, choć elementów do odwiedzania nastawiano jak we wczesnym ROE, znaczy dużo. Nie wiem dokąd prowadziły namioty kluczników, bo zbyt mocno pilnowanie zniechęcały do zagłębienia się w mapę. Nagrody za questy są tutaj naprawdę godne i naprawdę nie mogę sobie wyobrazić co lepszego można znaleźć idąc za klucznikami. Mapa nie zawiera błędów, lecz przez to że jest zbyt prosta nie odczułem jakiejś mega satysfakcji z ukończenia jej. Takie mocne 4.
Bardzo typowa mapa do wycinania botów i skillowania bohatera lub na multi (ale kto gra xl na multi to trwa wieki) . Gra się przyjemnie, mapa jest ładnie zrobiona, a jakichś błędów ciężko się dopatrzeć. Poziom trudności oceniam na normalny, zamiast niemożliwy. Bardzo mi się spodobały akademie na wodzie, gdzie można było podskillować nawigację i m. ziemi - najbardziej przydatne skille na tej mapie. No i sam town portal też tu był konieczny, a wielu twórców map chciałoby go tutaj zablokować, więc też plus. Fajnie by było widzieć jakiegoś kozaka z magią i 200 arcydiabłów w podziemiach, którego trzeba pokonać np w 4-5 msc - wtedy mapa byłaby wyzwaniem.
Miałem w ogóle nie brać się za tę mapkę ze względu na poziom trudności na jaki autor ją wycenił, ale przyciągnął mnie opis i mimo wszystko spróbowałem.
Warunki, z tego co udało mi się zaobserwować, każdy ma bardzo podobne. Startujemy z jednym zamkiem i jednym bohaterem, podstawowe kopalnie w miarę blisko i dość łatwo dostępne. Z czasem strażnicy w podstawowej strefie są coraz silniejsi, tak że ja najpierw odkryłem spory kawałek morza zanim podbiłem całą swoją strefę początkową. I tutaj trafiamy na dwie dość przykre niespodzianki. Pierwsza z nich, właściwie w kilka kroków po wyjściu z zamku, to zdarzenia czasowe w których znienacka jesteśmy atakowani. Nie są to może pokaźne armie, a za każdą taką niespodziewaną potyczkę dostaje się jakąś tam nagrodę, ale z początku, szczerze mówiąc, trochę mnie to frustrowało. Druga sprawa to strażnicy drugiego zamku w strefie początkowej. Żeby do niego dojść, trzeba poradzić sobie ze stworzeniami 7 lv, losowo ustawionymi ? czyli albo trafią się Kościane Smoki, albo Arcydiabły. A to już będzie miało znaczny wpływ na rozgrywkę, zwłaszcza że przyrost z tygodnia na tydzień nie jest zablokowany. Gracz komputerowy czasem sobie z tym nie radził, docierałem do wysepek, na których po kilku miesiącach nie miał jeszcze podbitego drugiego zamku. Poza tym, mapa bardzo przyjemna. Miałem akurat szczęście, bo na jednej z pierwszych wysp na które trafiłem głównym bohaterem z tarasu gryfów wywalczyłem sobie anioły, później była puszka Pandory w której szczęśliwie trafiłem zaklęcie miejskiego portalu, i to wyjątkowo przyspieszyło ekspansję. Cała rozgrywka zajęła mi niecałe 9 miesięcy.
Jeśli bym miał się o coś czepiać:
- na pewno te nieszczęsne zdarzenia;)
- strażnik drugiego zamku mógłby być w każdej strefie taki sam (np. hydry czy giganci),
- zamek Przystani na 21:97 ma niezablokowany port do zbudowania, ale jest za daleko od wody,
- każdy gracz ma w swojej strefie chatkę jasnowidza, przy czym nagrody za wykonanie zadania są bardzo różne, od 5 aniołów na zwiększeniu ataku o +7 kończąc,
- szkoda, że każdy gracz ma z góry narzucone jakim zamkiem ma grać; przydałby się jakiś minimalny wybór,
- nie wiem czy tylko ja odnoszę takie wrażenie, ale wydaje mi się, że poziom "niemożliwy" to w przypadku tej mapy lekka przesada.
Generalnie mapa mnie wciągnęła, cieszę się że mimo wszystko w nią zagrałem. Teren po jakim przyszło się przemieszczać był solidnie przygotowany, estetyka na pewno jest dużym plusem mapy. Strefy w miarę zbalansowane, można sobie wedle uznania sojusze ustalać. Chociaż udało mi się pokonać wszystkich przeciwników, było parę miejsc, do których nie zajrzałem. I to jest dla mnie największy atut tej mapki - grając następnym razem na pewno odkryję coś nowego. Nawet mimo tych dwóch minusów z początku przytoczonych osobiście wyceniam ją na 5.0.
Nietrudno zauważyć, że mapa utrzymana jest w podobnym klimacie co The Offensive. Po przejściu obu mogę stwierdzić, że obie trzymają bardzo zbliżony poziom, ale Damage Inc wydawała mi się bardziej dynamiczna, więcej się działo, teren zagospodarowany z większą pomysłowością. Dlatego też w mojej opinii ląduje na trzecim miejscu wśród map tego konkursu.
Mapę na pewno można polecić do gry ze znajomymi, ale samemu też można się przy niej dobrze bawić, jeśli komuś nie przeszkadza, że trzeba będzie na nią poświęcić ze dwa popołudnia.
Pozdrawiam:)
Widać po dokładności i ilości detali, że w wykonanie włożono dużo czasu. Mapa jest zbalansowana dla wszystkich graczy przez co świetnie nadaje się do długiej rozgrywki w trybie multiplayer (takich map zawsze mi brakowało). Ciekawy jest też end-game podczas, którego można zbudować pokaźna armie i zebrać potężne artefakty. Przy poziomie 160% rozgrywka była wystarczająco wymagająca.
Mapę rozegrałem 2 razy grając cytadelą na 200%. Zacznę od wymienienia wad:
1) Generalnie rzecz ujmując autor tej mapy postawił na dyplomację. Wszędzie jest mnóstwo stworzeń, które mogą się do nas przyłączyć, co powoduje że gra zamienia się w grę szczęścia. Jeśli mapa ma być zbalansowana i ustawiona pod multiplayer to powinna dawać takie same szanse na zwycięstwo, bez względu na to którego gracza wybierzemy. Najpoważniejszym błędem z tym związanym są stworzenia 7 poziomu z pozycji (82,27,0). Początkowo jest ich 30 i mają ustawiony przyrost z czasem oraz istnieje szansa na ich przyłączenie. W pierwszej partii zdobył je gracz różowy, który nagle z ostatniego miejsca w sile armii stanął na pierwsze z ~60 arcydiabłami, które do niego dołączyły. Była to tak olbrzymia przewaga, że nie byłem w stanie uchronić się przed porażką. W drugiej partii trafiły się tam (szczęśliwie) hydry ~40 z którymi bez problemu podbiłem pozostałych graczy.
2) Także losowość stworzeń broniących najbliższe kopalnie i obiekty jest bardzo uciążliwa. Różnica między 50 chłopami, a 50 większymi gremlinami broniącymi najbliższych kopalni jest znaczna i wpływa niekorzystnie nie tylko na rozgrywkę gracza ale także AI sterującego botami. Dobrze jak gra jest nieprzewidywalna i nigdy taka sama jednak wypadałoby ujednolicić sam początek rozgrywki dla każdego gracza.
3) Następnym minusem są zdarzenia czasowe, które ustawione są na mapie w sposób losowy. Można przejść obok części i nawet ich nie zauważyć, albo wejść na nie pobocznym bohaterem kompletnie na to nieprzygotowanym.
4) Jasnoniebieski jako jedyny ma obóz uchodźców, co również zaburza balans rozgrywki.
5) Wzmocniłbym także AI jakimiś zdarzeniami czasowymi w zamkach, tak żeby stanowili większe wyzwanie.
6) Niepotrzebny fragment wody w podziemiach, który stanowi tylko zapychacz. Absolutnie albo do usunięcia albo do zagospodarowania ten fragment mapy.
Przechodząc do zalet, bo tych także się trochę nazbierało to:
1) Zaczynając od koncepcyjnej budowy mapy, każdy gracz jest odgrodzony za pomocą gór i wody od pozostałych. Widać, że autor dobrze zaplanował podział mapy na strefy.
2) W mapie mamy do czynienia z równą ilością obiektów dla każdego gracza, z uwzględnieniem wymaganych przez niego surowców dla jednostek 7 poziomu (bardzo na plus).
3) Dobrze wynagradzane puszki oraz zdarzenia czasowe(mimo wady z punktu 3) wzbogacające rozgrywkę o elementy losowe.
4) Ciekawie zaplanowane i rozsiane namioty kluczników oraz portale.
5) Wyłączone zaklęcia lotu oraz wrót wymiarów oraz uniemożliwienie wymiany zaklęć przy jednoczesnym odblokowaniu miejskiego portalu. W tej mapie taka kombinacja bardzo dobrze wpasowywała się w rozgrywkę.
6) Woda w nadziemiach, która nie jest tylko bezsensownym zapychaczem.
7) Mapa jest ładna graficznie, autor potrafi zachować umiar w umieszczanych dekoracjach.
Podsumowując uważam, że mapa zasługuje na 3,5 gwiazdki ale chętnie zagrałbym w nią jeszcze raz, jeśli autor pokusi się o aktualizacje.