Akademia Wojny - Portal Heroes of Might and Magic III

Do zakończenia I etapu konkursu MapMaker AW pozostało 3 dni
Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat «» Następny temat
Rozbieżność siły guarda strefy
Autor Wiadomość
hrabo 



Pomógł: 17 razy
Wiek: 32
Dołączył: 07 Sty 2016
Posty: 641
Wysłany: 2017-08-08, 11:27   Rozbieżność siły guarda strefy

Wprowadzałem dzisiaj zmiany do mojego szablonu mapy losowej i zauważyłem dziwną rzecz, o której wcześniej nie wiedziałem. Nie znalazłem też informacji na ten temat ani na forum ani przy pomocy googla, może ktoś ma jakąś dokładniejszą wiedzę na ten temat.

Strażnik strefy miał wyraźnie większa siłę w przypadku przejścia bezpośredniego (6 czarnych smoków) niż przejścia przez teleport (4 czarne smoki) - różnica za duża, żeby podejrzewać błąd zaokrąglenia. Nominalna siła guarda to 20k, potwory silne, także w praktyce 40k. Siła czarnego smoka wg. TtS to 8721, także bardziej pasuje do 4 smoków (34884) niż 6 (52326).

Skąd wzięła się taka rozbieżność? Jest to efekt dodatkowej losowości siły neutrali, zmniejszenia sił przy przejściu prze teleport dla wyrównania konieczności walki z dwoma strażnikami czy może coś jeszcze innego? Załączam screeny z mapy (wybaczcie jakość, ale forum nie przepuszcza zbyt dużych obrazów).

Guard 2_2.jpg
Plik ściągnięto 104 raz(y) 157,84 KB

Guard 2.jpg
Plik ściągnięto 60 raz(y) 220,83 KB

Guard 1_2.jpg
Plik ściągnięto 40 raz(y) 164 KB

Guard 1.jpg
Plik ściągnięto 79 raz(y) 220,88 KB


HoMM 3: Complete Rampage mod
 
tyranuxus


Pomógł: 2 razy
Dołączył: 20 Lis 2016
Posty: 48
Wysłany: 2017-08-08, 14:39   

Jestem bardzo ciekawy powod, czy to jest też tak na kazdym template, ze sa roznice kiedy strefa jest za wejsciem do podziemii/teleportem? Czy jak kilka stworow pilnuje przejscia(stoja kolo siebie) to sa slabsze?
 
hrabo 



Pomógł: 17 razy
Wiek: 32
Dołączył: 07 Sty 2016
Posty: 641
Wysłany: 2017-08-08, 15:07   

W tym wypadku stoją dwa obok siebie (są jeszcze cyklopy, widać na ostatnim screenie), także chyba nie.

HoMM 3: Complete Rampage mod
 
Michael 



Pomógł: 4 razy
Dołączył: 11 Lip 2016
Posty: 247
Wysłany: 2017-08-08, 16:28   

Nie jestem pewien, czy w templatach obowiązują podobne zasady generowania stworzeń co na takich zwykłych mapkach. Normalnie siła stworzeń oraz ich liczba jest tworzona w oparciu o długość drogi potrzebnej do dotarcia do nich oraz od jakości nagrody. Czy mógłbyś tą mapkę/ sava jakoś podlinkować? Bo ciekaw jestem dokąd ten teleport prowadzi. Jeżeli np. do przejścia koło kolejnego miasta to trzeba by w tym momencie policzyć całkowitą drogę jednym i drugim sposobem. Być może różnica podróży teleportem i bez niego wyniesie 1-2 tygodnia. Wtedy naturalnie więcej stworzeń będzie stało na drodze krótszej niż na dłuższej.
 
hrabo 



Pomógł: 17 razy
Wiek: 32
Dołączył: 07 Sty 2016
Posty: 641
Wysłany: 2017-08-08, 16:45   

Ciekawe rzeczy mówisz. Podsyłam mapę, sejwa nie mam. Otwieraj edytorem HotA.

[ Dodano: 2017-08-08, 17:49 ]
Generalnie jest to strefa końcowa, do której można dotrzeć przez dwie wspólne dla obu graczy strefy przejściowe. Załączam schemat, pustynia to w tym wypadku strefa 9, silniejszy guard strzeże przejścia ze strefy 8. Wartości na pewno się zgadzają.

Pal Mniej 1v1 v2 L-U.jpg
Plik ściągnięto 293 raz(y) 120,41 KB

17Aug08 1151 Cyś vs Komputer.h3m
Pobierz Plik ściągnięto 234 raz(y) 37,12 KB


HoMM 3: Complete Rampage mod
 
Michael 



Pomógł: 4 razy
Dołączył: 11 Lip 2016
Posty: 247
Wysłany: 2017-08-08, 18:11   

Wydaje mi się, że wszystko się zgadza :-) Sprawdziłem dla niebieskiego na tej mapce (czerwonego na Twoim schemacie). Odległość między dojściem do zamku w strefie 9 idąc prawą stroną (1-4-8-9) od twierdzy to ~109 kratek ruchu. Natomiast idąc od lewej strony (1-3-7-9) to ~180 kratek. Różnica wynosi 71 kratek.
71 kratek to dość dużo, przy średnim ruchu wynoszącym 10 kratek/ turę mamy około 1 tygodnia różnicy zatem brakujące 2 czarne smoki stanowią równowartość jednego tygodnia dostawy :)
 
hrabo 



Pomógł: 17 razy
Wiek: 32
Dołączył: 07 Sty 2016
Posty: 641
Wysłany: 2017-08-08, 18:41   

Tylko że w tym wypadku to właśnie pomiędzy strefami 7 - 9 stoją 4 czarne smoki, a pomiędzy 8 - 9 stoi ich 6 :/
Czerwony to czerwony, niebieski to niebieski, schemat jest zgodny z plikiem rmg:P
A tak w ogóle to skąd czerpiesz tę wiedzę? Wyczytałeś to gdzieś czy bazujesz na własnych doświadczeniach?

HoMM 3: Complete Rampage mod
 
Michael 



Pomógł: 4 razy
Dołączył: 11 Lip 2016
Posty: 247
Wysłany: 2017-08-08, 20:22   

Cytat:
Tylko że w tym wypadku to właśnie pomiędzy strefami 7 - 9 stoją 4 czarne smoki, a pomiędzy 8 - 9 stoi ich 6 :/

Zgadza się, dłuższej drogi broni więcej czarnych smoków niż krótszej i to dokładnie o przyrost jednego tygodnia. Dlaczego?
Załóżmy, że mamy mapkę bez żadnych teleportów. Wówczas liczba stworzeń broniących odległą smoczą utopię będzie znacznie większa niż tą umieszczoną tuż koło naszego zamku.

Generalnie zarówno w Hocie jak też w Sodzie teleporty bardzo psują graf rozłożenia stworzeń na mapie przygody. Bo komputer nie sugeruje się przy tworzeniu mapy tym która ścieżka jest najlepsza, ale która droga jest najdłuższa. xD Nie oszukujmy się heroes 3 to jednak dość stara gra w której nie ma obecnych algorytmów pozwalających na odnalezienie optymalnej trasy z wyważeniem każdego wierzchołka grafu przejść :P

Cytat:
Czerwony to czerwony, niebieski to niebieski, schemat jest zgodny z plikiem rmg

U mnie wygląda to tak: http://imgur.com/a/qZ7Cx

Cytat:
A tak w ogóle to skąd czerpiesz tę wiedzę? Wyczytałeś to gdzieś czy bazujesz na własnych doświadczeniach?

Na własnych doświadczeniach :-) Przynajmniej tak to działa na zwykłych mapkach, jak już pisałem wcześniej z templatami nie wiele miałem do tej pory zbyt wiele do czynienia. Także całkiem możliwe, że tam są inne zasady dobierania przyrostu stworzeń przez komputer xD
 
hrabo 



Pomógł: 17 razy
Wiek: 32
Dołączył: 07 Sty 2016
Posty: 641
Wysłany: 2017-08-08, 21:14   

Ok, to coś źle zrozumiałem, wszystko jest jasne. Skoro tak, to chętnie posłucham jeszcze innych opinii albo sam to dokładniej potestuję. Wydaje się to dziwne, bo w teorii siłę guarda ustawiam na sztywno - a tu takie coś:P

Michael napisał/a:
Sprawdziłem dla niebieskiego na tej mapce (czerwonego na Twoim schemacie)

Faktyczna geografia mapy nie ma nic wspólnego ze schematem/szablonem, może być dowolna. Dlatego brak zasad dla DD i lotu psuje tak bardzo grę.

[ Dodano: 2017-08-08, 22:16 ]
Jeszcze jedna uwaga - dlaczego miałoby to być sprawdzane akurat z punktu widzenia gracza niebieskiego? Dla gracza czerwonego sprawa ma się inaczej, na oko droga bez teleportu jest krótsza.

HoMM 3: Complete Rampage mod
 
Michael 



Pomógł: 4 razy
Dołączył: 11 Lip 2016
Posty: 247
Wysłany: 2017-08-08, 23:00   

Zgadza się, według mnie wynika to z samej budowy generatora do tworzenia mapy (w tym kolejności dodawania graczy do mapy).

Najpierw tworzone są obie strefy graczy i dla nich są wybierane ilości stworzeń w zależności od drogi i obiektów. Komputer nie może w tym samym momencie dla obu startowych stref określić liczby przypisanych stworzeń ponieważ potrzebuje mieć punkt odniesienia w postaci startowego zamku. Dlatego idąc po kolei najpierw tworzy strefę dla gracza pierwszego (czerwonego), a potem drugiego (niebieskiego). Następnie generator "zauważa", że strefy 3,4 są bliżej gracza 1 niż gracza 2 oraz że strefy 5,6 są bliżej gracza 2 niż 1 bo tak wynika z założenia templatu. Zatem wypełnia dla obu liczbę stworzeń niezależnie.

Potem generator "zauważa", że strefy 7,8,9 są w takiej samej odległości dla obu startowych zamków (według grafu przez Ciebie wstawionego, a nie w rzeczywistej mapie). W tym momencie pojawia się problem nadpisywania ilości stworzeń. Odległości tych stref od strefy czerwonego/ niebieskiego są takie same (według templatu ale niekoniecznie w rzeczywistości) więc komputer najpierw wypełnia pozostałe strefy względem czerwonego, a potem niebieskiego. Dlatego widzimy 6 smoków, bo idąc po kolei komputer nie jest w stanie przewidzieć z perspektywy pierwszego gracza liczby stworzeń obliczonej dla drugiego. Dlatego nadpisuje ich poprzednią liczbę (o ile nowa jest większa) wychodząc z założenia, że lepiej utrudnić rozgrywkę dla obu graczy niż ułatwić dla jednego. xD
 
tyranuxus


Pomógł: 2 razy
Dołączył: 20 Lis 2016
Posty: 48
Wysłany: 2017-08-09, 00:05   

Wy to na serio z ta odlegloscia od startowego zamku? To sie tyczy kazdego template? 6lm10a, JC, MN, kazdego? LOOOOOOOOOL
Potrzebuje jakiegos solidnego potwierdzenia tej teorii
 
hrabo 



Pomógł: 17 razy
Wiek: 32
Dołączył: 07 Sty 2016
Posty: 641
Wysłany: 2017-08-09, 09:07   

Chyba najlepiej będzie zrobić jakieś testy, tylko to może być nieco czasochłonne:P

HoMM 3: Complete Rampage mod
 
Dago 
Człowiek



Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Mar 2013
Posty: 528
Skąd: jestem.
Wysłany: 2017-08-09, 11:14   

Łał, nei ma to jak po X latach odkryć nową ceche gry LUL

Bass solo, take one.

- Jestem trollem? - Dago
- Hmmm... Masz 40hp i się regenerujesz. Tak. - Malekith
 
 
tyranuxus


Pomógł: 2 razy
Dołączył: 20 Lis 2016
Posty: 48
Wysłany: 2017-08-09, 11:37   

PogChamp
 
hrabo 



Pomógł: 17 razy
Wiek: 32
Dołączył: 07 Sty 2016
Posty: 641
Wysłany: 2017-09-02, 20:04   

Rozkmin ciąg dalszy.
Guard na pustynię na Balance: 5 czarodziejskich smoków
Siła guarda w pliku rmg: 30k (x2, czyli 60k, bo silne potwory).
Siła smoka w HotA: 30,5 k, czyli razem ponad 150k.
Z drugiej strony przejście przez tp: 16 kościanych smoków (3388 * 16 = 54208) i 48 ulepszonych wiwern (1518 * 48 = 72864).
Fakt, że te smoki są 2 dni drogi od zamku czerwonego, a tp tuż przy zamku niebieskiego, ale bez przesady, 5 faerie dragonów w HotA to nawet na jebusie się nie zdarza.

17Sep02 2033 hrabo vs Komputer.h3m
Pobierz Plik ściągnięto 213 raz(y) 33,34 KB


HoMM 3: Complete Rampage mod
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Strona 1 z 2
Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group