Specjalność bohatera Roland wpływa jedynie na krzyżowców, a na mieczników już nie (błąd gry).
Chyba każdy, kto ma do czynienia z morzem słyszał o tej legendzie. Kapitan Natanael Pazu. Zdobył amulet, dzięki któremu, niczym koty, może umrzeć nawet dziewięć razy.
Ale jak go zdobył?
Oto opowieść o bohaterstwie i determinacji.
siedem osiem dziewiec mapobójstwo sie zaczyna a mapa nie ma dokad zbiec
Autor próbował nabić sobie oceny, aby zakryć fakt, że jego mapa jest po prostu słaba. Potencjał jakiś jest, ale jak na grze na 160% dwóch graczy jest zablokowanych, a final boss po prostu czeka na śmierć (która i tak nadejdzie) to ja dziękuję. Jak ktoś chce łazić po mapie to niech wygeneruje sobie randoma i w edytorze zamknie komputera za klucznikiem.
Do tego dochodzą denerwujące błędy (nie pozdrawiam pomarańczowego na waszych ziemiach).
No cóż, zagrałem, przejść się udało i raczej tego nie żałuję. W zasadzie to jedno zdanie by wystarczyło, no ale jako że to recenzja konkursowa, trochę się trzeba jeszcze naprodukować:)
Strefa początkowa jest łatwa w podboju, wątpliwości budzi tylko tych 400 chłopów pilnujących tartaku; musiałem odczekać kilka dni i zebrać trochę wojska żeby sobie z nimi poradzić. Surowców jest dość niewiele, ale szybko dotarłem do stoczni i jednym bohaterem pływałem już po morzu, tam zbierając co mi było z początku potrzebne. Komputer problemów praktycznie żadnych nie sprawia, bez większego problemu podbijałem kolejne miasta, docierając do Tiger Island.
Mapa raczej przyjemna, ale w mojej opinii ma dwa potężne minusy - zamek wrót żywiołów na 0:87 posiada od razu wybudowane sanktuarium grala, i niepoblokowane zaklęcia w gildii. Zaklęcia lotu i wrót wymiarów wybitnie przyspieszyły rozgrywkę, gdzieś w okolicy czwartego miesiąca byłem już pod miastem, które trzeba było podbić. Być może autor miał taki plan na tą mapę, bo sam ten zamek żywiołów jest wspominany w fabule, ale dzięki wrotom wymiarów właściwie nie musiałem odwiedzać fioletowego strażnika granicznego (mimo że był po drodze). Po wyjściu z podziemi odczekałem turę, w następnym dniu kilka razy przeskoczyłem z punktu A do punktu B za pomocą właśnie wrót wymiarów, dzięki czemu uniknąłem walki z Omarem. Dotarłem do miasta, którego pilnowały jakieś resztki wojska, i podbiłem je w zasadzie bez strat. A tego autor już chyba nie przewidział:) Drugi minus to oczywiście odblokowane wszystkie artefakty w ustawieniach; ze smoczej utopii można wyciągnąć naprawdę wiele. Jest jeszcze laboratorium alchemika na 18:58, do którego można dotrzeć tylko z morza (zablokowane kwiatkami od lądu).
Ogólnie mapa nie jest zła, można by ją nieco lepiej wykończyć. Fabuła jest całkiem ciekawa, informacje dawkowane są stopniowo, dość dobrze się to czyta (warto by tylko poprawić literówki w tekście).
Pozdrawiam
Nie jest to jakaś mega rewelacyjna mapa. Raczej przeciętna, jakich wiele. Grało mi się na niej całkiem całkiem. Szkoda że tak dużo kompów na tej dużej wyspie, a jednocześnie mało zwiedzania. Jakimś wybitnym fanem przystani również nie jestem. Mimo tego większych błędów nie znalazłem. Rywale są w zasięgu i nawet tak słaby gracz jak ja jest w stanie ich ogarnąć. Nie dam maxa bo widziałem mapy ładniejsze i również takie, w które grało mi się zdecydowanie przyjemniej. BTW nie wiem czy to było zamierzone działanie autora, ale sporo skarbów da się ukraść od strony wody bez konieczności walki. Mnie to się nawet podobało - takie typowe piractwo :D
Ta recenzja konkursowa nie została uznana przez moderatorów! Powód:
Krótka, nieuzasadniona i niemerytoryczna recenzja. ~Michael
Ogólniki. Z RPG to nie ma nic wspólnego, a recenzja sugeruje, że ma. Mam wątpliwości co do tego czy recenzent nawet grał w tą mapę przez chociaż sekundę. ~New Year
Dwupoziomowa ciekawa mapa. Pozwala "dokoksić" swojego bohatera. Gra się w nią jak w niezłego RPG. Duży świat ale poprzez dodanie dużej ilości wody nie przytłacza. Dobre zagospodarowanie miejsca.
