Kryształowe smoki generują 3 kryształy w pierwszym dniu każdego tygodnia, niezależnie od ilości posiadanych tego typu stworzeń.
Czy ktoś mi może podpowiedzieć, gdzie jest amulet trzeżwego umysłu? Przeszukałem - w mojej opinii - cały teren, który był mi dostępny, znalazłem nawet amulet śmierci za pegazami, ale trzeźwego umysłu nigdzie nie widać...
Użyj czaru "pokaż artefakty" to znajdziesz :)
Szukam kuli firmamentów. W edytorze jej nie znajduję.
zrup nowo mape ziomek twoje mapy som najlepsze
Po kilku godzinach odpuściłem... gdzie jest ten przeklęty orb of firmament?! Szukałem w edytorze, szukałem za pomocą zaklęć i d*pa, przepadł.
Wait... mam jednak owe zaklęcie aury artefaktów, lecz nie pokazuje mi nic, prócz samonapełniającego się wozu rudy koło elfów, którego z racji że miałem dużo kamienia-nie zabrałem, co oznacza, że ten artefakt jest gdzieś w jakimś zdarzeniu. Gdzie i jakim? Tego nie wiem i dlatego proszę o pomoc.
Czyli nikt mi nie powie? Szkoda. Mapy ukończyć nie mogę
zasrani sabotażyści ;d
Czego wy nie rozumiecie? Za pegazami jest amulet śmierci-sami sprawdźcie. Ja szukam amuletu życia
ktos juz to napisal w komentarzach do mapy panie warzywo
Powie mi ktoś gdzie jest amulet życia? Nie mogę przez to grać:/.
na mapie
A mała podpowiedź gdzie bo naprawdę dużo przeszukałem i stoję w miejscu ...
schowany, jak wszystko na tej mapie
Gdzie znajdę orb of firmament ? Oraz skąd wziąć trolle na czy coś pominąłem ale z tym mam problem
Za Pegazami jest amulet śmierci. Ja szukam tego z krzyżykiem. A owych czarów nie trafiłem.
ludzie, nauczcie się korzystać z czarów "pokaż zasoby" i "pokaż artefakty"
za stawkiem pegazow tak jak napisali nizej
Ktoś mi powie gdzie znajduje się Amulet Życia?
zbyt statyczna jak dla mnie
Super mapka. Chociaż ostatni boss mógłby być troszkę silniejszy, nawet na 200 % był słaby. Według mnie ciekawiej byłoby zablokować tawerne w miastach, kilka więzień z nawiązaniem do fabuły, no ale nie ma co się czepiać. Świetnie spędzone kilka godzin gry. Jak dla mnie ocena 5 na 5.
@AeoFlux Znajduje się na środkowej wyspie na samym południu mapy za stawem, w którym można rekrutować pegazy.
nie ma takiego artefaktu
Ja natomiast nie mogę namierzyć artefaktu Fala Śmierci..:/
Ktoś pomoże radą
@down
Jak idziesz ścieżką w dół od Cytadella Desp to jak zboczysz to obok wiatraka zobaczysz portal, który zaprowadzi cię wprost pod kulę.
Cześć wszystkim. Mam pewne pytanie, które dotyczy tej mapy. Nie moge znałeźć artefaktu kula ziemi (jest potrzebna do pewnego, niezbędnego questa. Mógłby mi ktoś napisać gdzie ona jest bądź jak ją zdobyć?
U mnie nie miał. Spojrzałem w edytorze - wg edytora też nie ma. Właśnie zobaczyłem w edytorze, że powinien mieć tylko ten naszyjnik blokujący zerka, ale u mnie chyba schował do plecaka lub dał szczurowi, bo ja rzucałem bez problemu... :o
Leance jak mogłeś robić hit&run na Drakthrarze skoro posiada łańcuch niepozwalający na ucieczkę?
Po tylu wielkich i rzewnych recenzjach sam postanowiłem wziąć się za tę mapkę. Postanowiłem nie czytać komentarzy, żeby sobie nie spojlować, i to był błąd, bo nie będąc świadomy kilku rzeczy nadziałem się na sławetne dla tej mapy turowanie w celu odczekania, aż szczur przyniesie mi naszyjnik śmierci lub w dwellu nabije się 22 czarodziejów.
W zasadzie największe bolączki mapy zostały już wymienione, więc skupię się na rzeczach niewspomnianych, a związanych z fabułą:
* CPU w zasadzie sprawuje podobną rolę jak neutrale, jakbyś dał mapę bez wroga z misją ubicia na końcu 4k błękitnych, to wcale by to dużo w mapie nie zmieniło. 0 zagrożenia, można się przygotowywać do każdej walki 50 msc. Po Draktharrze nie wiedziałem nawet, kiedy walczyłem mainami, bo wszystko roznosiłem na autowalce. W dalszych etapach rozgrywki można złożyć nie tylko zbroję przeklętego, ale też źródło maga, łuk strzelca, statua legionów i inne wykoksane arty z SoD-a. Imperator oczywiście też na hit&run.
PS Draktharra rozwaliłem oczywiście na hit & run grając Cove xD Ponieważ main różowym biega między 3 miastami, będąc na turę w stanie zdobyć maksymalnie 2, zazwyczaj kończy turę z 3-4 kratki od miasta. W tej sytuacji robiłem hit&run jednym bohem nawet 7 razy na turę z feniksem + Armagedonem / ważkami i zerkiem (trochę mi się zeszło, bo nie miałem exp. magii ognia)
* Fabuła - tekst. Rzeczywiście jest tego zdecydowanie za dużo. Na ogół rezygnowałem z czytania nawet nie dlatego, że tl;dr, ale dlatego, że mam HOTA bez polskich znaków i mój tekst w połowie składał się z krzaczków, bardzo męczące było czytania, zwłaszcza że część tekstów nie wnosiła do fabuły absolutnie nic np. przed żółtym portalem idziesz przez bagno i jest kilka wiadomości, że "robi się coraz głośniej, a potem nagle cicho" i nagle teksty się urywają, żadnego wyjaśnienia, reakcji bohaterów nic. Część dialogów jest na siłę "kim jesteś"; "nikim"; "no powiedz"; "no nikim"; "ok będę nazywał cię pan nikt". O tyle ta fabuła boli, że ktoś, kto już nie chce czytać fabuły, może pominąć z niej ważne informacje, które są niezbędne, by nie szukać potem rozwiązania w edytorze przez pół godziny.
* Fabuła - zadania. Szanuję pomysł, ale wykonanie jest jak w Gothicu Arcanii. Masz teren zamknięty bramą i by cię puścili, to masz przynieść, wynieść, pozamiatać i w następnej strefie to samo. Brak decyzyjności na jakimkolwiek etapie, chociażby jakie bonusy wybrać w nagrodę za jakiegoś questa czy w jakiej kolejności je wykonywać. Pierwsze 2 strefy było to spoko, potem już mnie zaczęło nudzić.
Poza tym to klimat "uciśnionej rebelii i wielkiego złego imperium" mi się gryzie. Wg załączonej mapki lava terrain na zachodzie jest już pod kontrolą Imperium, tak samo jak lodowa wyspa na południowym-zachodzie, ale jakaś słaba ta kontrola imperium, skoro nawet nie ma ono wstępu na de facto 1/3 "swojego" terenu. Ogólnie słabe imperium, które pozwala na "kontrolowanym" przez siebie terenie przez pół roku hasać rebelii i rosnąć w siłę pt. 100 jednostek lvl 7.
Begrezen, myślę, że niektóre "wady", które Ty wymieniłeś są wg mnie odrobinę na wyrost. W uniwerku na morzu trafiło mi się estates, co mi się przydało, bo nauczyłem tego wszystkie szczury, a woda jest dla mnie wystarczająco wypełniona.
Tam 4 gwiazdki, trochę na zachętę za pomysł i ? szczególnie pod koniec ? ciekawą fabułę.
PS Do podziemi nawet nie wszedłem, nie wiem, czy w ogóle w grze miałem kaptur wampira.
PS Jakieś głupie to trójmiasto, nawet nie leży nad morzem, nie mówiąc już o tym, że nie było nigdzie żurawia czy pomnika Neptuna.
@Begrezen, ja nie sprawdzałem puszek w edytorze. W jakimś zdarzeniu czasowym przeczytałem którą należy podnieśc i wziąłem tylko tę :v
@Michael, ja rampem grałem i Draktharra rozniosłem, możesz napisać PW po sejw ;)
Pierwszy problem mapy jest taki, że zmusza do czytania ogromnej ilości tekstu, w szczególności dotyczy to 1 dnia gry. Zostaje nam rzucony w jednej wiadomości cały "esej", zawierający przy okazji mnóstwo zbędnie wymyślonych informacji, choćby o pochodzeniu specjalnych umiejętności ulepszonych jednostek twierdzy. Biorąc pod uwagę tak duże ilości informacji, którymi jesteśmy zalani, jeszcze zanim zaczniemy mapę... takie rzeczy tylko przeszkadzają w odbiorze właściwej fabuły, a autor niepotrzebnie się trudzi i marnuje swój czas czy kreatywność na tworzenie takich zapychaczy. Po co to jest wplecione? Są pewne granice cierpliwości i tolerancyjności wobec każdej nowej mapy, a fabułę trzeba odpowiednio dawkować, by gracza nią zainteresować(nie czuje jak rymuje). Granica ta zaczyna się po "ok, jest troche tekstu to sobie poczytam" a kończy się przed "nie chce mi się już tego czytać, nudzi mnie to, mam dość". Osobiście odpuściłem sobie czytanie po wyrażeniu o DNA behemotów i jakimś genie strachu czy coś takiego. Nie będę się rozwodził dłużej nad treścią fabuły, bo ma ona mało atrakcyjną formę, a jakość przekazu pozostawia sporo do życzenia, więc nie wiem i chyba nie chce wiedzieć, czy to wszystko stanowi zwartą całość. Fajny pomysł ze stworzeniem ręcznie narysowanej mapki z nakreślonymi granicami "stref", ale... niepotrzebny. Coś takiego może cieszy oko na 10 sekund, a później się o tym zapomina(bo znowu zadajmy sobie pytanie, komu i do czego to jest potrzebne? może gdyby dzięki tej mapce początkowy tekst zostałby skrócony i streszczony to OK). Zbędny trud i wysiłek, który mógł zostać przeznaczony na dopracowanie innych rzeczy...
Na przykład na problem numer dwa. Czyli długość i jakość samej rozgrywki. Jakbym miał odpowiedzieć jednym zdaniem, "co zmienić na mapie(pomijając problem nr 1) by stała się ona ciekawsza?", odpowiedziałbym: wpleść w rozgrywkę znacznie wcześniej interakcję z botem. Serio, gdyby od początku gry trzeba było walczyć z botami, a każde nowe miejsce równałoby się nowemu botowi/bohaterowi do pokonania(oczywiście zachowując balans), ocena poszłaby co najmniej z oczko wyżej(właściwie zależy to od oceny, na jaką mapa zasługuje i na jaką wychodzi po zbliansowaniu wad i zalet, ale o tym potem). No właśnie. Gdzie są boty? W połowie drugiego miesiąca, mając odkrytą prawie połowę mapy, jeszcze nie miałem przyjemności żadnego spotkać.
Rozgrywka, aż do tego momentu, w ktorym się znalazłem, polegała na symulowaniu zwykłej mapy fabularnej bez botów, z czającym się na każdym rogu strażnikiem misji, który czegoś chce...
Ale o tym więcej w problemie nr 3, czyli MISJE. Nadmiar misji do wypełnienia. Początkowo ten aspekt gry nawet nie rzucał się w oczy, bo mieliśmy swoją strefę do wyczyszczenia, czyli taki standardowy start, Miły i przyjemny. Poza strefą zaczyna się już długa i liniowa wędrówka, która kończy się dopiero na etapie 'lategame', gdy dostaniemy się wreszcie do pierwszego z botów. Właściwie nie tylko pierwszego, bo za pierwszym idzie następny i kolejny i wszystkie. Krótko mówiąc, aspekt fabularny(bardziej mam tu na myśli samą pogoń za misjami) i aspekt interakcji z botami zostały wydzielone i oddzielone grubą kreską. Jeden nie ma w sobie grama drugiego i na odwrót(może i w końcowym etapie coś tam jest, ale... nieważne). Z tymże ten pierwszy jest masakrycznie rozciągnięty i stanowi ponad połowę czasu jaki spędzimy na tej mapie. Nie zliczę ile razy mówiłem sobie dość, odpuszczam sobie tę mapę, ale po każdej małej przerwie wracałem by znowu zobaczyć coś, co zniechęci i zirytuje. Chyba więcej czasu spędziłem z nosem w edytorze szukając wymaganego artefaktu lub wymaganej innej rzeczy, niż grając w mapę. Szalę goryczy przelała misja zdobycia 5 czarnych smoków. Długo szukałem w edytorze miejsca, skąd je wziąć, aż tu nagle olśnienie - ojej, mam przecież dopiero co zdobyte siedlisko czerwonych smoków! Ale zaraz... ma czekać 4 tygodnie zanim wszystkie się zbiorą? NO WAY. Takie specjalne "przypadki" zdarzały się nie raz, ani nie dwa. Artefakt potrzebny by odblokować dalszą część mapy znajduje się w miejscu, gdzie nikt go nie znajdzie i nie będzie go szukał, dopóki nie dowie się, że jest na niego misja, a powrót do niego wymaga wczytania kilku/kilkunastu dni wstecz, bo nie da się inaczej do niego wrócić? Żaden problem! Jakiś inny wymagany artefakt ukryty w zdarzeniu postawionym w losowym miejscu na wodzie, do którego nikt nie wpłynie bez sprawdzania w edytorze gdzie on jest? Świetnie! Musisz wbić xx lvl by przejść dalej, ale ty expiłeś kilku bohaterów i skończyły się potwory na mapie? Powtarzaj misję i graj na jednego bohatera!
Nie...
Wszystko, co miało być walorem mapy, jest jej kulą u nogi. Za samą rozgrywkę, której długość zniechęca do jej ukończenia, należy się nie więcej niż 2,5/5, w porywach do 3/5. Za wkład autora i serce włożone w mapę należy się oczko więcej. Za kulę u nogi - kula w łeb, czyli z moim kalkulatorem wychodzi wynik w zaokrągleniu 3,5/5. Chyba się popsuł.
FANFACT:
- w niestrzeżonym grobowcu wojownika, w strefie początkowej, można znalezc darmowy relikt. Miałem (nie)przyjemność zdobycia w 115 potężnego artefaktu HEŁMU BOSKICH MOCY, zwanego potocznie "czajnikiem". Nie utrudniło to mapy...
- w ustawieniach mapy jest wyłączone zaklęcie spowolnienie, ale można je zdobyć poprzez naukę czarów od bohaterów, którzy te zaklęcie mają od razu w swojej księdze zaklęć. Albo od pokonanych wrogich bohaterów.
- zielone portale wodne są obok siebie, co w efekcie uświadamia nam przerażającą rzecz - bez nich by się obeszło!
- minotaury i inne stwory za garnizonem przy cytadeli mają nieedytowaną ilość, czyli są na dany moment gry koszmarnie słabe. Byle hirek z magią się ich pozbędzie z 1 rusałką.
- brzeg w 92, 119, 0 jest za mały, by pomieścić 3 statki bohaterów(swojego głównego i dwóch uwolnionych z więzień). Jeśli nie nauczysz się zniszczenia okrętu, lub jeśli nie używasz hd moda z opcją zapraszania bohaterów do tawerny(usuń go i zaproś) to masz problem.
- jeśli weźmiesz drzewko wiedzy mając 1 lvl, prawdopodobnie nie zdołasz wbić 19 lvlu, który jest wymagany w pewnym momencie gry, aby przejść dalej.
- w kwestii wyboru miasta początkowego, wrota zywiołów mają sporą przewagę nad innymi miastami. Teren natywny dla tego zamku, bohater startowy z dwoma slotami jednostki poziomu 2(a wiadomo, która jest najlepsza), siedliska żywiołaków poza strefą, DODATKOWE SIEDLISKO 7 POZIOMU - wincyj feniksów, wincyj!!
- uniwersytety na wodzie uczą nawigacji, ale... zanim będziemy mieli okazję dotknąć takowego, nasz główny bohater już dawno będzie miał wszystkie sloty na skille zajęte i najpewniej będzie bez niej. która na tej mapie jest dosyć.. konieczna.
- początkowy bohater ma ustawione "nie może zginąć", przez co nie można się nim np. poddawać, ale kto powiedział, że ten początkowy ma być naszym głównym? Może być przecież szczurkiem, w końcu od czego jest tawerna?
- wrzucenie w jedno miejsce masę wirów z myślą, że to taki nietypowy element gry, bo trzeba trzymać spację, by trafić do tego właściwego... jest że tak powiem, antydobre, antyfajne, antypotrzebne.
- przez błąd w matrixie w znaczną większość umysłów mapmakerów wniknął wirus, który zakodował informację "woda to taki teren, którego nie trzeba wypełniać prawie w ogóle!" W czym, ja się pytam, woda jest gorsza od lądu i innych terenów, że ma mieć mniej rzeczy na sobie? Co to za dyskryminacja wody? Dlaczego stronnictwa walki o wolność i swobodę praw wody milczą? Gdyby to jeszcze był sod, ale nie.. To hota! Wstyd. #freewater #preczzdyskryminacjąwódy
Więcej grzechów mapy nie pamiętam, bo cała gra mi się rozciągnęła na ponad 2 tygodnie i jeszcze się grało inne mapy... No cóż, na szczęście nie ja jedyny recenzuję xD Ciekaw jestem, kto z oceniających mapę, w lokacji z puszkami pandory niewiadomej zawartości, po sprawdzeniu wszystkich nie wczytal gry, by zebrać tylko te właściwe xD Na koniec tylko dodam, żeby autor nie załamywał się, nie obrażał, nie usuwał mapy po ogłoszeniu wyników. Mapa jest zrobiona bardziej w stylu "idź tam i tu, puszczaj tury", a takie granie zdaje się że powoli odchodzi wiadomo gdzie, jeśli już nie odeszło. Jeśli ktoś coś tam gra lub grał multiplayer to jest nauczony, że każda tura się liczy, a każdy ruch bohatera ma znaczenie i musi być odpowiednio wykorzystany. Czyli odwrotność tego, co oferuje ta mapa. Być może mapa 10 lat temu(wiem, że hoty brak, ale ciii) zrobiłaby karierę, kto to wie :P
Nie bd sie rozpisywal bo mapa mi sie spodobala . W recenzji moge tylko napisac, ze ladnie zrobiona i fajna historia. Jak ja pobralem to od razu spodobala mi sie tez miniaturka i tereny bo wszedlem w edytor zeby sprawdzic czy to w ogole jest warte grania.. i no bylo :D
Co ciekawego może być w mapie, której praktycznie nie da się przegrać. Zbieramy wojo, tłuczemy creepy, a wrogowie nie są w stanie nam zagrozić gdyŻ siedzą schowani za strażnikiem misji którego tylko my możemy otworzyć. Otwieramy jednego strażnika, tłuczemy kompa i znów zbieramy wojo żeby otworzyć kolejnego. Gdzie ta trwoga? Szkoda trochę bo graficznie mapa prezentuje się przyzwoicie.
Mapa nie jest idealna ale jest solidna. Wiem i widać to, że stworzenie terenu i fabuły wymagały od autora nie mało czasu i nakładu pracy. To się ceni.
W opisie dobrze, że dałeś dodatkową mapkę gry do pobrania, choć bez mapki też myślę, że dałoby radę ją przejść. Ja przeszedłem ją za 4 podejściem jakoś, i pierwszy wróg Draktharr był największym problemem, a sam Imperator już był łatwiejszy. Wystarczyło dowalić sobie armię szkieletów lub po prostu upiornych smoków, a to na spokojnie można było ich sporo wyciągnąć przy 3 lochach, 2 cytadellach, bastionie i ofc też były 3 zamki Nekro więc to już było bardzo łatwe moim zdaniem. Moim zdaniem Imperator po prostu był za słaby, a powinien mieć jeszcze większą armię, żeby można było poczuć jego gniew po prostu :D w końcu to ostateczny wróg. Ogólnie rzecz biorąc spóźniłem się też z tym złotym łukiem, bot już wcześniej ode mnie się wybrał na tę wyspę a potem sprawdziłem w edytorze, że tam właśnie był element fabuły i nie wiem... tak miało być? xD Ogólnie mapa fajna, fabuła super, zbalansowanie było git ale oczywiście można było moim zdaniem zboostować troche tego ostatniego wroga. Mapa ładnie wygląda, wszystko przemyślane było chyba. A co się stało z szeryfem Ezpoate? Bo no tam chyba poszedł walczyć dalej. On w ogóle przeżył? Czekam na kolejną mapę :>
Wreszcie po dobrych 4 godzinach skończyłem grać na poziomie 200% zamkiem. Zajęło mi to łącznie 10 miesięcy, skończyłbym znacznie wcześniej gdybym zaglądał podczas gry do edytora i znał kolejność wykonywania misji... ale po kolei. Zacznę od wymienienia zalet, bo tych się trochę nazbierało:
1) Widać wkład pracy Autora w stworzenie dużej mapy z zaplanowanym gameplay'em. Wielość misji oraz prawidłowo dobrana liczba stworzeń broniących początkowe strefy powoduje że rozgrywka jest wciągająca a teleporty oraz klucznicy dodatkowo ją uatrakcyjniają.
2) Mapa jest przyjemna i łatwa, nawet na najwyższym poziomie przez większość czasu (poza kilkoma bitwami) nie było problemów z siłą przeciwników.
3) Doceniam również liniowość gry, po kolei spokojnie przechodzimy ze strefy do strefy podbijając i zbierając wszystko wokół. W trakcie rozgrywki można odnieść wrażenie, że Autor sugerował się w dużym stopniu rozwiązaniami z mapy "Wayfarer" (na plus inspiracja dobrymi mapami).
4) Oryginalny koncept z wyłączonym spowolnieniem prowadzący do niestandardowych sposobów walki z przeciwnikami. Prawidłowo zablokowane zaklęcia Lot, Wrota wymiarów oraz miejski portal dostępny dopiero po zdobyciu "Zamku Osady". Takie rozwiązanie dobrze usprawniło rozgrywkę, która aż do tego momentu wlokła się niemiłosiernie.
5) Dobrze również, że Autor przemyślał wyłączenie części umiejętności oraz odpowiednich artefaktów, które z pewnością popsułyby rozgrywkę. Dobrze również, że Autor zapewnił artefakt "kajdany wojny" z (66,122,0), który bardzo przydał się w rozgrywce.
6) Siła Imperatora odpowiednio wyważona, choć i tak berserk załatwił sprawę.
7) Mapa ma ładną i czytelną szatę graficzną, co w obecnej edycji konkursu uznaję za dodatkowy walor.
8) Widać ogromny wkład pracy w napisanie fabuły i zdarzeń czasowych wraz z misjami.
Przechodząc do wad:
1) W odniesieniu do 8 punktu zalet - niestety dużo wcale nie oznacza dobrze. Pierwszy raz w chyba całej mojej karierze zdarzyło mi się przeklikiwać fabułę, którą uważam za największą i najpoważniejszą wadę tej mapy. Umówmy się nie fabuła świadczy o rozgrywce, niemniej jednak mapa miałaby lepszą ocenę bez niej niż z nią. Dlaczego?
a. Nie wkleja się prawie 4 stron A4 (tak sprawdziłem to w edytorze) do pierwszego zdarzenia w grze licząc że ktoś to przeczyta. Należy podzielić to na jakieś mniejsze fragmenty, które wraz z kolejnymi dniami będą się pojawiały, tak żeby gracz mógł lekko i przyjemnie przyswoić NIEZBĘDNE informacje.
b. Fabuła zawiera mnóstwo wątków, które nijak nie wpływają na rozgrywkę, a stanowią jedynie, przepraszam za wyrażenie, "bełkot". Przykład jeden z wielu: "(...) słyszysz ich coraz więcej i gubisz się już w próbach oszacowania zagrożenia. Nagle zostaje ci zarzucony na szyje bicz. Twój koń go przegryza, ale to nie koniec (...)". Dziesiątki niepotrzebnych informacji o imionach, z co najmniej dziwnymi, wtrąceniami autora.
c. Tworzenie dialogów o niczym, przykład: "Więzień: Kim jesteś nieznajomy?
Ty: Nieważne, załóżmy, że jestem nikim. Ty pewnie jesteś Zac.
Więzień: Co? Niee nie nie, dla mnie za zimno...(...)", o co tu w ogóle chodzi?
d. Dopatrzenie się tych ważnych informacji w tym chaosie jest bardzo trudne, zresztą autor chyba sam zauważył jakiś problem bo potem zaczął podkreślać na złoto najważniejsze informacje i to było na plus.
2) Rozgrywka ma kilka misji, które są moim zdaniem absolutnie do wyrzucenia bo niepotrzebnie ją przedłużają i powodują że pojawia się nuda. Zaczynając od misji z (gorgonami + czarodziejami), które należy donieść w określonej liczbie, poprzez pływanie po połaciach wody tylko żeby dowiedzieć się że trzeba przynieść 5 czarnych smoków (czyli kolejne 5 tygodni czekania) aż do fangramów koło złotego łuku. Można było jakieś misje pośrednie stworzyć, które zapewniałyby choć połowę wymaganych jednostek.
3) Autor nie zablokował silnych artefaktów takich jak tarcza + 7 czy zbroja mocy + 6, które można dostać w rozbitkach. W moim przypadku trafiłem tą tarczę na samym początku gry z rozbitka (36,47,0) co bardzo ułatwiło mi dalszą grę.
4) Zaklęcie "Przyzwanie okrętu" oraz "Zniszczenie okrętu" powinno być obowiązkowe w naszym początkowym zamku. Zwłaszcza istotne jest to drugie, którego nie mogłem trafić przez 3/4 gry, a które było bardzo potrzebne podczas wysiadania bohaterów na ląd przy (92,120,0). Jest tam miejsce tylko na 2 okręty, przez co nie wszyscy mogą wrócić do naszej początkowej strefy. To zaklęcie powinno tam być żeby umożliwić nam powrót.
5) Nie rozumiem dlaczego:
a. Autor dał tyle warsztatów eksperymentalnych jeśli nie dał nam możliwości gry fortecą?
b. Na pozycji (4,127,0) jest strażnik misji który wymaga jasnoniebieskiego?
c. Umożliwił grę frakcją wrót żywiołów skoro grall w nim umieszczony daje wszystkie zaklęcia (również lot i wrota wymiarów)?
6) W trakcie gry miałem kilka ciężkich bitew ale zdecydowanie najcięższa była z Draktharrem, który miał prawie trzykrotnie więcej wojska ode mnie i trochę lepsze statystki. Ciekaw jestem jak ktoś tą bitwę zrobił bez klonowania i wskrzeszania Archaniołów. Było to prawdziwe wyzwanie i wygrałem w zasadzie tylko dzięki temu, zatem stąd moje pytanie do Autora jak ma to zrobić ktoś nie grający tą frakcją, a np. Bastionem. Należałoby takiego gracza w jakiś sposób wzmocnić.
Podsumowując mapa jest z pewnością warta zagrania i liczę na jakąś aktualizację po konkursie. Normalnie postawiłbym 3, jednak patrząc na wkład pracy autora daję na koniec trochę naciągane ale 3,5 gwiazdki.
Po przeczytaniu pierwszej wiadomości fabularnej ogarnęła mnie trwoga... Przepraszam, że się zbijam, ale fatalnie zostało to napisane. Pomysł dobry, wizja w głowie poukładana, w momencie "przelania na papier" wyszedł bełkot. Dalsze wiadomości już zdecydowanie lepsze. Fabuła obszerna, niestety dla mnie niezbyt ciekawa. Rozgrywka w początkowej fazie lekka miła i przyjemna. Ogólnie mapa w starym dobrym stylu, przypomina mi "5 pierścieni" z podstawki, przemierzamy w sposób linowy każdy zakamarek mapy. Po drodze walczymy w kilku ciekawych bitwach. Grałem Confluxem, chyba najgorzej wybrałem, bo nie mogłem wskrzeszać większości jednostek. Mapa jest przepełniona artefaktami, sakwy pękają w szwach, warto zablokować sprzedawcę artefaktów. Niestety przez mój brak zainteresowania fabułą, sprzedałem pierścień dyplomaty? Ponieważ rozgrywka była niemiłosiernie długa, (9 miesiąc) a chciałem dotrzeć do finalnego bossa użyłem kodu na lot. Rok temu kilku osobom w mojej mapie nie podobała się finalna walka, gdyż bohater był za silny, ciekawy jestem co napiszą te same osoby po walce z Imperatorem? Mapa ma wiele wad, ale ja widzę w niej niesamowite zaangażowanie autora. Podejrzewam, że testował ją wiele razy, do tego stopnia, iż pewne zadania były dla niego oczywiste, a dla innych czasem dość irytujące. Wiele osób lubi poukrywane artefakty, zakamarki z bonusami, ale cofanie się z jednego końca mapy na drugi bo brak jednostek dla klucznika to jednak przesada. Proces tworzenia mapy pewnie pochłonął wiele godzin, a do tego napisanie tak obszernej fabuły musiało być niezwykle czasochłonne, dlatego podziwiam autora. W tej mapie są momenty nudne przeplatane ciekawymi. Staram się widzieć zawsze pozytywy i autorowi za wykonaną pracę należy się 4/5.
Zbyt ładna mapa to nie jest, ale dobrze się w nią gra, a historia, choć pisana chyba przez 10-latka, ma swój urok. Jeśli ktoś lubi mapy z łamigłówkami, szukaniem przedmiotów i małym zaangażowaniem kompa we wczesnej fazie gry, zbieranie skarbów i zwiedzanie świata, niczym ni3 zmącone wypełnianie kolejnych questów to trafiła mu się mapa idealna. Uważam że jest lepsza od Robina z Sherwood. Akcja choć liniowa idzie ciekawiej. Bohaterowie kompa w późniejszej fazie gry nie są przerośniętymi mutantami i da się ich pokonać. Mam dziś dzień dobroci, więc daję tej mapie piątkę. Me gusta.
Pierwszą rzeczą, jaka rzuciła się w oczy na tej mapie zdecydowanie jest fabuła (ogólnie to chyba najmocniejszy jej punkt); widać, że autor naprawdę się tutaj do tego przyłożył, jeśli chciało mu się nawet dodać w załączniku grafikę z opisanymi obszarami mapy. Z początku tylko trochę efekt psuje wrzucenie prawie całej historii do jednego zdarzenia. Mnie czytanie 2,5 (!) strony A4 lekko znużyło z początku, ale później, gdy się przez to przebić, nie odnosi się już takiego wrażenia i jest tylko dobrze.
Rozgrywkę zaczynamy z jednym zamkiem i jednym bohaterem, do tego dostajemy jeszcze kopalnię złota gdzieś w głębi mapy. Strefa początkowa, w której przychodzi zaczynać, jest dość lekka w podboju, bogata w surowce do tego stopnia, że w miarę bezproblemowo byłem w stanie w pierwszym zamku na samym początku rozbudować najpierw armię.
Tak jak było to powiedziane w jednym ze zdarzeń czasowych, wykonywanie wszelkiego rodzaju misji jest po prostu niezbędne, żeby móc w ogóle ruszyć się dalej. Parę razy musiałem zatrzymać się na dłużej, żeby się zastanowić, skąd wziąć dany artefakt, kilkukrotnie musiałem wrócić po jakieś stworzenia, które strażnik graniczny życzył sobie dostać. Chyba najtrudniejszy moment trafił mi się, gdy dotarłem do strażnika, który chciał 5 artefaktów, z czego brakowało mi dwóch. Już miałem zaczynać od nowa mapę, bo myślałem, że straciłem artefakty gdzieś po drodze, ale dopatrzyłem się gdzie leżą w edytorze. Do przeciwnika komputerowego dotarłem dopiero po kilku miesiącach, ale w tym czasie udało mu się zebrać całkiem sporą armię i zaliczyłem kilka dość wymagających walk (najbardziej zacięte trafiły się po przekroczeniu pierwszego pomarańczowego garnizonu, tam jasnoniebieski i pomarańczowy gracz wybili mi znaczną część armii). Na końcu był jeszcze sam imperator, który mi stworzył najwięcej problemów.
Tyle na temat samych wrażeń, teraz parę uwag:
- fabułę z pierwszego dnia można by na prawdę podzielić na kilka części. Chyba lepiej stopniowo dawkować informację, zamiast przytłaczać gracza opisem rodem z Tolkienowskiego Silmarilliona (większa szansa że to przeczyta i zapamięta),
- w 35 dniu otrzymujemy informację o tym, jakoby Zac nie mógł umrzeć. To chyba nie chodzi o niego, tylko o głównego bohatera, który według fabuły nazywany jest Nikt,
- rtęć na 24:143 - bez ostrzeżenia ładujemy się na dość mocną obstawę, można by coś o tym krok wcześniej napisać,
- siarka na 17:110 - to samo co wyżej, tym razem zaskakuje nas 7 tysięcy czarodziei. Ile by tej siarki tam nie było, przecież nikomu się to nie opłaci...
- centaur na 13:114 i jego zagadka - jeśli "końcowy wynik musi ukazać liczbę NATURALNĄ", to cyfra 6 (to co nam wyszło z wcześniejszych obliczeń) jest niepodzielna przez jedną z liczb 1, 2, 3 lub 4, a nie "Jedyna cyfra spośród: 1,2,3,4 jest niepodzielna przez wcześniej otrzymany wynik". Dzieląc 1, 2, 3, 4 przez 6 zawsze wychodzi liczba RZECZYWISTA. Chyba że to ja coś źle zrozumiałem;)
- zdarzenia na 1:137, 24:106 - można je przypadkiem ominąć,
- brzeg za zieloną bramą na 92:119 - mogą tu przybić maksymalnie dwa okręty, a wypływając z czerwonego portalu mamy trzech bohaterów - naszego głównego, do tego Zac i Oogway. Ja musiałem wracać specjalnie bohaterem z czarem zniszczenia okrętów, żeby tego trzeciego móc wypuścić,
- w drugim mieście na 18:49 warto zablokować skarbiec dla bastionu. Ja jak grałem bastionem właśnie, bardzo szybko uzbierałem kolosalne ilości gotówki, która później traciła na znaczeniu.
- nie jestem do końca pewny, jak działa Grota w zamku Przystani, ale z tego co pamiętam, można tam zamieniać artefakty na doświadczenie. Nie wiem, czy da się zablokować w edytorze tylko ten jeden konkretny budynek, ale jeśli tak, to z wiadomych powodów warto by to zrobić,
- naszyjnik na 69:134 i ten drugi, także schowany - skoro są potrzebne do przejścia dalej, to dobrze by było wrzucić gdzieś jakieś zdarzenie czasowe o tym informujące (chodzi o to, żeby uniknąć później bezsensownego biegania i szukania),
- zdarzenia na 81:133, 52:66 - mają wyłączoną opcję zniknięcia po pierwszym wejściu. Na dłuższą metę to trochę denerwuje, gdy cały czas się na to wpada, a akurat to na 52:66 jest w takim miejscu, przez które często się przechodzi.
Jak widać, parę mankamentów na mapie znalazłem. Są pewnie tacy, którzy za to by ocenę obniżyli, ja jednak tego robić nie będę, ponieważ mapa zrobiła na mnie niemałe wrażenie. Ujmując nawet te 0,5 w ocenie myślę że skrzywdziłbym mapę i autora. Dlatego też pełne 5. W moim prywatnym rankingu tego konkursu mapa ląduje na drugim miejscu, zaraz za Artificem Commendat Opus.
Podsumowując, mapa godna polecenia dla kogoś, komu nie przeszkadza, że trzeba się zastanowić, co zrobić, żeby przejść dalej, że przeciwnika komputerowego spotykamy dość późno, że po mapie biegają bohaterowie z dość potężnymi armiami, i że trzeba na nią poświęcić z całą pewnością więcej czasu niż jedno popołudnie.
Pozdrawiam!:)
Pograłem 3,5 miesiąca i mam dość. Moim zdaniem mapa prócz ciekawej koncepcji świata, wciągającej fabuły(niestety niewystarczająco wciągającej na tyle, żeby przezwyciężyć jej wady) i ładnej estetyki nie ma nic innego do zaoferowania - A szkoda. Mapa była jedną z moich najbardziej faworyzowanych, o czym wspomniałem na głównym wątku gadaniny o mapmakerze AW 2018.
Grałem na 160% Conflux Luna. O tyle, co początek nie był wymagająco trudny, a biom się eksplorowało przyjemnie, o tyle poziom przyjemności z rozgrywki strasznie podupadł w chwili wejścia w więzienną strefę zimową, gdzie kara ruchu już była masakryczną katorgą imo.
Zadanie poszukiwania 5 naszyjników - 4 odnalazłem szybko. Z kolei w ogóle nie wiedziałem gdzie jest 5. Po godzinie szukania(nie chciałem podglądać w edytorze) znalazłem go na wyspie, na której w życiu bym się nie spodziewał, że ów się znajduje. Wysłałem z nim kolejnego bohatera do strefy zimowej(Wspomnę, że miałem tam już 4 bohaterów - pazia, Lunę, Zaca i Oogway), jak się potem okazało 2 moich bohaterów zostało kompletnie odciętych od rozgrywki, z takiego powodu, że w strefie bagiennej wylądować mogli tylko Luna i Oogway, a na zniszczenie okrętu nie trafiłem.
Z tego powodu musiałem usunąć swoich 2 fajnych paziów(Kluczowy w rozgrywce Zac cudem był w stanie wylądować po jakimś czasie, kiedy to Lunie udało się cudem przywołać jeden z dwóch okrętów blokujących drogę nad stawem Beringa, no nieźle - fuks sprawił, że miałem wystarczające środki, żeby ukończyć mapę).
Kontynuując: staw Beringa w zachodnim Prokterze - tutaj odpadłem. Nie miałem już za nic w świecie chęci kontynuować tej nudnej i męczącej rozgrywki po tym, jak kręciłem się tam już 2 tygodnie bez celu(brak pathfindingu, ani butów wędrowca[wiem, że były, ale sorry winnetou - moim okiem powinny być dostępne już na początku strefy zimowej, a nie na drugim końcu strefy lawy, jak myślisz, skąd mógłbym w ogóle wydedukować, że one tam są? Swoim tokiem myślenia, doszedłem do wniosku, że już nie opłacało mi się bezsensownie tracić dni idąc tam, gdzie się znajdowały).
Co należałoby poprawić?
? Jak już gracz ma błądzić, to niech chociaż ma do tego środowisko, które ewentualnie sprawi, że jego ruchy będą bardziej produktywne - polecam wodopoje(+1000 pkt ruchu w następnej turze kosztem utraty pozostałych pkt ruchu bieżącej tury, istne zbawienie dla tego typu map), rękawice jeźdźca, buty szybkości, buty wędrowca - na pewno wyeliminują odczucie puszczania kolejek co ledwo 10 kratek, a usunięcie tej zasady wymaganego levelowania głównego bohatera wszystkim, co się w danej strefie znajduje z pewnością pozwoli o wiele produktywniej ją czyścić wieloma bohaterami na raz, zamiast latać wszędzie tym powolnym głównym.
