Może i tak, ale w magii powietrza jest haste, który może zrobić całą robotę w FB.
Czasami od tego jednego czaru zależy wygrana z bardzo dużą przewagą. Pamiętam grę, w której dostałem baty, ponieważ przeciwnik posiadał masowe spowolnienie, a ja nie miałem nic czym mógłbym to zdjąć, przyśpieszenia też nie miałem, bo gdybym miał to w pierwszej turze wyrobiłbym sobie znaczną przewagę i wygrałbym z taką przewagą z jaką wygrał mój przeciwnik.
[ Dodano: 2010-12-21, 22:21 ]
Skwer napisał/a:
Dlatego jak się da to polecam dać czekaj przed rzuceniem mass haste i dopiero mieć dwa ruchy pod rząd przed przeciwnikiem.
Jeżeli dojedzie do czegoś takiego przy wyrównanych armiach to mamy już zwycięzce.
Ostatnio zmieniony przez Tarnoob 2011-08-15, 17:40, w całości zmieniany 1 raz
Wtedy jest ryzyko, że przeciwnik na mass haste. Trzeba wiedzieć też kiedy opłaca się dać czekaj.
Mowisz pawel o grze ze mną. Mialem wtedy 3 sloty jednostek tylko i staty sporo większe, wziąłeś jeszcze moją puszkę z czempionami - zabrakło mi kroków. Poszedłem na żywioł i rzuciłem mass slow - czasami warto szykować:)
Pomógł: 36 razy Wiek: 34 Dołączył: 16 Maj 2010 Posty: 2169 Skąd: Wrocław
Wysłany: 2010-12-22, 09:54
Hektor napisał/a:
Który level macie zazwyczaj na fb? I jak szybko zdobywacie massówki bo wiem, że generalnie gacie wojownikami a ci żadko trafiają na magię powietrza
Jak gram barbarzyńcą to bardzo często mam magię powietrza (prawie zawsze) - mass haste daje twierdzy niebywałego kopa. Level w FB zależy od mapy i dnia w którym dojdzie do FB, na mapach typu 2sm4d3 FB może być w 1 tygodniu (level 1-10), a nawet w drugim miesiącu i wtedy level przypomina bardziej te na jebusie (20-25). Przy czym na jebusie w 2 tygodniu jak dojdzie do FB to też level może nie być za wysoki (nawet 10-15 się zdarza), natomiast na mapkach typu balance levele na FB zwykle są w granicach 10-15.
Co do masówek to zależy, grając taką twierdzą lub lochem księgę zdobywam dopiero po podbiciu bocznego miasta, o ile główny jest gdzieś w okolicy, jeśli chodzi o twierdzę to nierzadko dopiero w 2 tygodniu. Zwykle już wtedy magię powietrza mam na expie i szukam haste'a na mapie.
Robak nie musi otwierać drzwi, bo przechodzi pod nimi. Leming nie walczy z problemami, bo ich nie zauważa.
Zdecydowanie magia ziemi, która jest wg mnie niezbędna dla każdego bohatera. Najlepsze czary na wszystkich: spowolnienie, tarcza, kamienna skóra, fala śmierci (jeśli gram nekromantą), najlepszy czar ofensywny- implozja, najlepszy czar logistyczny- miejski portal, najlepsze żywiołaki do przyzywania.
Drugie miejsce magia powietrza: przyspieszenie na wszystkich, piorun i łańcuch piorunów oraz dwa kapitalne czary do eksploracji terenu: lot i wrota wymiarów.
Trzecie miejsce magia ognia. Praktycznie używam tylko w jednej sytuacji- grając lochami i Malekithem szukam czaru armageddon, rekrutuję 5-10 czarnych smoków i z tą armią terroryzuję wszystkich. Czasem można w ten sposób wygrać z siłami kilkunastokrotnie większymi. Wielki atut. Analogiczna sytuacja w bastionie ze złotymi smokami lub z każdym innym mocnym oddziałem, np. archaniołami, ale trzeba użyć najpierw antymagii co powoduje ryzyko przegranej w pierwsze kolejce ruchów.
Poza podium magia wody. Rzadko przeze mnie wybierana- z reguły kiedy mam do wyboru dwie podstawy umiejętności i wybieram ją jako mniejsze zło. Tylko dwa dobre czary: modlitwa i klonowanie. Relatywnie słabe czary logistyczne.
Nikt nie zna jego prawdziwego wieku. Podobno walczył za Erathię podczas Leśnych Wojen, ale padł wtedy ofiarą wampira w czasie całonocnego marszu na Phynaxię.
