Sklonowana jednostka zniknie, gdy zabijemy pierwowzór.
Celem Herkulesa jest powrót do Olimpu, jednak aby to zrobić musi pokonać wiele przeszkód które na drodze stawia mu Hades, którego to będzie musiał pokonać w finałowej bitwie. Herkules musi się spieszyć, albowiem na wykonanie misji ma 5 miesięcy
" Tak przy okazji, Begrezen, ogólnie blokada wskrzeszenia nie ma tutaj sensu, bo i tak jedzie się na wskrzeszaniu przez skopiowane archanioły."
tak, ale można je było zdobyć znacznie wcześniej niż zdobylibysmy drugi zamek z archaniołami, zawsze to jakieś szybsze tempo eksploracji, no ale autor wylaczyl dżedaja i alamara, więc to już nieaktualne.
+
Ogólnie rzeczywiście mapa jest inna niż te, z którymi najczęściej mamy do czynienia. Przypomina ona Trwogę na sterydach - czyli mamy nieruchomego bota i my decydujemy, kiedy go zaatakujemy, tutaj jednak dla odmiany mamy limit czasowy, ale czasu jest dużo. Nie ma zewnętrznego zagrożenia, niektórym to może nie pasować, ale ja tego nie oceniam, bo wiem, że to jest jedno z założeń konstrukcji mapy.
O early game już Begrezen napisał, staramy się wejść na teren centaurów jak najszybciej. Na tym etapie walka z wolnostojącymi potworami jest ciekawa, bo centaury mają dużo speeda, a my nie bardzo mamy jak je zatrzymać. Po zdobyciu slowa natomiast walki z mobami szybko stają się nużące, poza kilkoma wyjątkami (np. tytani) walka wygląda w ten sposób, że rzucam po kolei slow-bless-prayer-precision i strzelokami wybijam creepy. Czasami wysyłam pojedynacze stacki archaniołów, by moby je ganiały. Obniża to znacznie przyjemność z rozgrywki, gdyż połowa czasu rozgrywki to właśnie takie nudne i powtarzalne walki, których jednak nie możemy zrobić na autowalce, bo komputer traci połowę armii na każdej. Osobiście ustawiłbym stosunek mobów na neutralny, by mogły one uciekać i by gracz decydował, czy będzie walczyć, czy nie.
UWAGA, SPOILERY
Jestem zadowolony natomiast z walk z bossami. Na każdego musiałem przyjąć inną taktykę i trochę się pomęczyć. I nagle się okazało, że bossa centaurów nie pokonam bez poświęcenia całego stacka krzyżowców (70 sztuk), bossa hydr zrobiłem z hit&run (najpierw rozwaliłem ważki i wiwy, a po poddaniu spokojnie rozwaliłem same wiwy), a na bossa cyklopów wziąłem tylko archanioły, mnichów i mięso. Ostatni boss (Hades) sprawił mi masę problemów. Mimo iż staty mieliśmy podobne, to moich prawie 200 archaniołów ściągnął w 2 tury o.o Kluczem do sukcesu okazało się kopiowanie błękitnych smoków i odciąganie od nich uwagi resztą armii. Tak naprawdę reszta armii była niczym więcej niż mięsem armatnim (no może mnisi coś tylko jeszcze byli w stanie zrobić), bez boostu na koniec gry w postaci 125 błękitnych mapa byłaby nie do wygrania. Mam mieszane uczucia co do takiego rozwiązania, jak ktoś zniechęcony poprzednimi puszkami pandory nie weźmie tej ostatniej, to praktycznie nie ma szans skończyć gry.
Mimo wszystko trud został nagrodzony i czułem się usatysfakcjonowany ostatnią walką. Jeśli ktoś inny rozwali Hadesa w inny sposób, to prosiłbym bardzo o relację, bom ciekaw.
Mapa ma odległy termin czasowy, ale w przeciwieństwie do Trwogi jest napór, by przeć do przodu jak najszybciej. Zasada jest prosta - im szybciej zdobędziemy nowe zamki, tym większą armię zdobędziemy. Ale nie tylko. Na mapie jest wiele bajerów i bonusów, które są opcjonalne, ale ich niezdobywanie lub zdobywanie bardzo późno też prawdopodobnie uczyni mapę nie do przejścia. Mówię o statui legionów, łuku strzelca, grallu, wyspie na środku czy mieczu anielskiego sojuszu. Zdobywanie kolejnych elementów jest logiczne i przemyślane, widać, że mapa nie była robiona randomowo, ale z rozmysłem i planem, za to wielki plus. Minus za liniową rozgrywkę. I za gralla w stałym miejscu, ja jego lokalizację poznałem nie do końca zgodnie ze swoją wolą, gdy oglądałem wstępnie mapę w edytorze. Ciężko to było odzobaczyć, obeliski już były zbędne, ale ja czułem się jak oszust. Do poprawy.
Inna ważna rzecz, to rosnąca siła potworów i bossów z biegiem gry. Chociaż od mniej więcej pierwszej walki z tytanami bicie mobów staje się strasznie monotonne i nie jest wyzwaniem, to jednak bossowie nim są. Równomierny wzrost poziomu kończy się na bossie cyklopów. Za nim jest kraina Zeusa z czwartym zamkiem i 500 diabłów, słaby przeciwnik po tym, jak przed chwilą ubijaliśmy bez strat 1k starożytnych behemotów. Na dolinie Zeusa kończy się też potrzeba rushu, bo wszystko, co trzeba było szybko zdobyć, jest już zdobyte. Ja doszedłem do krainy w 4 miesiącu, ale miałem problemy z tytanami, więc przeturowałem 1,5 miesiąca i wtedy rozjechałem strażników środkowej wyspy i tytanów bez najmniejszych problemów. Tak naprawdę więc mapę między bossem cyklopów i bossem ostatecznym można spokojnie sobie przeturować grę do ostatnich 1, 2 tygodni i nie będzie tam nic, co mogłoby sprawić trudność. Trochę słabo zważając na to, jak gra wyglądała wcześniej.
KONIEC SPOILERÓW
Przyczepiłbym się też tego, że za mały jest dopływ klejnotów, jest tylko 1 staw, a archaniołów do wykupu co tydzień kilkanaście, więc na do widzenia miałem jeszcze po 20 niewykupionych archów w każdym mieście. Mało studni - many idzie ogrom i po każdym wyczerpaniu musiałem wracać do miasta po uzupełnienie. Bramy graniczne zaraz obok kluczników. Po co?
Na plus za to, że nie ma armagedonu, berserka czy łańcucha piorunów, więc robienie hit n run i rozwalanie całych armii z 1 archaniołem nie wchodzi w grę, trzeba jednak trochę pomyśleć. Tak przy okazji, Begrezen, ogólnie blokada wskrzeszenia nie ma tutaj sensu, bo i tak jedzie się na wskrzeszaniu przez skopiowane archanioły.
Mapa niestety wizualnie nie powala, fabuła jest szczątkowa mimo iż jej konstrukcja aż prosi się o napisanie zwartej i wartkiej historii.
TL;DR
Mapa z pewnością jest przemyślana i zaplanowana, inna niż większość produkcji. Na plus ciekawe walki z bossami oraz konieczność samodzielnego rozplanowania rozgrywki i narzucenia sobie tempa gry, by na czas dotrzeć do ostatniego przeciwnika. Na minus milion nudnych i powtarzalnych walk z mobami i to bym radził poprawić autorowi, bo myślę, że Begrezen nie jest jedynym, którego to odrzuciło od gry. Trochę innych słabości gameplayowych oraz bardzo bolący brak fabuły. Mimo wszystko jestem na tak, a jeśli liczba creepów chcących się bić zawsze i wszędzie się zmniejszy, to będę bardzo na tak.
Jeśli chodzi o gameplay to mam pewne obiekcje, ale to już wola i zamysł autora taki, a nie inny (to znaczy do zaakceptowania, ale nie jestem fanem). Earlygame skrócony do minimum, szybkie przejście do "lategame", a w nim każda walka wygląda tak samo i opiera się o typowy schemat grania castlem. Z tymże jest on jeszcze spotęgowany przez konieczność przedzierania się przez coraz liczniejsze oddziały (często tego samego typu i występujące w jednej lokacji, różniące się tylko liczbą), rzucania mass slowem i wystrzeliwania przeciwników. Nie rajcuje mnie taka gra, a jeszcze nie jestem masochistą, by się do niej przymuszać, dlatego zakończyłem ją gdzieś przy garnizonie do drugiego miasta (a to jest pewnie 1/3 całej rozgrywki).
Zanim wystawię ocenę pozytywną, poczekam na recenzję innego mapmoderatora (który ją jednak przejdzie od początku do końca :P), ale jeszcze wspomnę nieco o earlygame. Otóż strefa początkowa jest dość biedna (żadnych krypt czy ruin) i trzeba się trochę nagimnastykować, by grając na 200% zebrać złoto na postawienie w 1 tygodniu cytki z kawalerzystami. Mówiąc "nagimnastykować" mam na myśli nie walki ze strażnikami i podejmowanie strategicznych decyzji xD ale zbieranie wolnostojących kupek ze złotem, zaglądanie do dziur, w których autor ukrył w zdarzeniach złoto, itp. Mapa ma taką zaletę, że poziom trudności i szybkość eksploracji mapy jest zależny od stopnia zaawansowania gracza, co znaczy, że ktoś bardziej ograny szybciej będzie podbijał kolejne strefy i będzie miał "trudniej", a ktoś przeciętny zrobi to wolniej, ale nic na tym nie traci, bo wrogowie stoją w miejscu, tylko trzeba uważać na limit czasowy ;)
Aha i jeszcze sama budowa mapy i szczątkowa fabuła jest minusem. W strefie początkowej jednostki z castle'a się przyłączają ot tak, nic przy tym nie mówiąc. Jeśli chodzi o budowę mapy - niemal sztucznie wydzielone strefy (a teren wyglądający na bardziej naturalny wygląda prawie zawsze lepiej), z jednym rodzajem terenu i przypisanymi do niego elementami przyrody. Nie przeszkadza to aż tak w grze, ale to taka rada na przyszłość - nie bójmy się mieszać terenów i ich elementów przyrody, drodzy koledzy mapmakerzy. A mass slowa można by umieścić nieco dalej niż w początkowej strefie.
Pozdrawiam.
wskrzeszenie jest zablokowane w opcjach gry a jednak możemy się go nauczyć od alamara albo jeddite z karczmy.
w gildii w początkowym zamku jest zaznaczona opcja wymiany zaklęć, a jednak nie da się ich wymieniać. tak miało być? z tej gildii nie dostaniemy zapomnienia, którego jednak można nauczyć się znowu od bohatera z karczmy, który posiada te zaklęcie na start. zapomnienie umożliwia dość wczesne i bezstratne pokonanie garnizonu z meduzami i minotaurami. imo albo dać je gdzieś w kapliczce albo się go pozbyć całkowicie, to samo ze wskrzeszeniem.
chatka wiedźmy ze znaj. drogi na mapie praktycznie bez kar ruchu?