? Potwory powinny rosnąc z czasem od pewnej określonej wartości, a nie posiadać określone(w przypadku nierosnących) i nieokreślone(w przypadku nierosnących) liczby - te sprawiają, że walki z nimi są kosmicznie banalne i nudne - pozwalać im uciekać też nie można, bo przecież trzeba wbijać level, nie? W dodatku tylko mainem można expić, bo walczenie paziami może kosztować nas nawet zawieszeniem i niemożliwość ukończenia mapy w przypadku skończenia się potworów w strefach potrzebnych, by nabić mu ten level dla strażnika misji.
? Dodaj ten Town Portal - maksymalny chain ledwo wystarczy, żeby wyjść z początkowej strefy.
? W mojej opinii Zac i Oogway powinni być jacyś użyteczni jeśli chodzi o umiejętności. Ano i daj im tę nieszczęsną księgę zaklęć z czarem zniszczenia okrętu...
To tyle ode mnie. Mapkę oceniam na 3,5/5. ;>
Jak gracz nie zauważa, że ma portal miejski to wiedz, że coś jest nie tak.
Mapy nie skończyłem. Nie mam ochoty przeklikiwać tur, aby pokonać tego ostatniego boha. Dla mnie to żadna frajda walczyć z super op bohaterem z silnym wojskiem podczas gdy reszta prezentuje poziom kiczu. Takie windowanie poziomu trudności. Autor jak chce to może sobie moją grę ukończyć. Jednak teraz pozwolę sobie dokładnie opisać wady.
1. Jeżeli trudna walka z AI ma polegać na rzuceniu oślepienia na ostatnią jednostkę wroga i spamowanie wskrzeszeniem to tak - walki są trudne. Dodatkowo mamy jeszcze wir magii w Lochach i czar portal miejski (dopiero gdy docierałem na ziemie czerwonego to zauważyłem, że go mam (a gdybym to wiedział to walki byłyby jeszcze prostsze)).
2. Szczególnie tereny jasnoniebieskiego i pomarańczowego. Myślałem, że poszalejesz (zresztą koncepcja idealnie pasowała do tego), a dostaliśmy coś co wygląda jak kopia naszych startowych ziem.
3. Jedyna walka, której nie wygrałem za pierwszym razem i nie zapowiada się abym to wygrał. Wszystkie poprzednie walki to była bułka z masłem, ale ta jest drastycznym wywindowaniem poziomu trudności. Za to odjąłem 0,5 gwiazdki z mojej ostatniej oceny. Nie ma przyjemności w zbieraniu armii na bohatera, który jest zamknięty w swoim zamku i nie stanowi dla nas żadnego zagrożenia.
4. Udało mi się złożyć zbroję przeklętego. Bardzo mocno ułatwiła mi ona życie. Nie wiem czy autor chciał abyśmy tak robili, ale powinny pojedyncze artefakty do złożenia setów być zablokowane.
5. Raz na terenie wroga, raz na naszych. AI bardzo szybko wykopuje graala, więc to gdzie wylosuje się graal może ułatwić/utrudnić grę.
6. Dla autora mam radę. Dawanie graczowi do przeczytania ścianę tekstu pierwszego dnia gry nie zachęca do zapoznania się z fabułą. Rada numer dwa - nie umieszczaj tekstów pt. "Zac nie może umrzeć.". Takie rzeczy możesz umieścić w zdarzeniu obok bohatera. Dawanie tego w zdarzeniu czasowym nie ma żadnego sensu, bo każdy gracz w innym tempie może rozgrywać tą mapę.
7. Czułem się czasami jak gdybym biegał z punktu A do B czy musiał się zawracać, aby coś tam zdobyć (5 czarnych smoków czy 10 ognistych ptaków - to było gdzieś w fabule??? ). Jako, że nie było presji to bez problemu mogłem sobie poklikać i zdobyć takie stworzenia i też zebrać mnożące się w moich zamkach jednostki...
8. Będzie szybko bo tylko trzy błędy mnie zdenerwowały. Po pierwsze czemu nasz główny bohater nie może zginąć skoro nigdzie nie jest potrzebny? To ma być antyzachęta czy co? Też jak ratujemy Zaca i drugą osobę to mamy trzech bohaterów. Jednak jak chcemy wylądować nimi niedaleko czerwonego portalu miejskiego niedaleko Coty to są tylko dwa miejsca. Destroy boat needed. Ostatnia rzecz to zasadzka z 6800 czarodziejami i wiry morskie. Chcesz zdenerwować gracza. W pierwszym przypadku oznacza to wczytanie zapisu, w drugim wręcz torturowanie spacji.
9. Tutaj leży pies pogrzebany. Jak ktoś gra wolno to będzie wszystko bez problemu niszczył wszystko na autowalce. Jak ktoś będzie grał szybciej to i tak nie powinien mieć problemów z neutralami. Niestety ale pierwsza część gry opiera się na walce z neutralami i może dość mocno znudzić gracza. Druga część gry (walka z AI) jak pisałem wyżej gra się podobnie. Nie zdziwię się jak ktoś przerwie grę po jakimś czasie, bo uzna, że nie warto marnować jego czasu. Właśnie za to najbardziej poleciała ocena w dół.
Najwięcej co mogę dać tej mapie to 3/5. Niestety, ale koncepcja mapy nie pozwala na wiele zmian i to jest najgorsze. Na przyszłość radzę zdecydować się czy robimy w 100% liniową mapę i ograniczymy przyrost wojska, aby utrudnić zadanie, albo robimy otwarty świat.
Wybrałem tę mapę ze względu na to, że wyglądała bardzo dobrze na miniaturce, pobieżnie w edytorze, do tego autor dał nam nawet dodatkowe załączniki! Nie była zła, ale chyba miałem zbyt wysokie oczekiwania, bo rozczarowała mnie. Już mówię czemu.
Mamy do czynienia z typową mapą przygodową, liniową. Wchodzimy do następnych "obszarów", gdzie czekają na nas coraz silniejsi przeciwnicy, ale my ich pokonujemy i sami się wzmacniamy. By odblokowywać przejścia robimy questy, do których klucze są w strefach, które już mamy. Do tego momentu jest miodzio. Tylko dlaczego nie mamy kompletnie żadnej kontroli nad tym, gdzie pójść? Musimy podążać idealnie wytyczoną przez Autora ścieżką, a jeśli zapomnieliśmy po drodze zrobić czegokolwiek, to utknęliśmy bądź trzeba się wracać dwa tygodnie :/ Chciałbym mieć trochę wyboru co zrobić najpierw, a z czym poczekać. Nawet nie jest tak, że fabuła nakazuje nam iście w danym kierunku.
Ale to nie był duży problem. Zdecydowanie większy to siła mobów. Powiedz, jaki jest sens najpierw nakazywać nam walczyć choćby z 21k up impów, a potem blokować przejścia 40 minosami? Albo kazać nam rozwalać w mieście 210 wiwek i jakieś 600 ważek (ja w 131-132 zrobiłem, bo strat nie chciałęm mieć, tak to by 2. week wpadł), żeby potem "HAHAHAH ROZWALIMY CIE" guardy były złożone z ~500 troglo? To albo się poziom podnosi albo nie, ale opada?
Zablokowałeś tp i slowa. No spoko. Fajnie, że nie wyczytałem o tym żadnej wzmianki (ale czytałem pobieżnie, więc jeśli jednak coś o tym napisałeś, to zwracam honor - nie wezmę tego pod uwagę w wystawianiu noty) i jak debil rerollowałem gildię i szukałem slowa tyle, że mając 3 miasta przeszukałem chyba 7 setów gildii. Dopiero potem mnie olśniło i spojrzałem w edytor, że bloknąłeś. Ale oczywiście blokować Grindana i innych bolków ze slowem na start się nie chciało, hę? Jebs, Grindanik, Thane i mam slowa. Nic prostszego. Z resu tak samo, można sobie Alamara wziąć
Za to za kapliczkę z tp, kiedy już nie musimy kluczyć po portalach jednostronnych szanuję. Imo za późno nieco dostajemy to tp, bo już zaczyna brać nas kur...eee...Robert Kubica z tym łażeniem w kółko, ale ok, nie było źle. Bałem się, że w ogóle nie będzie TP - wtedy bym tego nawet nie dograł.
Za to nie dograć miałem ochotę kiedy indziej. Kiedy do przejścia dalej wymagani byli czarodzieje rekrutowani z JEDNEGO dwella (ale o tym wcześniej wspomniałeś w zdarzeniu, więc w porządku) i NIEULEPSZONE gorgony. Tak się składa, że chwilę wcześniej wykupiłem wszystkie z dwella i upnąłem. Musiałem prawie miesiąc przeklikać tury, żeby wpadło tyle gorgon, co kazałeś nazbierać. A CPU ma w tej mapie bardzo długie tury i zabiera to niemiłosiernie dużo czasu oraz uroku mapy. To samo zresztą z fangarmami - też musimy zebrać chyba 30, a mamy 1 dwell. I czeka człowiek, i czeka...dobrze, że wtedy już nie ma tylu CPU. Bo z kolei trik ze smokami i hill fortem był spoko (tylko 5 tygów czekania), firebirdy też oflagowałem od razu, jak zrozumiałem, że masz takie dziwne hobby kazania ludziom stać. A, byłym zapomniał. 12/1/1 i dalej nie mam armii na Imperatora i muszę kisić kolejny miech, a większość walk na mini stratach. Spodziewam się tu winów po kilkumiesięcznym kiszeniu. Dobrze, że przynajmniej przed FB wpada nam czwarty ramp i kiszonka szybko idzie.
Kolejnym frustrującym elementem jest siła CPU. W ogóle, z mapy wynikałoby chyba, że "tereny pod kontrolą Imperium" to te, gdzie jak wejdę, to mnie zaatakują czy będą tam chodzić, a te "pod mniejszą", to że będą się w ogóle pojawiać, a tymczasem przed poboczną armią większość ucieka :/
Jedyna trudna walka to była ta z Draktharrem, skubany mocny był. Potem już armie wroga, a w szczególności jego staty były pośmiewiskiem. Musisz dodać trochę statów graczom teal i orange, mała rada.
Kolejna mała rada - gramy rampem, więc większość graczy dokisiła sobie miliony golda skarbcami i mają wywalone na to, że "omg, muszę pójść tam, tam jest dużo złota!" - nawet go nie zbierze.
Muszę natomiast pochwalić - fabułę (czytałem pobieżnie, ale wygląda bardzo dobrze. Małe docinki mobów są urocze), dopracowanie terenu (mapa się dobrze prezentuje), zamysł i "zagadki". Zagadka jest może jedna, amulet śmierci trzeba znaleźć, ale doceniam to. Dobrze schowany. No i droga do siedziby Imperium jest pomysłowa.
A na koniec przypomniała mi się sprawa z expem. O ludzie...nie wiem tutaj jak to skomentować. Mi się nic nie stało, bo szybko zauważyłem, że mapa jest dość "wąska" na początku i nie ma dużo mobów, więc Crag/Corkes/Kyrre/Haart/Grindan muszą ustąpić Mephali, która ma zgarniać całego expa. Inaczej nie będzie na czym wbić i jak przejść tych strażników "osiągnij n level". Gdyby ktoś jednak nie wbił tego expa, miał wyjście - stawać na kratce dodającej 1 expa z niewygasającym efektem. Hmmm....Musimy wbić 19. lvl. Załóżmy optymistycznie, że właśnie wbiliśmy 18 i potrzeba tylko jednego. 11104 expa nam brakuje. Więc musimy kliknąć dwie strzałki i enter na jeden cykl "wbicia" 1 expa. To daje tak z 2 sekundy roboty dla wprawnego klikacza (gra też wolno reaguje). To daje nam ponad 6 godzin klikania, by przejść dalej. Nie ma opcji, by ktokolwiek to zrobił. Jakbyś choćby 10 expa dał...takie wbicie 19. lvla trwałoby z 40 minut (50 czy 100 już byłoby zbyt dużym ułatweniem, rozumiem), ktoś by mógł się tym wspomóc. Ty dałeś 1. Możesz powiedzieć, "Jakie zablokowałeś się, da się przejść!", a ja mówię "sam sobie klikaj zdobywanie 1 expa przez kilka godzin, żeby przejść dalej". Zamysł bardzo szanuję, ale trochę nieskuteczne wykonanie imo :(
Chętnie powtórzyłbym tę mapę, kiedy zostanie poprawiona. Mniej czekania, skipowania tur, przeciwnicy którzy robią coś więcej niż czekają aż ich zabijemy, może skutecznie bloknięty slow? Wtedy mapa będzie zasługiwała na pewno na więcej, na razie daję 3 gwiazdki. Gdyby nie to stanie kilka miechów na granicach, pewnie dałbym 3,5. Na więcej potrzebny rework mapy. Życzę powodzenia w konkursie i miłego mapowania w przyszłości. Dużo piszę o minusach, bo o plusach nie ma czego, nie będą się rozwodził nad tym, że coś było wykonane poprawnie (choćby kopalnie, że istniały, bo mógłbyś np. nie dać i by się grać nie dał), więc pamiętaj, że nie mam na celu Ci dowalić, a ułatwić uczynienie "Trwogi" jeszcze lepszą ;)