Gargulce spośród grupy jednostek nieożywionych (do której należą golemy i żywiołaki) wyróżniają się tym, że jako jedyne posiadają morale.
Legendy mówią, że głęboko pod ziemią znajduje się zaginione miasto Dustwallow, w którym znajdują się antyczne skarbnicy starożytnych. Ośmiu władców postanawia zebrać armię i wyrusza na poszukiwania.
no time to get bored soon after beating enemies you can get the town with sharpshooters , enchanters and some angels,no need of bersek or liches.
i like it a lot , one hero to fight enemies and one hero in same time to go arround and get pandoras and skill upgrades or final battle.
fun map.
znajduje sie on na wyspie skarbow ze sloniami i jednym wrednym bażantem
Gdzie się schował na mapie Młot Zguby?
Gdyby połączyć wszystkie tegoroczne konkursowe mapy w jedno, powstałby mniej więcej taki twór. Maksymalnie przeciętna, poprawna, niczym nie wyróżniająca się mapka. W tłumie map widnieje z tabliczką z tytułem "jedna z wielu". Bo taka właśnie jest. To znaczy nudna i/bo łatwa(i z niedociągnięciami, ale o tym potem), do ewentualnego zagrania i zapomnienia. Z wodą zapychaczem jako połowa powierzchni mapy. Naprawdę, już chyba lepiej było zamiast wody dać te czarne podziemne skały, a wyspy miałyby tylko połączenia lądowe i portalowe. Podziemia do wyrzucenia i mamy mapę, którą bym widział o dwie klasy wyżej niż tą. Na pewno rozgrywka byłaby dynamiczniejsza, krótsza(nie przeciągnięta sztucznie i na siłę) i przez to ciekawsza. To tak odnośnie punktu "co autor powinien zmienić, by mapa uzyskała wyższą ocenę". Ale to raczej rada na przyszłość, bo teraz po takiej zmianie okazałoby się, że połowa pracy nad mapą była niepotrzebna(bo była).
Jak zwykle dostarczam skrócony opis rozgrywki. To takie spoilery, jak ktoś to przeczyta przed zagraniem to może stwierdzić "ok, to chyba nie zagram jednak" xD
1. Czyszczenie swego biomu/wyspy.
2. Rush przeciwników, którzy nie stawiają żadnego oporu, bo tempo ich rozwoju jest koszmarnie niskie.
3. Czyszczenie mapy, by móc pokonać strażników miasta-misji(jak zobaczyłem ile ich tam jest to zwątpiłem).
Pierwsze 2 punkty mogą się przeplatać, w zależności od tego czy ktoś wylosuje w gildii przyzwanie okrętu. Autor tak ważną kwestię, definiującą rozgrywkę, pozostawił losowi. Good idea. Szkoda tylko, że niektórzy z graczy są zamknięci na swojej małej wyspie przez silnego strażnika i bez tego statku po prostu muszą puszczać tury, bo nie mają nic do roboty. Patrz gracz brązowy. Swoją drogą rush drogą morską jest spowodowany właśnie silnymi strażnikami między połączonymi wyspami. Ale na morzu właściwie nic nas nie ogranicza, a jeśli wylosujemy w gildii wspomniany czar, możemy już 1-szego dnia wsiadać na statek i płynąć do najbliższego przeciwnika. Pytanie tylko po co i ile w tym sensu. Nie rushowanie przeciwników, ale branie udziału w takiej rozgrywce. Zwłaszcza, że ta na pokonywaniu botów się nie kończy. Całe podziemia to jedna wielka strefa neutralna do wyeksplorowania, którą się czyści tylko po to, by spędzić jakoś te tury i móc pokonać legionowych strażników miasta-misji. Super, już się biorę za czyszczenie. xD NIE.
Sama mapa znowu traci na wartości(a niestety nie ma czym szarżować) przez:
a) marny poziom botów - nie wspierani w żaden sposób zdarzeniami, ich rozwój jest opóźniony. Dla przykładu, gracz w 1/2 tygodniu zdobywa taką armię, że może bić już przez kolejne tygodnie resztę botów bez brania kolejnych przyrostów. Boty swoje miasto rozbudowują dopiero w 3 tygodniu przy dobrych wiatrach. A gracz ma pełną kontrolę nad mapą i wszystko co mu do szczęścia potrzebne, chodząc tylko od bota do bota.
b) kiepski balans - nieszablonowość sama w sobie jest dobra, ale nie taka która pomoże lub utrudni grę w zależności od losowości miast początkowych. Taka jest a FE i a PFU. Jak można dawać losowe miasto graczom, których strefa jest cała złożona z bagien lub śniegu? Jeśli ktoś nie będzie miał odpowiednio cytadeli, przystani lub fortecy, poruszanie się po takim terenie będzie się wlokło w nieskończoność. No, może nie aż tak, bo większość powierzchni to woda, ale będzie 2 razy dłuższe, przez co 2 razy bardziej nieprzyjemne i będzie irytowało tak długo, jak będziemy siedzieć w swoim biomie i dopóki nie wypłyniemy na wody... Poza terenem z karami ruchu, jest jeszcze kwestia nagród w chatkach jasnowidza. Nagrody są przeróżne, dobre, słabe, dziwne, dające jednostki. Fajnie, szkoda tylko, że miasta są losowe. Raz taka nagroda będzie super dobra, a raz super niepotrzebna. Dla nekropolii uzyskanie w 1 tygodniu 25 wampirów stanowi ogromny boost, dla innych miast już jest takie średnio potrzebne.
A szczytem wszystkiego jest postawienie "obok" siebie fortu na wzgórzu i konserwatoria gryfów... tylko dla wybranych graczy/a. Serio? Hmm... to może dzięki tym archaniołom te wszystkie walki szły na autowalce bez strat ;< 3 dodatkowe miasta neutralne dla zielonego gracza też nie utrudniają mu życia. I masa niestrzeżonych obozów uchodźców.
Kolejna sprawa to zdarzenia z zasobami w dniu 87, 168, 222. Są tak potrzebne jak pani lekkich obyczajów dresy. W gorące, upalne lato. Od początku rozgrywki zasobów jest pod dostatkiem i niczego nie brakuje, a takie zdarzenia na etapie, gdy boty już dawną śpią a cała mapa jest nasza, są zwyczajnie śmieszne. Jesli chodzi o dostępność w karczmie gelu i dracona - nie mam pytan. Wyznacznik kiepskiej mapy zaliczony. Do tego potworki nie mają zaznaczonej opcji "nigdy nie dołączą" przez co dołączają, za darmo.
To chyba tyle. Przymknę oko na całe podziemia, gelu i dracona, i uznam, że ich nie ma. Dzięki temu mapa dostaje aż 3 gwiazdki, całkowicie przeciętna ocena dla całkowcie przeciętnej mapy.
Ta recenzja konkursowa nie została uznana przez moderatorów! Powód:
Krótka, nieuzasadniona i niemerytoryczna recenzja. Co więcej mamy tu do czynienia z podwójnym IP tego samego użytkownika. ~Michael
Nie rozumiem tej recenzji. Brak sensownych argumentów i ogólniki. ~New Year
Nawet dobrze się grało, ale tka pustego morza nigdy nie widziałam. I wąskie bardzo lądy, długo się gdziekolwiek idzie.
Dobrze dopracowana, wielka mapa. Przeciwnicy na przyzwoitym poziomie. Najpotężniejsze artefakty mocno chronione, dobry fight z guardami. Z negatywnej strony wymieniłbym to co jest też największą wadą większości map, w które grałem w ostatnich latach: za dużo siedlisk, niezablokowany Magiczny Portal. Magiczny Portal to czar, który daje zbyt dużą przewagę nad botem. Podobnie z siedliskami, bot nie odwiedza ich regularnie.
Mapa bardzo fajna dla mnie przypominala te od tworcow tylko byla troche trudniejsza z racji na brak portalu i wrot. Tak do 5 miesiacy gralo mi sie ja przyjemnie ale potem gdy pokonalem wrogow i musialem smigac po portalach szybko mi sie to zaczelo nudzic.
Fajnie ze mapa ma fabule ale czy nie lepiej dac jako war zwyc zdobycie miasta lub pokonanie wrogow co by uczynilo mape bardziej atrakcyjna gdyz do konca ona by sie ona nie nudzila?
Ps: pod koniec gry mialem 50 k szkieletow gralem isra i wykrecilem 42 poziom :D
Ta recenzja konkursowa nie została uznana przez moderatorów! Powód:
Krótka, nieuzasadniona i niemerytoryczna recenzja. Co więcej mamy tu do czynienia z podwójnym IP tego samego użytkownika. ~Michael
Ogólniki, ogólniki i jeszcze raz ogólniki. Tak właściwie to nawet nie wiem dlaczego jest taka ocena, a nie inna ~New Year
Pomysł dobry, nawet dobrze się grąło. Nie pasuje aż nazbyt puste morze i ciasnota na lądzie.
Może warto by dopracować mapę graficznie, żeby budynki nie stały same sobie, tylko np. obok gór czy lasów.
Mapa mogła być ciekawą opcją na PvP, niestety autor nie ustrzegł się kilku błędów, przez które musiałem zaniżyć (minimalnie, ale jednak) ocenę.
1) Minimalnie różne pozycje startowe - przyjrzyjcie się chociażby dostępności i ilości siedlisk pomiędzy pomarańczowym a fioletowym (fiolet ma 1 levelu).
2) Kapelusz czarodzieja, księga magii ziemi - czyli część graczy dostanie czary podróży (fly, dd, tp), dla reszty czary są zablokowane w ustawieniach (co daje niektórym przewagę).
3) Tp dostępny na mapie jako zwój (patrz w/w punkt).
No kurczę, albo blokujemy czary podróży dla wszystkich, albo nie!
4) Ileż razy mam tłuc do głowy, trzeba zablokować dany czar nie tylko w ustawieniach mapy, ale też w opcjach każdego zamku na mapie! Dotyczy to zwłaszcza confluxu! Bo potem człowiek tam wsadzi graal'a i ma wszystkie czary! Także żebyśmy danego czaru nie dostali MUSI być zablokowany i w ustawieniach mapy i w ustawieniach miasta!
5) Umiejki jako nagroda w puszkach :/
6) 3 miasta blisko siebie, a zaraz koło nich siedlisko błękitnych, kryształowych i czarodziejskich smoków.
7) Neutrale broniące docelowego miasta... więcej tam tego trzeba było naje*ać :/ Bez dobrych czarów, czarnej kulki, to się tam nawet nie ma co zapuszczać. Zbieranie armii na pokonanie takich neutrali trwa DŁUGO!!!
Za to plusem jest to, że autor przemyślał i nie zaznaczył opcji standardowych warunków zwycięstwa, więc jak ktoś gra solo i pokona cpu, to może sobie grać dalej.
Poprawiłbym dostępność czarów (najlepiej zablokował czary podróży wszędzie, gdzie się da), wyrzuciłbym umiejki jako nagrody w puszkach, no i przemyślał bym zmniejszenie ilości strażników w Dustwallow. Tak poza tym, to nie żałuję że zagrałem i pewnie polecę dalej ;)
Testowałem tą mapę dwa razy - grając czerwonym oraz niebieskim. Niestety nie jestem zadowolony z rozgrywki. Wady wypisuję poniżej:
1) Mapa nie jest zbalansowana, wynika to z:
a) Nierównomiernego rozłożenia obiektów w każdej strefie, tzn. każdy gracz ma niezaplanowane strefy z różną liczbą obiektów, przez co wybór startowego gracza w zasadzie decyduje o zwycięstwie bądź porażce.
b) Błąd związany z terenem po którym się poruszamy. Wybierając dla gracza niebieskiego inferno zamiast cytadeli skazujemy go na mękę podczas ruchu, która wynika z negatywnych bonusów do ruchu po terenie bagiennym. Autor powinien albo przypisać na stałe konkretne zamki do konkretnych stref albo ujednolicić teren po którym się poruszamy dla każdej dostępnej frakcji.
c) Obozy uchodźców są budynkami, które nie za bardzo nadają się do gry multiplayer. Wystarczy trafić dobrą jednostkę i gra wygrywa się sama. Gracz czerwony ma 3 tego typu budynki w odległości 1 ruchu od swojego głównego zamku podczas gdy niebieski ma tylko jedną. Po raz kolejny widzimy nieuczciwość w strefach.
d) Losowe zwoje poumieszczane w strefach również nie wpływają pozytywnie na balans.
e) Brak balansu w grze poszczególnymi frakcjami ujawnia się także w stworzeniach broniących kopalnie. Taki jasnoniebieski ma kościeje + gargulce, a niebieski rusałki + magogi.
2) Budynki umieszczane w poszczególnych strefach nie przystają do wybranych zamków. Przykładowo ołtarz wody w strefie fioletowego czy mauzoleum w strefie czerwonego.
3) Niezagospodarowana woda, która jest bardziej zapychaczem mapy niż konstruktywnie zaplanowaną przestrzenią.
4) Część obiektów jest w ogóle nie strzeżonych, a w innych miejscach są stworzenia które niczego nie bronią (patrz prawy górny róg podziemi wraz ze stadem stworzeń wokół wody).
5) Przeciwnicy komputerowi są słabi, można byłoby dołożyć im zdarzenia z dodatkowymi przyrostami stworzeń.
6) Do niektórych wysp nie można się dostać, jeśli jest tylko jedna kratka dostępu do nich. W moim przypadku w trakcie tygodnia reptilionów, gra postawiła tam jednostki blokując możliwość wyjścia na ląd. Dwie wyspy o których mówię to: (26,142,0) oraz (45,0,0).
7) Graficznie mapę można byłoby znacznie poprawić.
Przechodząc do zalet:
1) Mapka ma całkiem ciekawie zaplanowaną siatkę portali i kluczników umożliwiających niestandardowe zwycięstwo, jakim jest podbicie miasta.
2) Mapka zawiera fabułę, choć można byłoby ją trochę rozwinąć.
3) Ciekawe puszki, artefakty oraz zaklęcia dobrze strzeżone.
4) Poprawnie zablokowane zaklęcia takie jak Dd, Fly, Tp, dobrze że autor przemyślał również zablokowanie spaceru po wodzie razem z księgą magii powietrza i wody.
Podsumowując mapa normalnie dostałaby ode mnie 3 gwiazdki, jednak patrząc na poziom konkursu wystawiam końcowe 2,5.
Mapa mogłaby być ładniejsza, ale ogólnie jestem zadowolony. Parę drobnych bugów znalazłem. Np źle ustawiony Port z prawej na dole. Questy trochę mało wymagające. Nie ukończyłem mapy w całości, ale z pewnością jeszcze w nią zagram. Na dzień dzisiejszy to mocne cztery.