Unikalna umiejętność "szpiegowania" Rozbójników działa na takiej samej zasadzie jak zaklęcie Wizja (poziom mistrzowski) - jej zasięg zależy od mocy Bohatera.
Wybierz jedną z frakcji i pokonaj wszystkich przeciwników zanim oni pokonają ciebie.
Informacje dodatkowe / załączniki od autoraJak niżej
Problemem map G jest to, że szybko się nudzą. Jak na razie tylko jedna mapa tego rozmiaru zdobyła ode mnie wysoką notę. Niestety, ta mapa nie będzie wyjątkiem. Gdyby to było H to ocena byłaby pewnie wyższa.
Otóż cała gra polega na opanowaniu naszego terytorium, wejściu na środek, wejściu na łódkę i zdobyciu tych zamków po lewej stronie mapy. Jak to zrobisz i masz głównego bohatera, który ma magię ziemi i portal miejski to gra jest skończona, bo żaden gracz nie będzie miał szans na odnowę. Tak właściwie będzie wyglądać każda rozgrywka.
To jak się gra w tę mapę jest zależne od budowy mapy. Tutaj mamy bezużyteczne podziemia zrobione tak, aby ładnie wyglądały i tylko tyle. Nie ma tam nic wartościowego (może coś wartościowego tam będzie, ale jeżeli nie będzie to np. kulka osłabienia to nie jest warte zachodu (która będzie strzeżona przez 4000 czarnych rycerzy, więc łatwo nie będzie)). Też sam środek nie ma zbyt wiele sensownego do pokazania. Są tam owszem cztery zamki, które będą używane tylko po to, aby zbudować tam ratusze i czerpać z tego złoto. Dalsza rozbudowa nie ma większego sensu, bo zamki są tak łatwe do przejęcia, że to na dłuższą metę jest bezcelowe. Co innego jest gdy mówimy o zamkach położonych na zachodniej części mapy. Są one trudno dostępne i jeszcze rozbudowane na maksa co oznacza, że nie ma większych problemów z ich obroną i masz dużo złota. Właśnie dlatego napisałem wcześniej, że to gwarantuje wygraną. Też nasze strefy startowe wydają się mi za duże i zdecydowanie za dużo w nich dróg. Drogi powinny prowadzić do zamków i do ważnych kopalni, a nie do pierwszego lepszego budynku.
Gracze mają równe pozycje. Jednak przyczepiłbym się do artefaktów pilnowanych przez jednostki 7 poziomu. Jeden gracz dostaje księgę magii ziemi, a drugi anielskie strzały. To nie są artefakty o tej samej sile. Argument o tym, że różowy może dzięki temu łatwiej złożyć łuk strzelca jest bez sensu. Już lepiej było dać złoty łuk.
Też odnoszę się do zasadzek. Po co one są? Mają zdenerwować gracza, który przez przypadek wejdzie na nie jakimś pobocznym bohaterem ze słabą armią? Wpadnięcie na nie to kwestia szczęścia i niczego innego. Czemu one więc służą? Chyba tylko autor może na to pytanie odpowiedzieć.
Mógłbym jeszcze napisać jak rozgrywka wyglądała, ale pozwolę sobie skrócić to do jednego zdania - za długa i dosyć nudna.
Tę mapę można porównać do "Armagedon Rzeźnia". Za duży rozmiar, nie wszystko przemyślane i niezbyt ciekawa rozgrywka. Ocena 3/5.