Chyba każdy, kto ma do czynienia z mapmejkerką heroes3 słyszał o tej legendzie. Kapitan Amator Mapmaker. Zdobył edytor map, dzięki któremu, niczym gastonki, może zrobic słabą mapę nawet dziewięć razy.
Ale jak go zdobył?
Oto opowieść o nędzy i rozpaczy.
Mapa popełniła chyba wszelkie możliwe zbrodnie przeciw balansowi i samej trudności mapy. Co prawda autor wie, jak mapa powinna być mniej więcej zbudowana(takze kazdy ma podstawowe kopalnie, sila potworów jest silniejsza im dalej w las itp.), ale na tym się kończy. Mógłbym teraz opisać mapę samymi screenami bitew z głównymi antagonistami i byłoby już wszystko jasne... ale niekoniecznie dla wszystkich. Może zwyczajnie opiszę jak wyglądała rozgrywka.
Na start mamy darmowy fort na wzgórzu(ten z sod) i obóz uchodźców, wszystko oczywiście niestrzeżone, dostępne od zaraz, od 1 dnia. Czy naprawdę muszę tłumaczyć, jaki to daje efekt? Szkodliwa losowość, którą każdy obeznany mapmaker by ograniczył. Obóz uchodźców - w najgorszym wypadku +1 archanioł. Mi tam akurat trafiły się jakies uselessy, ale komuś może się trafić ten wąż morski czy inny smok. A to 1 dnia potrafi dać niezłego kopa.
Z fortem na wzgórzu jest gorzej - po taniości możemy ulepszyć wszystko, więc budowanie ulepszeń w miastach jest całkowicie niepotrzebne. I kolejny kop dla balansu.
No więc wracając do rozgrywki, bardzo szybko okazuje się, że w strefie nie ma co zbyt długo grzać miejsca, bo nie ma tam zbyt wiele do robienia. Więc rushujemy wodę. Z wodą wiąże się fakt następujący - dużo drewna, bardzo mało kamienia, którego na poczatku bardzo brakuje, na tyle by uniemożliwić rozbudowę budynków jednostek w 1 tygodniu. A skoro większość mapy to woda, oczywistym wyborem jest przytulenie bohatera ze spec. nawigacją - elmora. Tak więc pan kapitan pazur idzie na odstawke. Specjalność kula ognia? I na dodatek bohater nie ma tej kuli na start? Serio? Wiem, że patrząc przez pryzmat gry "Kapitan Pazur" specjalność w kuli wydaje się być strzałem w dziesiątkę, ale nie jest. Bo w heroes3 to właściwie najgorszy czar ofensywny, którego się nigdy nie używa. A podstawowe dowodzenie i expert ofensywa/atak nie rekompensują w żaden sposób wyboru tego bohatera na naszego głównego. Gdyby zamiast dowodzenia miał nawigację - to już by było coś. Gdyby karczmy były zablokowane i można było dostać tylko kilku bohaterów z więzień - jeszcze lepiej. Przecież skoro to fabularny bohater, to autor powinien niejako wpłynąć na gracza, narzucając mu ten wybór. Dawanie przeciętnego bohatera z kiepską specjalizacją to bohater-dymisja. Ale niestety, nie da się tego zrobić przez ustawione warunki przegranej, więc bohater chowa się do miasta i nie pokazuje swojej brzydkiej buźki do końca gry.
Na czym to stanąłem? A tak, strefa wyczyszczona rach ciach, w strefie naszyjnik nawigatora + latarnia, co daje 2 dni drogi do wyspy fioletowego i pół dnia drogi do gracza od przystani. Zdecydowałem się na fioletowego, wylądowałem na wyspie i dnia szóstego(116) zaatakowałem praktycznie puste miasto(było tam tylko kilka ważek). I gdy miasto było juz moje, mym oczom ukazał się komunikat o skonczonej misji, a nastepnie wynik koncowy. Zapytałem sam siebie wtf? Nie wiem jak to skomentować, po prostu brak mi słów xD
Postanowiłem wczytać te kilka dni i zostawić fioletowego, popłynąć na południe ku innym botom, by mieć pełny wgląd w całą rozgrywkę na mapie. Z czasem okazało się, że nie było ani lepiej, ani trudniej. Każdy kolejny bot był słabszy od poprzedniego, głównie dlatego że przewaga gracza była coraz większa. Może dlatego, że w jednej z chatek proroka możemy kupić za jedyne 2000 złota i 10 drewna miecz sprawiedliwości? Sytuacji na pewno nie poprawiły również wolne, neutralne, niebronione w żaden sposób, wrota żywiołów na wyspie, ze zbudowanym Graalem i rozbudowaną gildią magów do poziomu 5. Cała magia ,full kontrola(dd, fly, tp), ogrom statystyk i armii(2 przystanie + dwelle) w pierwszych tygodniach gry vs boty, które nie potrafią rozbudować swoich miast, mają armię jak z 1 tygodnia i oczywiście jakieś 1 poziomy. Niestety dla mapy, ogrom armii wziął się nie tylko z samych miast... Silni strażnicy stref botów przyłączali się od tak. Najpierw 98 up mantikor, potem 106 żywiołaków magii... Przyłączały się też inne jednostki, ale nie było już dla nich miejsca xD Tak naprawdę mógłbym wystawić armię złożoną z samych jednostek które się dołączyły. Po pokonaniu zwykłych botów na lądzie powiedziałem sobie dość, olałem podziemia i poszedłem prosto na ostatniego bossa, z kontrolą bez problemu można tam było dotrzeć w jedną turę. Niestety ostatni boss...uciekł w 1 turze walki. Ja rozumiem że zdarzają się mapy łatwe, ale gdy ktoś daje dla gracza dosłownie wszystko, co może mu zaoferować gra, a komputerom nie da nic, ucina swojej mapie łeb z napisem "grywalność".
Dodatkowego niesmaku dodaje fakt, że autor nawet nie przetestował swej mapy. Świadczą o tym źle ustawione zdarzenia, które nieświadomie się omija, czy też zablokowane obiekty, np. kopalnia rtęci. Samą fabułę ciężko skomentować, skoro zdarzenia są rozłożone na 90 dni, a mapę przechodzi się w parę tygodni. Nie wspominając o licznych literówkach i błędach, fabuła po prostu jest, ale równie dobrze mogłoby jej nie być. Zawsze pali w oczy gdy autor opowiada o jakimś tam wrogu, ktory kradnie zasoby, a od dawna już nie żyje w grze, albo wspomina o fakcie istnienia drugiej przystani w momencie gdy już większość botów gryzie piach, Szkoda czasu na pisanie, skoro autor swojego żałował, czemu miałbym dłużej marnować swój? xD wrzucę tylko screeny z bitwy z głównym fabularnym antagonistą(twarz gerewulfa) i ostatnim bossem(łeb tazara). Walka z pseudo-tazarem w 146.
Edit. I jeszcze coś. Naszynik nawigatora w początkowej strefie, niestrzeżony hełm w strefie obok i mamy kapelusz admirała, już na początku gry. A co daje kapelusz dla bohatera ze spec. nawigacją, na mapie pełnej wody? Zostawiam autora mapy z tym pytaniem.
Ta recenzja konkursowa nie została uznana przez moderatorów! Powód:
Recenzja nawet zawiera pewną merytorykę, jednak jak wykazała analiza adresów IP jest to recenzja samego autora mapy. ~Michael
Jak chciałeś wygrać konkurs to trzeba było zrobić dobrą mapę, a nie nabijać sobie oceny. Szanujmy się na litość boską, To nie jest walka o złote kalesony. ~New Year
Podoba mi się nawiązanie do Kapitana Pazura - pierwszej gry komputerowej, w jaką w ogóle grałam. Mapa zróżnicowana, choć widzę, że autorowi trochę brakowało pomysłu na zagospodarowanie prawego-dolnego rogu mapy i dlatego zapełnił je Morzem rozbitków, całkiem udanie. Podobało mi się tez to, że mapa odwzorowuje, z wyjątkiem podziemi i Morza rozbitków, mapę z Kapitana Pazura. Fajnie też, że bohaterowie, zarówno Kapitan jak i wrogowie też nawiązują do gry i są "nielosowi".
Minusem na pewno jest natłoczenie miast na kontynencie.
Mapa była bardzo łatwa,jedyną trudną walką była walka finałowa,ponieważ przeciwnik używał czaru berserk i trzeba było kombinować,jak sprawić,aby go nie użył.Dużo walk było bardzo prostych ponieważ przeciwnik miał bardzo małą ilość armii albo gorsze statystki.Autor powinien dać komputerowi trochę dodatkowych statystyk albo/i armii.Drugą wadą mapy jest to,że bardzo silne czary(berserk,miejski portal,wrota wymiarów,lot)były bardzo łatwe do zdobycia.Trzecią,ostatnią,i najmniejszą wadą są misje u jasnowidzów.Polegają one w dużej mierze na naszym szczęściu,i czy akurat trafimy dobrą jednostkę czy nie.Nie jest to jednak duża wada ponieważ nie wykonanie misji proroka nie utrudni specjalnie mapy(bo bez skrzydeł,czy wskrzeszania nadal jest to mapa bardzo prosta).Na pewno dużą zaletą mapy jest to że jest to mapa,którą można przejść bardzo szybko.Po mimo wymienionych przeze mnie wad,jest to mapa do której można wrócić,aby przejść ją jeszcze raz
Trzy razy grałem w tą mapę. Jeżeli wynikałoby by to z tego, że to jest dobra mapa to nie byłoby problemu. Niestety, ale przyczyna jest zupełnie inna jak widać po liczbie wymienionych wad. Rozwinę odpowiednie punkty w zależności od potrzeb.
1. Jest inna mapa, która ma podobny problem (Trans zywych i umarlych). Zamykanie gracza w swojej strefie ma tylko sens w mapach liniowych. Tam gdzie jest swoboda nie ma to sensu, bo AI zamknięte w strefie będzie tylko czekało na gracza, który przyjdzie i go zabije.
2. Dostanie czaru lot lub wrota wymiarów w piramidzie (też może AI przywołać łódkę, ale nie wiem czy jest na tyle mądre - lepiej zablokować ten czar w jego gildii) - coś więcej trzeba dodawać? Musiałem przez to powtarzać grę co nie było fajne.
3, 4 i 5. To jest ściśle ze sobą powiązane. Brązowy i niebieski mają za silnych strażników i nie mogą przedostać się do innego gracza. Różowy jest zamknięty w swojej strefie. Jasnoniebieskiemu zajmie trochę wyjście z tych podziemi, a i tak ma niewielkie szanse z nami. Trzeba być ślepy, aby tego nie zauważyć. Niestety ale takie coś pokazuje, że autor nie do końca przetestował swoją mapę (jeżeli nawet to zrobił).
6. Wszystkie czary (oprócz wskrzeszenia zaskakująco) są dostępne. Więc jak dajesz nam wrota żywiołów z magiczną tęczą to automatycznie dostajemy lot, wrota wymiarów i portal miejski. Z czymś takim trudno jest walczyć (a wręcz jest to denerwujące). Nie ma nic fajnego w tym, że ktoś rzucając kilka razy portal miejski zajmie twój zamek, a ty nawet nie będziesz mógł zareagować.
7. I tak jesteśmy bardzo silni. Jak pokonamy wszystkich graczy (a wystarczy tylko zielonego, pomarańczowego i jasnoniebieskiego) to i tak będziemy wystarczająco silni, aby rozwalić różowego. Po co więc mam biegać tam. Żeby zdobyć Łuk Strzelca? Przecież takie cudeńka można dostać w smoczej utopii (patrz punkt 8).
9. Nie trudno zauważyć tej wielkiej wyspy na wschód od naszego miejsca startowego. Na 160% (lub niżej) można zrobić szybki rush i bez problemu przejąć docelowy zamek. Ogólnie nie rozumiem tego wodnego przejścia na ziemie różowego. Po co więc klucznicy jak łatwiej jest drogą morską?
10. Na forum pisałem o zadaniu z czarodziejskim smokiem. Jednak misja gdzie za 10 drewna i 2000 złota możemy zdobyć miecz sprawiedliwości niszczy system. Taniej się nie dało? W końcu taki silny artefakt powinien być dawany za free.
11. Nerwicy można dostać jak twój poboczny bohater wda się w przypadkową walkę, a to tylko dlatego, że wcześniej na to zdarzenie nie wpadłeś. Jeżeli jakieś zdarzenie wywołuje walkę, coś nam odbiera czy daje to nie może być do ominięcia. Wyobraź sobie, że udało mi się ominąć wszystkie zdarzenia na wyspie na której znajduje się docelowy zamek. Ominąłem kilka walk, a mogłem ich nie ominąć. Takie coś nie jest cechą dobrej mapy. Zamiast takich zdarzeń już lepsze są garnizony.
12. AI nie potrzebuje wiele, aby szukać graala. A że wszystkie obeliski są w podziemiach to jasnoniebieski ma ogromną przewagę. Zazwyczaj zaleca się, aby w mapach graal miał ustalone swoje miejsce i miał też ustalony promień. Wówczas nie trzeba liczyć na szczęście gdy chce się korzystać z graala.
Ocena jest taka jak każdy widzi. Nie zdziwię się jak będzie to mapa początkującego mapmakera. Mam nadzieję, że weźmie moje rady do serca i następne mapy będą o wiele lepsze.