Obrażenia wież oblężniczych są zależne od ilości wybudowanych budynków w danym mieście.
Ludzie, Elfy i Krasnoludy muszą zjednoczyć się aby pokonać narastające siły wroga, które są potężniejsze niż kiedykolwiek. Sir Mulich musi wesprzec oddziały zjednoczonych Elfów i Krasnoludów by Ci mogli odzyskać utracone Krasnoludzkie Królestwo w górach śnieżnych a następnie zniszczyć wrogów
Początek tej mapy, to jakaś porażka. Niebieski nie ma na start nic poza bohaterem startowym, a zielony bastion i wszystkie kopalnie już oznaczone jako jego własność? Strażnicy przy w/w kopalniach to po co są? Chyba tylko po to, żeby sobie poexpić. Brak wykończenia wizualnego, strasznie kanciasta, nieprzyjemna dla oka mapa. CPU z poziomem zerowym. Kompletnie nie przemyślana mapa, niezbalansowane pozycje startowe... no zachęcam jednak autora do poczytania tutoriali mapmaker'a!
Nie no to jakaś paranoja. Co ubiję armię wroga to zaraz mi z podziemi wychodzi z jeszcze większą. I tak w kółko. Bez strat z walki wyjść się nie da bo przeciwnicy mają arcydiabły i ifryty. Do tego dochodzi ciągły brak złota i sojusznik żebrzący o zapasy. Liczyłem na więcej, bo mapa dobrze się zaczyna, obiecująco i pewnie dałbym jej maksa, ale to co się tam dzieje później to zwykły brak balansu plus nuda. Nie wylosowało mi żadnych użytecznych czarów w gildiach. Trochę to smutne.
Podczas pierwszego podejścia na poziome trudności 100% zostałem szybko zmiażdżony - chociaż nigdy nie byłem świetnym graczem w tą grę, zazwyczaj wolę sobie pograć na spokojnie. Zauważając jednak potencjał tej mapy postanowiłem spróbować drugi raz, na łatwiejszym poziomie trudności.
Mapa sama w sobie jest ciekawa i warta polecenia - jest tam kilka nietypowych sytuacji, których nie spotkamy grając w klasyczne scenariusze, przykładowo musimy na początku rozprawić się ze zbójcami, co ma fajną otoczkę typowego questa z gry RPG. Szkoda tylko, że to właściwie jedyna taka sytuacja z całej mapy, później jedynie jeździmy i klasycznie - rozwalamy wszystko co napotkamy na naszej drodze. Można by wszystko trochę rozwinąć fabularnie żeby wczuć się w ten klimat, bo zamysł bardzo ciekawy - niestety wiemy jedynie że są jakieś królestwa i jakiś tam Sir Mullich musi załatwić tych złych. Mam wrażenie, że początkowo autor wpadł na niezły pomysł z tymi zbójcami, lecz później się niestety wypalił i reszta mapy jest już po prostu zwykłą, klasyczną mapą z Heroesów. Dodatkowo śnieżna, północna część mapy może być zupełnie niewykorzystana przez gracza, tak samo północna część zielonego terenu. Nie spodziewałem się w sumie, że przyjdzie mi to pominąć, no szkoda.
Podsumowując - każdy gracz jest inny, z każdym jest inaczej. Niektórym się to będzie bardzo podobać, innym trochę mniej. Mi się podobało, lecz oczekiwałem czegoś więcej. Nie żałuję spędzonych (chyba kilku) godzin i liczę na podwyższenie poprzeczki przy następnej mapie autora. Pozdrawiam serdecznie i zapraszam do spróbowania.
Mapa niedopracowana i nieprzemyślana(przynajmniej w większości aspektach), że aż boli.
- brak balansu między zielonym a niebieskim. Może "brak balansu" jest stwierdzeniem zbyt delikatnym. OGROMNA PRZEPAŚĆ miedzy graczami. Niebieski, oprócz tego, że ma większą i bardziej rozbudowaną strefę, to jeszcze wszystkie elementy statuy legionów, co daje +9 archaniołów na tydzień. Zielony ma tylko siedliska i brak perspektyw na jakikolwiek rozwój. Nawet nie ma gdzie zdobywać doświadczenia, bo wszystko co bastionowe się przyłącza, a wszystko co niebastionowe jest silne, w ogromnych ilościach, nie do pokonania w 1 tygodniach gry. Dla jednego jak i drugiego gracza kluczowa jest magia ziemii i spowolnienie, bez którego ciężko cokolwiek ruszyć - ale znowu niebieski jakoś da radę, natomiast tym zielonym jest totalna tragedia. W moim przypadku grając niebieskim zielony przez całą grę siedział w swojej strefie i z niej nie wyszedł. A mapę skończyłem w 56 dni(247). Nawet gdyby bot w koncu wyszedł, to jedyne co by robił to sobie chodził po wiatrakach, kamieniach wiedzy, czyli generalnie nic by nie robił. Usunięcie sojuszu i zablokowanie możliwości gry zielonym dla gracza to pierwszy krok dla tej mapy ku lepszemu.
- kolejna przepaść na tej mapie jest między siłą botów a siłą stworków na mapie(głównie garnizonów). Walka w garnizonach to jest jedyny trudniejszy element gry, a walka z botami to tylko formalność, przez co gra staje się nieco mechaniczna - stocz walkę z garnizonem-zajmij wrogie miasto-zabij pozostałych przy życiu bohaterów bota- repeat. Przed każdym miastem jest garnizon, więc walka z każdym botem/miastem wygląda tak samo. >Spowolnij jednostki w garnizonie, >wystrzelaj, >dobij archaniołami co przeżyło, a zabawy z botem już luźno na autowalce. Równie dobrze misją mogłoby być zajęcie wszystkich miast i pokonanie garnizonów, skoro boty są tylko jakimś tłem. A skoro o garnizonach mowa - jeden z nich można ominąć, ten przy jednej z nekropolii.
- staty pod koniec rozgrywki: 56 ataku, 45 obrony. A boty zawsze miały jakoś po 20 parę. I słabszą armię, zawsze. Za dużo statów, za dużo OP artefaktów, za słabe boty.
- Gelu dostępny w karczmie i mamy łatwe strzelce. Spory błąd.
- (105,88) zablokowany topór centaura
- górna strefa z fortecą jest useless. Nie ma czasu tam wchodzić, nie ma po co tam wchodzić, nie ma komu tam wchodzić. Przecież zielony nie potrafi wyjść ze strefy...
- rozgrywka nastawiona na mocno pasywną grę, a to za sprawą oczywiście silnych garnizonów. Najpierw trzeba wyczyścić całą strefę do zera, bo i tak trzeba poczekać na kilka przyrostów i archanioły. IMO to kolejna wada.
Mimo wszystko grywalność jakaś tragiczna nie jest, więc chyba nie będzie przesadą jak dam 2,5.
Ta recenzja konkursowa nie została uznana przez moderatorów! Powód:
Krótka, nieuzasadniona i niemerytoryczna recenzja. ~Michael
To jest chyba najkrótsza recenzja w konkursie. Wygrałeś absolutnie nic. ~New Year
Za dużo pustych przestrzeni, przez co gra się nudno.
Mapa bardzo srednia, niby ma fabule ale to jest tylko jednorazowe przedstawienie oklepanej do granic historii elfy krasnale ludzie kontra cos tam.
Mapa posiada wiele pustych miejsc i momentami jest mocno niezbalansowana np:w bramie granicznej stoi 100 smokow obu rodzai i bronia one mocy ojca smoka a kolo 100 behemotow broni helmu boskich mocy ktory mimo wszystko jest duzo slabszy.Komputer zaczyna z duza armia zanim zdazylem ugonic sie za pomaranczowym to braz mi wjechal w rejon ale byl on dosyc bierny. wiec sie kisilem i robilem wypady to po helm boskich i biblioteke to po (w pozniejszym etapie gry pokonanie blekitow gdy to zrobilem dostalem miecz anielskiego i wtedy gra wpada w druga przepasc bo jest zwyczajnie zbyt latwa.
Mapa ma potencjał, jej krajobraz jest nieco pusty i monotonny. jeśliby to poprawić i trochę rozwinąć fabułę byłaby bardziej ciekawa. A skąd wziąłeś takie wielkie obstawy w królestwie śniegu i krasnali. Ale mapa jest w sumie bardzo trudna. ciekawy pomysł z tymi ścieżkami. to mi się spodobało. Popraw ją pod względem obiektów na mapie i lekko fabułę a będzie mapa jak ta lala na razie trzy.
Mapka całkiem niezła, choć mogło być lepiej. Grałem niebieskim na 200%. Zacznę od wymienia zalet bo tych się trochę nazbierało:
-> Dobrze zaplanowana strategicznie mapa, trzech graczy komputerowych uwięzionych razem w podziemiach z jednym wyjściem strzeżonym przez czwartego, dodatkowo wszyscy są w sojuszu więc gramy 2 vs 4 z dużą przewagą AI. Poziom graczy komputerowych jest dobrze dobrany i powoduje że mapa stawia całkiem wysokie wymagania strategiczne przed graczem.
-> Ciekawie zaplanowana początkowa strefa połączona z "fabularna otoczką" przeplataną zdarzeniami z zasadzkami.
-> Autor plusuje u mnie za ciekawy pomysł w którym gracz otrzymuje wskazówki dotyczące budowy mapy dopiero kiedy przyłącza jednostki ze swojej frakcji.
-> Brak dd, fly i tp oraz prawidłowo zablokowane artefakty. Dobrze również, że autor utrzymał jakiś porządek i limit w liczbie artefaktów.
Przechodząc do wad:
-> O ile sam pomysł podziemi z 3 graczami był ciekawy o tyle strasznie męczący w końcowej fazie rozgrywki, gdzie trzeba biegać w kółko starając się przejąć wszystkie miasta. Można byłoby dodać jakiś teleport łączący wszystkie skrajne zamki w podziemiach żeby w jakiś sposób przyśpieszyć zwycięstwo.
-> Pomysłem nietrafionym jest cała górna część mapy (cała powierzchnia ze śniegiem). Nie ma czasu ani potrzeby biegać do tych fortec. Podczas rozgrywki poziom bardzo mi się podobał również dlatego, że nie korzystałem z ułatwień w postaci ~40 tytanów które miałem w fortecy oraz ~50 kryształowych smoków które mają do nas dołączyć. Jest to absolutnie niepotrzebne i przesadzone.
-> Podobnie siedliska magicznych/ kryształowych/ błękitnych smoków. W trakcie rozgrywki nie ma ani czasu ani surowców na optymalne korzystanie z nich.
-> Po zajrzeniu w edytor okazuje się że gracz zielony nie ma praktycznie żadnej fabuły w przeciwieństwie do niebieskiego, którym grałem. Skoro autor daje nam możliwość gry każdym z nich wypadałoby żeby każdy miał również swoją linię fabularną i wskazówki dotyczące rozgrywki.
-> Ciekawie zaplanowana "otoczka fabularna" dotyczy jedynie początkowej strefy.
-> Te dwie odnogi w podziemiach (z fiolką smoczej krwi oraz z mocą ojca smoków) są niepotrzebne, w trakcie całej mojej rozgrywki ~6 miesięcy nikt tam nawet nie podszedł.
-> Bardzo uboga mapa jeśli chodzi o grafikę, którą można byłoby znacznie poprawić.
-> (105,88,0) - nie da się wysiąść na tej wyspie.
Podsumowując, odczucia z rozrywki zależą niestety od wyboru frakcji. Koncept mapy jest ciekawy jednakże został bardzo popsuty przez strefę z fortecami, zatem końcowa ocena to 3. Niemniej jednak liczę na aktualizację już po konkursie bo mapa jest warta zagrania.