Pomógł: 1 raz Wiek: 30 Dołączył: 26 Sie 2010 Posty: 320
Wysłany: 2012-09-16, 17:09
Co do magii ziemi zgadzam się, ale zapomniałeś o kapitalnym czarze wskrzeszenia (ożywienia). :) Magia powietrza- cóż, gdyby nie haste i czary podróży.. Poza tym widzę, że nie doceniasz magii wody.. bless, cure, forgetfulness, clone, prayer- w zależności od zamku różny stopień przydatności, ale nie wyobrażam sobie gry confluxem bez niej. Zwłaszcza bless, prayer i clone to potężne czary. Magia ognia- ta jest dość ciekawa, bo stawia na niekonwencjonalne rozwiązania na polu bitwy. Berserk, blind, frenzy, curse, armageddon- to to potrafi namieszać ^^
Generalnie dla mnie magia ziemi bije inne na głowę, na drugim miejscu stawiam wodę- choć nie ma co ukrywać, prayer czy clone nie zawsze siądą, a bez nich to już nie to samo.
"The problem with stupid people is that they’re too stupid to realize how stupid they are."
A tak tak. ;) Jeszcze wskrzeszenie...
Może i nie doceniam magii wody... Jakoś trudno mi się przekonać, ale popracuję nad tym. :D
Nikt nie zna jego prawdziwego wieku. Podobno walczył za Erathię podczas Leśnych Wojen, ale padł wtedy ofiarą wampira w czasie całonocnego marszu na Phynaxię.
Woda ma swoje plusy ale jednak bitwa często nie trwa jakoś długo i najbardziej przydają się właśnie slow/haste, ewentualnie jakiś ofensywny czar czy wskrzeszenie. Dodatkowo dzięki tym magiom mamy ogromne plusy do poruszania się po mapie. Ja czasem biorę magię ognia bo sam berserk potrafi narobić sporo zamieszania a i taka klątwa też zła nie jest.
Czemu władze tego świata robią ze mnie debila
Gówno w prasie, gówno w TV, gówno gównem zasila
Pomógł: 1 raz Wiek: 30 Dołączył: 26 Sie 2010 Posty: 320
Wysłany: 2012-09-16, 23:11
Właśnie z tym nie wiem jak jest- bo w opisie czaru stoi:
"Poziom mistrzowski:
Stworzenia we wszystkich oddziałach sojuszniczych zadają podczas ataku maksymalne obrażenia +1"
Czyli każdy pojedynczy mobek mając bazowy dmg 1-3 zada dmg 4? Czy to +1 to do łącznej, pomnożonej wartości?
Haste, slow- wiadomo, potęga. Ale wolę wybrać combo slow na wroga + bless na moje oddziały niż combo slow + haste (oczywiście pomijam ruchy wroga mogące rozwiać tę taktykę).
"The problem with stupid people is that they’re too stupid to realize how stupid they are."
Ostatnio zmieniony przez Kisiel 2012-09-16, 23:37, w całości zmieniany 2 razy
Czyli każdy pojedynczy mobek mając bazowy dmg 1-3 zada dmg 4?
Wzór na dmg jest na Centrum Heroes, poza tym pojawiał się już parę razy. Ma on postać DMG=n*basicDMG*[1+p(A-D)]
gdzie n - liczba jednostek atakującego oddziału, basic DMG - to, co jednostka ma w statystykach (wartość losowana z zakresu), A - atak atakującego oddziału (ze wszystkimi bonusami), D - obrona oddziału atakowanego
(j.w.). p to parametr, którego wartość wynosi 0,05 gdy A>D i 0,025 gdy jest na odwrót. Bless na co najmniej zaawansowanym powoduje, że basicDMG:=max(DMG jednostki)+1
Tyle mędrkowania.
Young man, in mathematics you don't understand things. You just get used to them.
Pomógł: 8 razy Wiek: 38 Dołączył: 31 Maj 2015 Posty: 757
Wysłany: 2016-08-31, 21:03
Oddałem głos na magię ognia. Chociaż w magii ziemi jest więcej czarów ofensywnych, plus 'spowolnienie' i 'portal miejski', ale to dzięki takim czarom jak berserk, armagedon, czy oślepienie, łatwiej i szybciej możemy zredukować przewagę wrogich sił. Jak dla mnie magia ognia jest na równi z magią ziemi, potem magia powietrza (głównie za 'lot' i 'wrota wymiarów'), na końcu magia wody (przydatna tylko okazjonalnie, głównie na mapach wodnych i z rzadka podczas walk).
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum