Akademia Wojny - Portal Heroes of Might and Magic III

Trwa II etap konkursu MapMaker AW
Odpowiedz do tematu
Regulamin
Autor Wiadomość
Zwei 



Dołączył: 06 Lut 2013
Posty: 39
Skąd: Polska
Wysłany: 2017-01-02, 16:56   Regulamin

I. Postanowienia ogólne.
1. Gry online odbywają się na jednej wersji HoMM3 (SOD 3.2, 4.0, WT, ...), którą wybiorą sami gracze lub jest narzucona w regulaminem turnieju.
2. Dozwolone jest używanie dodatkowych programów wspomagających granie, w szczególności:
- HD Moda, udoskonalającego interfejs gry
- pliku CrAnim, CrBanks, CrTraits
Za Bugi i błędy stosowanych programów odpowiada używający ich gracz.
Zabronione jest używanie jakichkolwiek programów i plików modyfikujących rozgrywkę bez porozumienia z drugim graczem.
3. Gry odbywają się na mapach losowych generowanych poprzez stosowanie szablonów (templates).
3.1. Wybór szablonu do gry musi być zgodny z regulaminem turnieju.
3.2. Wybór szablonu odbywa się poprzez odrzucanie. Gracze w określonej kolejności odrzucają poszczególne szablony z listy ustalonej dla danego turnieju aż do pozostawienia jednego, na którym odbywać się będzie gra. Kolejność odrzucania szablonów zawiera regulamin turnieju.
4. Wybór kolorów graczy i zamków.
4.1. W turniejach zasady wyboru kolorów graczy i zamków są zawarte w regulaminie danego turnieju lub są losowe.
4.2. Wybór zamku poprzez odrzucanie: Gracze rozpoczynają odrzucanie zamków z pełnej listy, naprzemiennie wykreślając te zamki, którymi nie chcą grać, aż do pozostawienia trzech. Gracz, który rozpoczynał odrzucanie wybiera z pozostałych zamek, którym będzie grał. Drugi z Graczy wybiera z pozostałych dwóch zamek dla siebie oraz kolor, jaki chce mieć.
4.3. Zamki dla graczy komputerowych (jeśli występują) są wybierane losowo, za wyjątkiem szablonów Mini-nostalgia i Diamond.
5. Połączenia między graczami.
5.1. Gracze komunikują się za pomocą ICQ, wspomagając się Skype lub czatami.
5.2. Połączenia potrzebne do gry wykonuje się (głównie) przy użyciu programów: Hamachi, Gameranger lub TeamViewer.
6. Gracze są zobowiązani do wykonywania codziennych zapisów i zatrzymania ich na dysku co najmniej do końca turnieju (wyłonienia zwycięzcy), tak aby można je w każdej chwili przesłać do sędziów. Jeśli z jakiejś przyczyny zapisy nie są dostępne sędziowie mogą ich żądać od przeciwnika. Jednak wówczas wszelkie roszczenia w stosunku do sędziów nie mają podstaw.
7. Terminologia jest zgodna z Heroes of Might and Magic III (Wersja 4.0). Nazwy Lokacji, Artefaktów, Obiektów, Zaklęć i Innych zapisywane są od wielkiej litery.
7.1. Podstawowe terminy:
- pod pojęciem „zamek” rozumie się każde miasto/wioskę na mapie gry.
- „połączeniem między strefami” określa się przejście pomiędzy wygenerowanymi obszarami, przez które musi przejść bohater. Jeśli istnieje więcej niż jedno połączenie, to aby ich użyć należy pokonać strażnika na każdym z nich.
- „wadliwe (zbugowane) połączenie stref” to niezgodne ze schematem połączenie stref. Często brakuje strażnika lub jest on za słaby. Dzieje się tak, gdy blisko połączenia stref generowana jest kopalnia, wioska itp.
- „populacja” to jednostki, które pojawiają się w siedliskach w mieście i na mapie w nowym tygodniu.
- „Skrzynia ze Skarbami” – najprzydatniejszy obiekt na mapie przygody.
- „Strażnik pustyni” „GO” – silny strażnik pomiędzy strefami (strażnik przy wejściu na pustynię – Jebus Cros, strażnik pomiędzy strefami startowymi graczy na 2sm4d(3), strażnik do środkowej TZ na Mini-nostalgii)
- „GM” – Gildia Magów – budynek w zamku, w którym kupuje się księgę czarów i uczy się zaklęć.
- i inne…

II. Regulamin gier dla szablonów w wersji SoD.
Zawarte poniżej informację dotyczą ogólnych zasad dotyczących szablonów. Zasady szczegółowe dotyczące niektórych szablonów zawarte są w rozdziale III.
1. Restarty. W poniższych sytuacjach gracze muszą lub mogą rozpocząć grę po ponownym wygenerowaniu mapy.
1.1. Restarty techniczne (obowiązkowe). Gracz musi po wygenerowaniu mapy sprawdzić ją i w przeciągu 1 minuty zgłosić przeciwnikowi wystąpienie jednego z poniższych przypadków, jeśli ma miejsce:
- bohater startowy poziom wyższy niż 1;
- zamek gracza ludzkiego lub komputerowego nie ma wybudowanego fortu;
- z zamku nie wychodzi żadna droga;
- strażnik strefy (GO) blokuje wyjście z zamku startowego (nie da się wyjść lub wejść do niego bez konieczności walki z nim).
1.2. Restart przy pierwszym kontakcie w 115-116-117, dla poszczególnych rodzajów dróg (szybkich, średnich, wolnych).
Jako kontakt rozumie się jakąkolwiek interakcję między graczami (walkę z bohaterem przeciwnika, atak na garnizon zamku przeciwnika lub zajęcie jego kopalni).
Po takim kontakcie każdy z graczy może zażądać ponownego wygenerowania mapy.
Jeśli żaden z graczy nie domaga się restartu, wówczas rozgrywka będzie kontynuowana. Kolejne kontakty nie są podstawą do domagania się restartu.
W przypadku zastosowania tej zasady, po pierwszym restarcie w kolejnej grze termin pierwszego kontaktu będzie wynosił analogicznie 114-115-116.
Trzeci i kolejny restart może mieć miejsce, gdy kontakt odbędzie się w 113-114-115.
1.3. Restarty na życzenie
Każdy z graczy ma prawo do wzięcia restartu/restartów bez podania przyczyny. Musi o tym powiadomić przeciwnika do końca trwania swojej tury. Można wziąć trzy restarty pierwszego dnia (111+111+111), dwa restarty, gdy jeden jest drugiego dnia (111+112 lub 112+111) albo jeden restart trzeciego dnia (113).
1.4. Restart na żądanie gracza, jeśli drogę blokuje mu Strażnik strefy (szablony 2sm4d(3), Jebus Cross, Balance, Nostalgia). Powinien być zgłoszony w dniu wykrycia bloku, najpóźniej w 115.
Jeśli posiadam jeszcze restarty na życzenie, to tracimy jeden dzień z restartu na życzenie (np. zamiast 114 bierzemy 111).
Jeśli wykorzystaliśmy już wszystkie restarty na życzenie i odkryliśmy, że drogę blokuje Strażnik, wówczas przysługuje nam dodatkowy restart).
1.5. Restart w wypadku wystąpienia silnego bloku (do 112 włącznie).
Blok – strażnik lokacji lub obiektów na mapie przygody, którego nie jesteśmy w stanie pokonać lub pokonanie go prowadzić będzie do znacznych strat w naszych jednostkach.
Występuje na wniosek gracza, któremu na drodze do znacznej części strefy stoi wspomniany strażnik. Nie da się go obejść, a bez pokonania go nasz rozwój będzie bardzo utrudniony.
Oceny siły bloku dokonuje gracz, a następnie przedstawia ją przeciwnikowi. W sytuacjach wątpliwych oceny dokonuje niezależny sędzia.
Jeśli posiadam jeszcze restarty na życzenie, to tracimy jeden dzień z restartu na życzenie (np. zamiast 112 bierzemy 111).
Jeśli wykorzystaliśmy już wszystkie restarty na życzenie i odkryliśmy, że mamy do czynienia z silnym blokiem, wówczas przysługuje nam dodatkowy restart, który automatycznie ma miejsce.
2. Działania dozwolone i zabronione
2.1.1. Na wszystkich szablonach za wyjątkiem rozmiaru XL+U zabroniony jest red-rush – gracz czerwony nie może oddziaływać wojskiem z nowego tygodnia (z zamku i siedlisk) na obiekty i lokacje gracza niebieskiego i graczy komputerowych.
a) nie wolno zajmować zamku niebieskiego, nawet jeśli nie jest broniony;
b) nie wolno atakować bohaterów przeciwnika i bronionych kopalni, jeśli nowe wojsko miało by wpływ na wynik walki.
2.1.2. Zasada nie ma zastosowania jeżeli wrogi bohater stoi po drugiej stronie portalu podziemi lub monolitu przejścia, a wcześniej nie widzieliśmy, że się tam znajduje.
2.1.3. Jeśli niemożliwe jest rozdzielenie „starego” i „nowego” wojska, ze względu na jego połączenie w zamku lub u bohatera, to przyjmuje się, że straty jakie poniesiono na neutalach to jednostki z nowej populacji.
2.1.4. W przypadku, gdy w grze uczestniczą więcej niż dwie osoby, to zasada red-rushu zostaje rozwinięta na blue-rush, tan-rus, itd. Dla gier w sojuszu jako przyrost rozumie się również przyrost przeciwnika.
2.2. Zasada hit&run: Jeśli atakujący bohater użyje w pierwszej turze magii, to nie może poddać się ani uciec. Zasada nie obowiązuje bohatera broniącego się.
2.3. Zakaz przyłączania jednostek neutralnych. Można je pokonać lub pozwolić im uciec.
Dyplomacji można używać jedynie do redukcji kosztów poddania się i korzystać z niej przy wizycie w Bibliotece oświecenia.
2.4. Zaklęcie Wrota Wymiarów:
- wszystkie szablony poza XL+U – można używać tylko raz dziennie jednym bohaterem;
- szablony XL+U – można używać co najwyżej dwa razy jednym bohaterem, jeśli posiada magię powietrza na poziomie mistrza.
2.5. Zakaz używania Kartografa i Fortu na wzgórzu.
2.6. Przejścia pomiędzy strefami.
Dotyczy wszystkich szablonów poza rozmiarem XL+U:
2.6.1. Jeśli na przejściu jest więcej niż jeden strażnik, wystarczy pokonać dowolnego z nich.
2.6.2. Do bronionej strefy można wchodzi się po pokonaniu strażnika lub jeśli strażnik stoi wewnątrz strefy, to pokonanie go jest jedyną akcją jaką możemy w niej wykonać. Nie wolno pozostawać w strefie na koniec dnia, ani oflagować obiektów, zbierać zasobów i penetrować lokacji.
2.6.3. Wolno przechodzić do sąsiedniej strefy bez pokonania strażnika po to, aby zobaczyć obiekt znajdujący się w strefie, w której znajduje się gracz (czyli ze strefy A wolno przejść do strefy B bez pokonania strażnika tylko po to, aby móc zobaczyć obiekt znajdujący się w strefie A).
2.6.4. Przy przechodzeniu do strefy za pomocą Wejścia do podziemi lub Monolitu przejścia wystarczy pokonać strażnika przy wejściu.
2.6.5. Jeśli pomiędzy strefami nie ma strażnika można swobodnie przejść.
2.6.6. Dozwolone jest przekraczanie stref przy użyciu Skrzydeł Anioła, Lotu i Wrót Wymiarów bez pokonania strażnika.
2.6.7. Dozwolone jest przejście obok strażnika, bez pokonywania go w przypadku gdy:
- gracz pokonał już innego strażnika stojącego obok;
- gracz zauważył, że przeciwnik pokonał wcześniej strażnika lub tamtędy przechodził;
- wszystko wskazuje na to, że strażnik został pokonany przez któregoś z graczy.
Na mapach rozmiaru XL+U i Diamond dozwolone jest przemieszczanie się ze strefy do strefy bez konieczności pokonywania strażnika, jeśli jest źle ustawiony. Oprócz tego dozwolone jest penetrowanie strefy (zajmowanie lokacji, zbieranie zasobów) przy użyciu Skrzydeł Anioła lub zaklęć Lot i Wrota Wymiarów bez konieczności pokonywania strażnika.
2.7. Zajmowanie lokacji, zbieranie przedmiotów (surowców, artefaktów).
Przez „Odwiedzenie obiektu” rozumie się wejście do niego bohaterem tak, aby wystąpiła możliwość zabrania premii jaką oferuje. Stanięcie bohaterem np. w konserwatorium gryfów nie jest jeszcze odwiedzeniem tego obiektu. Jest nim dopiero zaatakowanie wewnętrznej strażnika - gryfów.
Obiekty na mapie przygody są chronione przez neutralne stworzenia. Jeśli stykają się bezpośrednio z potworem (znajdują się na komórce obok), wówczas zalicza się je do pilnowanych przez daną jednostkę.
2.7.1. Dozwolone jest wejście do strzeżonego obiektu, bez pokonania wewnętrznego strażnika.
2.7.2. Dozwolone jest wejście, bez konieczności zabicia strażnika, do Mistycznych Ogrodów, Wiatraków, Młynów Wodnych, Starych Szop, zbierania Skrzyń ze Skarbami, Ognisk i Zasobów oraz odwiedzenie tych lokacji przy użyciu czarów: Lot i Wrota Wymiarów lub zastosowaniu artefaktu Skrzydeł Anioła.
2.7.3. Konieczność pokonania strażnika występuje w następujących przypadkach:
- kiedy trzeba stanąć w środku i tym samym odwiedzić dowolny obiekt, który nie posiada wewnętrznego strażnika jeśli nie jest to jeden z obiektów wymienionych w punkcie 2.7.2;
- w sytuacji wejścia do dowolnego obiektu mającego wewnętrznych strażników i walki z nimi aby otrzymać bonus przypisany danemu obiektowi;
- przy wzięciu Puszki Pandory, Zwoje magii, artefaktu dowolnym sposobem (włącznie z użyciem Lotu, Wrót Wymiarów i Skrzydeł Anioła.
2.7.4. Strażnik graniczny broni dostępu do obiektu lub przedmiotu. Aby go uzyskać należy odwiedzić odpowiedni namiot klucznika. Jeśli strażnik nie został usunięty to zabronione jest zabranie Puszki Pandory, Zwoju magii, Artefaktów i odwiedzanie jakiekolwiek obiektów znajdujących się za strażnikiem granicznym.
2.8 Ograniczenia dla niektórych zamków
2.8.1 Wrota Żywiołów (Conflux)
W zamku Wrota Żywiołów (Conflux) zabronione jest ulepszanie jednostek poziomów 1, 6, 7 (nimfy, żywiołaki umysłu, ogniste ptaki).
Gdy Wrota Żywiołów zostają wybrane jako miasto startowe, wówczas startowy bohater jest losowy.
2.8.2 Nekropolia
W Nekropolii zabronione jest budowanie nekromatronu. Nie wolno ulepszać wampirów do wampirzych lordów.
Jeśli miastem startowym jest Nekropolia zabroniony jest wybór Galthrana jako startowego bohatera. Wyjątek stanowi szablon Jebus Cross. Jeśli gracz trafi Galthrana w tawernie może go rozwijać (niezależnie od wybranego miasta startowego).
2.8.3 Jeżeli gracz komputerowy ulepszył we Wrotach Żywiołów siedliska jednostek 1, 6 lub 7 poziomu lub ulepszył w Nekropolii siedlisko jednostki 4. poziomu, to zabronione jest ulepszanie swoich jednostek tych poziomów i rekrutowanie ich ulepszonych wersji. Jeśli w Nekropolii wybudowano nekromatron to zabronione jest ulepszanie wampirów, ale dodatkowych szkieletów (nekromatron daje +10% do nekromancji) nie trzeba usuwać.
2.9 Zabronione jest używanie łączonego artefaktu Płaszcz Nieumarłego Króla. Dozwolone jest używanie wszystkich pozostałych artefaktów łączonych.
2.10 Ograniczenia dla bohaterów: Isra i Vidomina.
2.10.1 Dozwolone jest brać mistrzowską nekromancję na Isry i Vidominie tylko jeśli jest to ostatnia dostępna umiejętność do wytrenowania na poziom mistrzowski lub za pomocą uczonego (jeśli uczony uczy nekromancji).
2.10.2 Jeśli Isra i Vidomina nauczyły się mistrzowskiej nekromancji w inny sposób niż wymieniony w punkcie 2.10.1 to mogą atakować neutralne wojska tylko w celu ucieczki lub zabicia się. Jednocześnie nie mogą mieć założonego artefaktu Kajdany Wojny.
2.10.3 Isra i Vidomina uwolnione z więzienia mogą być używane bez ograniczeń w dniu, w którym zostały uwolnione. W dalszej części gry stosuje się zasady opisane w punkcie 2.10.2.
2.11 Używanie zwojów magii 4 i 5 poziomu jest dozwolone jeśli w którymś z zamków gracz wybudował gildię magów odpowiednio 4 i 5 poziomu lub przejął zamek z gildią magów na odpowiednim poziomie.
2.12 Bugi:
2.12.1 Naprawione w HD modzie.
2.12.2 Naprawione w HD modzie.
2.12.3 Zabronione jest używanie bohatera bez armii „ghost hero” (w armii musi być chociaż jedna jednostka). Przed zdymisjonowaniem bohatera można zabrać całą armię (nie zostawić ani jednej jednostki na bohaterze).
2.12.4 Zabronione jest używać Bugu związanego z Kapeluszem Admirała w celu otrzymania dodatkowych punktów ruchu.
2.13 Wszystko co nie jest zabronione lub ograniczone powyższymi zasadami jest dozwolone.

III. Ustawienia map i szczególne reguły dla popularnych szablonów (wersja SoD).
1. Szablon 2sm4d(3)
Ustawienia mapy:
rozmiar: L+U
liczba graczy: 2
liczba graczy komputerowych: 0
liczba sojuszy: 0
woda: brak
siła potworów: silne
poziom gry: 160%
czas na turę: 6 minut lub 16:00+6:30+01:00 (zegar szachowy; 16 minut startowych; 6:30 na każdą kolejną turę i 01:00 na walkę)
2. Szablony rozmiaru XL+U: 8mm6/8mm6a, 8xm12/8xm12a, 8xm8/8xm8a, 6LM10/6LM10a, Spider:
Ustawienia mapy:
rozmiar: XL+U
liczba graczy: 2
liczba graczy komputerowych: 6
liczba sojuszy: 0
woda: brak
siła potworów: silne
poziom gry: 160%
czas na turę: 8 minut lub 21:00+8:00+1:15 (zegar szachowy; 21 minut startowych; 8:00 na każdą kolejną turę i 1:15 na walkę)
Restart z powodu wolnych dróg – brany jeśli którykolwiek z graczy o to poprosi od razu po wygenerowaniu mapy.
3. Szablon Jebus Cross:
Ustawienia mapy:
rozmiar: XL-U
liczba graczy: 2
liczba graczy komputerowych: 0
liczba sojuszy: 0
woda: brak
siła potworów: silne
poziom gry: 160%
czas na turę: 10 minut lub 24:00+8:30+1:30 (zegar szachowy; 24 minuty startowe; 8:30 na każdą kolejną turę i 1:30 na walkę: jeśli gracz wykorzysta k sekund podczas bitwy i k < 90 sekund to graczowi czasu się nie odejmuje, jeśli ponad 90 to odejmuje się k-90 od łącznego czasu pozostałemu graczowi).
Różnice w porównaniu do innych szablonów: grając Nekropolią można wybierać jako startowego bohatera Galthrana.
4. Szablon Panic, Balance:
Ustawienia mapy:
rozmiar: L
liczba graczy: 2
liczba graczy komputerowych: 0
liczba sojuszy: 0
woda: brak
siła potworów: silne
poziom gry: 130%
czas na turę: 6 minut lub 16:00+6:30+1:00 (zegar szachowy; 16 minut startowych; 6:30 na każdą kolejną turę i 1:00 na walkę).
Dodatkowo: Zakaz odwiedzania stref TZ (10-ta strefa na balance i 6,9,12 strefa na Panic) bez pokonania guarda, zakaz używania czarów lot i wrota wymiarów.
5. Szablon Mini-Nostalgia:
Ustawienia mapy:
rozmiar: L+U
liczba graczy: 2
liczba graczy komputerowych: 6
liczba sojuszy: 0
woda: brak
siła potworów: silne
poziom gry: 160%
czas na turę: 8 minut lub 19:00+8:00+1:15 (zegar szachowy; 16 minut startowych; 6:30 na każdą kolejną turę i 1:15 na walkę).
Gracze wybierają naprzemiennie zamki dla komputera (czerwony zaczyna). Czerwony wybiera zamki dla brązowego, pomarańczowego i zielonego a niebieski wybiera dla pozostałych trzech. Wszystkie startowe zamki muszą by różne. Można przechodzić obok źle ustawnego guarda bez konieczności jego pokonania za wyjątkiem guarda do TZ
6. Szablon Diamond:
Ustawienia mapy:
rozmiar: L+U
liczba graczy: 2
liczba graczy komputerowych: 6
liczba sojuszy: 0
woda: brak
siła potworów: silne
poziom gry: 160%
czas na turę: 8 minut lub 19:00+8:00+1:15 (zegar szachowy; 16 minut startowych; 6:30 na każdą kolejną turę i 1:15 na walkę).
Po wybraniu zamków gracz czerwony wykreśla jeden zamek a pozostałe zostają przydzielone graczom komputerowym.
Restart z powodu wolnych dróg – brany jeśli którykolwiek z graczy o to poprosi od razu po wygenerowaniu mapy.
7. Szablon Anarchy:
Ustawienia mapy:
rozmiar: L+U
liczba graczy: 2
liczba graczy komputerowych: 0
liczba sojuszy: 0
woda: brak
siła potworów: silne
poziom gry: 160%
czas na turę: 6 minut lub 19:00+8:00+1:15 (zegar szachowy; 16 minut startowych; 6:30 na każdą kolejną turę i 1:15 na walkę).
Wybór zamku i bohatera- losowo, po restarcie zmiana koloru
Zniesione restarty po pierwszym spotkaniu i silnym bloku. Zniesione wszystkie zasady oprócz zasady uczciwej gry i zakazu wykorzystania błędów gry.
Przy tym szablonie nie dodajemy patcha 1.38

Dodatkowe restarty:
Restart z powodu wolnych dróg – brany jeśli którykolwiek z graczy o to poprosi od razu po wygenerowaniu mapy.
Restart obowiązkowy jeśli u gracza na żadnym z przejść do pustyni nie znajduje się GO. Restart brany jest w dzień zauważenia tego faktu.
Restart obowiązkowy jeśli u gracza nie ma ani jednego przejścia ze strefy startowej do pustyni. Restart brany jest w dzień zauważenia tego faktu.
Restarty na prośbę gracza:
- u którego brakuje GO w przejściu przez które biegnie droga do pustyni
- u którego brakuje drogi do pustyni
Restart brany jest w dzień zauważenia danego faktu. Jeśli gracz posiada subiektywne restarty to traci 111. Jeśli gracz nie posiada subiektywnych restartów to przysługuje mu restart dodatkowy, który jest automatycznie brany.
Dodatkowe zasady przechodzenia między strefami:
- Aby wyjść ze swojej strefy startowej w centralną strefę treasure (pustynia) a także aby przejść z centralnej strefy (pustyni) w dowolną inną strefę startową, trzeba pokonać odpowiadające GO. Nie wolno korzystać ze zbugowanego przejścia między centralną strefą a dowolną inną strefą startową dopóki odpowiednie GO nie zostanie pokonane.
- Przechodzić ze swojej strefy startowej do innej strefy startowej przez zbugowane przejście można tylko jeśli wcześniej zostało pokonane GO między własną strefą startową a pustynią i GO między pustynią a strefą startową do której przejść chcemy używając zbugowanego przejścia.
- Przejście między strefami za pomocą artefaktu „skrzydła anioła” lub zaklęć „lot” i „wrota wymiarów” dozwolone:
a) między dowolną ze stref startowych 1-4 a strefą centralną (pustynią) jeśli zostało pokonane GO między odpowiednimi strefami
b) między dwiema strefami startowymi 1-4 (ze strefy A do B) jeśli zostało pokonane GO między strefą A i pustynią oraz GO między strefą B i pustynią
c) w przypadkach wielu GO broniących jednego przejścia pierwszą akcją w nowej strefie musi być pokonanie GO (wystarczy pokonać jedno GO aby korzystać z wielu dostępnych przejść między tymi strefami używając kontroli; jeśli chcemy którymś bohaterem przejść bez pomocy skrzydeł anioła albo zaklęć „lot” lub „wrota wymiarów” do innej strefy, wtedy musimy pokonać GO broniące przejścia).
V Grać trzeba fair. Nie wolno używać cheatów, maphacków, oglądać savów do czasu zakończenia partii. Po grze gracze muszą wymienić się hasłami i na prośbę sędziego/członka AK/organizatora również im dać hasło do danej gry.
Jeśli w bitwie nastąpi patowa sytuacja (jeden gracz ucieka po całej planszy i jest szybszy a drugi go nigdy nie złapie) gracz atakujący ma obowiązek uciec lub poddać się (wojsko pozostaje wtedy). Jeśli któryś gracz założył artefakt „kajdany wojny” to wczytuje się najbardziej zaktualizowany dostępny save i tura jest powtarzana kropka w kropkę z tą różnicą, że gracz który miał założone kajdany musi je zdjąć. Gracz atakujący atakuje i jest wtedy zobowiązany uciec lub poddać się.
Jeśli w trakcie gry nastąpiło przerwanie połączenia (DC – disconnect) to gracz, który wykonywał swoją turę, dokańcza ją i zapisuje grę. Następnie należy wczytać ten save i grać dalej. Albo wczytać autosave gracza, który w momencie utraty połączenia nie wykonywał swojej tury (jeśli z jakichś przyczyn gracz nie mógł zapisać gry). Jeśli połączenie zostało przerwane w trakcie bitwy, to po wczytaniu gry wszystkie ruchy w bitwie powinny zostać powtórzone maksymalnie blisko oryginałowi (na tyle na ile się pamięta).

1.38.rar
patch 1.38
Pobierz Plik ściągnięto 373 raz(y) 36,46 KB

cr.rar
pliki Cr
Pobierz Plik ściągnięto 375 raz(y) 10,16 KB



Ostatnio zmieniony przez Zwei 2017-01-15, 16:33, w całości zmieniany 4 razy  
 
 
Ravciozo 
Wielki Wuadca



Pomógł: 15 razy
Dołączył: 19 Lut 2014
Posty: 874
Skąd: Polska, Opole
Wysłany: 2017-01-02, 18:47   

2.6.4. Przy przechodzeniu do strefy za pomocą Wejścia do podziemi lub Monolitu przejścia wystarczy pokonać strażnika przy wejściu.

A potem co mamy zrobić? Nie da się go ominąć przecież.

2.6.6. Dozwolone jest przekraczanie stref przy użyciu Skrzydeł Anioła, Lotu i Wrót Wymiarów bez pokonania strażnika. O__o

2.10.1
2.10.2
2.10.1


Wnoszę o poprawę numeracji

2.12.2 Naprawione w HD modzie.

Punkt zduplikowany.

A ktoś wyjaśni o co chodzi z tą mini-ligą? Na jakich funkcjonuje zasadach rzędu czas trwania rozgrywek, system gry, cel (wyłonienie mistrza, gra for fun czy jak), co z raportami, systemem punktacji gier itp?

And we'll all dance alone to the tune of your death...
 
New Year 
Rinasce piu gloriosa



Pomógł: 38 razy
Dołączył: 20 Gru 2015
Posty: 666
Skąd: Z krainy ognia
Wysłany: 2017-01-02, 18:52   

Zwei napisał/a:
2.12.4 Zabronione jest używać Bugu związanego z Kapeluszem Admirała w celu otrzymania dodatkowych punktów ruchu (http://www.twitch.tv/redwhait/c/6361048).

Link który prowadzi donikąd.

Feniks zawsze zaczyna ale TO ZAWSZE
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group