Zmiany dotyczą kolumn AV - BC - udostępniłem każdy teren na strefę końcową.
Za siłę potworów w przejściach między strefami (BY i BZ) odpowiada kolumna CA - tylko tu nie przesadź np. dodając wszędzie po zerze xD
zobacz poniżej dodałem 3x neutrale na pustyni i smoki się pojawiają
Chyba nie zrozumiałem:P Dałeś wartość skarbów x3 i zostawiłeś dostępne neutrale?
Z tego co widzę, nie zlikwidowałeś problemu, dalej będziesz miał tylko neutrale, strong albo cove. Wrzucam wersję ze zmodyfikowaną strefą finałową.
Jak chcesz 3 zamki na pustyni, to ustaw kolumnę S (wioski) albo T (zamki) na 3. Nie wiem jak zrobić, żeby były takie jak zamki graczy, całkiem prawdopodobne, że się w ogóle nie da.
[ Dodano: 2016-05-06, 13:13 ]
Dobra, chyba widzę co chciałeś powiedzieć - zwiększyłeś siłę guarda między strefami w linijce generalnie odpowiadającej za pustynię - to tak nie działa. Kolumny BY i BZ wskazują na strefy, między którymi ma stać guard. Kolumna CA wskazuje na jego siłę. Nie ma znaczenia, za którą strefę odpowiada linijka, w której znajduje się ustawienie danego przejścia. Jeśli chcesz utrudnić wejście na pustynię, poszukaj linijek ustawiających przejścia 7-10, 8-10, 9-10.
To taki hermetyczny żart. Zrobiłem ten template, żeby grać ze znajomymi 3P FFA, także nazwa też nie była kierowana do szerokiego grona odbiorców. Akurat się zdarzyło, że seku potrzebował dokładnie czegoś takiego, to wrzuciłem na forum.
[ Dodano: 2016-08-22, 18:35 ]
Mam pytanie do osób ogarniętych w kwestii tworzenia templatów. Jak wygląda projektowanie szablonów nastawionych stricte pod mapy wodne? Odpaliłem trzy mapy i ustawiłem "wyspy" w zakładce ilość wody, wyniki były takie:
- Mój template pod 3p ffa (omawiany wyżej Pal Mniej) w rozmiarze L+U wygenerował mapę, gdzie większość terenów była pod ziemią, kilka małych stref - wysp było nad ziemią, a wszystko było połączone teleportami, przejściami do podziemi lub normalnymi połączeniami (pomiędzy dwiema podziemnymi strefami). Dotyczy to także połączeń wyspa - wyspa, które były po prostu teleportami.
- Jebus Cross w rozmiarze XL - U dał 5 dużych wysp bez połączeń (żadnych teleportów ani przejść lądowych). Każda z wysp miała dokładnie jedną stocznię, z czego trzy były strzeżone guardami o sile 45k (jak normalnie na przejściu na pustynię), a dwie nie były strzeżone w ogóle.
- Nostalgia XXL w rozmiarze G - U - dużo średniej wielkości stref z bardzo wąskimi lądowymi przejściami między nimi, wszystkie (albo prawie wszystkie, dokładnie nie sprawdziłem) skupione w jeden podziurawiony kontynent. oprócz tego obszar zajmujący około 1/5 mapy z porozrzucanymi po wodzie mikroskrawkami terenu wyłożonymi przeszkodami terenowymi - czasem z możliwością lądowania na kilku kratkach, ale bez żadnych obiektów.
Mógłbym testować to metodą prób i błędów, ale może ktoś wie od czego zależy charakter połączeń między strefami na mapach morskich? Ktoś wie jak określić zasobność obszaru morskiego? Wiem, że obiekty morskie (jak rozbitkowie, wraki etc.) mają swoją wartość podobnie jak obiekty lądowe, ale nie widzę w tabeli pliku rmg.txt nigdzie miejsca na projektowanie takich morskich stref. Byłbym wdzięczny za wszelkie wskazówki, chciałbym zrobić ciekawy template do gier z wodą, ale szkoda mi trochę czasu na sprawdzanie wszystkiego ręcznie.
W oryginalnej prezentacji była tylko zdawkowa informacja, że na mapach wodnych "tworzone są dodatkowe strefy wody i skały". Być może jest to proces zupełnie przypadkowy i nieprzemyślany.
Nie wiem, jak są tworzone mapy wodne w OH3, ale jedno jest pewne - są tworzone źle i nie nadają się do rozgrywek turniejowych. Jeżeli macie jakieś pomysły lub uwagi, jak takie mapy powinny być generowane, zapraszam na forum VCMI: http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?t=568
Nie myślałem o templacie turniejowym, raczej do casualowych gier. W każdym razie wielkie dzięki za link, jeśli ktoś miałby jeszcze jakieś informacje, bardzo o nie proszę.
Niestety prezentacja faktycznie nie daje nadziei na jakieś sensowne rozwiązanie, a szkoda. Dobry template z wodą były fajnym urozmaiceniem, a tak to będzie raczej template upierdliwy, bo po ciekawe skarby i tak trzeba by się kopnąć na jakąś wyspę, na dodatek jej znalezienie zależałoby głównie od szczęścia. W HotA dodali sporo morskich obiektów z różnymi, adekwatnymi do łupu wartościami, jeśli twórca templata i tak nie ma nad tym kontroli, to daremny trud z ich strony.
nadal gramy w H3 i nadal FFA 1v1v1 lecz zmienił się jeden gracz nowy zapalony stara gwardia z przed 10lat.
przestałem przerabiać generator "pal Mniej" bo jak to kolega określił był to generator jednej walki.
obecnie gramy bardzo często na 6LM10 bardzo dobry jest 5SB0a
dziś gramy na Long Run 1v1v1
hrabo gdybyś maił jeszcze coś ciekawego pod 1v1v1 to chętnie przetestujemy
dodaliśmy HW_rules_1.38 na plus jest taki nie działa Dyplomacja
Zrobiłem wersję Pal Mniej na szybkie gry typu M-U, ale to Cię pewnie nie interesuje. Oprócz tego kombinowałem jak zrobić grywalny template z wodą, niestety poległem, co widać powyżej:P
Hmm, coś mi się pomyliło, chyba jednak go w końcu nie zrobiłem. Ale to nie miały być żadne fajerwerki, zredukowana wersja poprzedniego, mniej stref, mniej podkoksane strefy, szybkie spotkanie graczy. Dasz radę sam to zrobić:P
raczej nie trochę czasu uciekło ale ostatnio znowu majstruje przy templatach
jeśli możesz z chęcią wstaw to sprawdzimy
to prawda mapa z woda mi się zawsze podoba a HOTA z nowymi budynkami lecz... nikt nie chce grac ze mną na takiej. 8XM12 robi fajne z wyspami mapy.
jak pisałem wcześniej używamy HW_rules_1.38
jest ktoś kto potrafi to edytować tzn. zmienić kilka ustawień ?
udało się zmniejszyć przewagę DD lub wyeliminować ja na mapie M
tak samo Dyplomacja nie działa wcale
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum