Akademia Wojny - Portal Heroes of Might and Magic III

Trwa II etap konkursu MapMaker AW
Odpowiedz do tematu
mag/buffer/debuffer/wojownik
Autor Wiadomość
Lechio 

Dołączył: 03 Lut 2016
Posty: 3
Wysłany: 2016-02-05, 09:26   mag/buffer/debuffer/wojownik

Witam.

Pomijając szczęście/pecha w grze - statystycznie jaki bohater przeważnie prowadzi do wygranej rozgrywki na mapach XXL? Pytanie z serii kto ma największą szansę na wygraną - buffer, debuffer, wojownik, mag?

Zawsze magów traktowałem jako bufferów - błogosławieństwo, przyśpieszenie etc. Do czasu aż Lyoniss nie dostał magi wody w sensownym czasie i nie mogłem rzucić masowej modlitwy - nie zdążyłem już rozwinąć magii i mi naklepali. Bez tej modlitwy w zasadzie postać taka sobie. Zadecydował zwyczajny pech w grze.

Na forum doczytałem, że przeważnie wygrywają jednak wojowie - siła armii wynika z statystyk bohatera a nie z tego czy mu "wejdzie" jakaś umiejętność czy nie wejdzie, wystarczy wybrać jakiegoś który ma skuteczność ataku + logistykę na start. Mniej uzależnia to od "farta" w grze.

Tak sobie myślę, czy najsensowniejszym rozwiązaniem (statystycznie) nie jest wojownik z Confluxa, który sam w sobie jest klasą bardzo ofensywną, a dodatkowo można go nauczyć każdej magii w Gildii Magów i znika problem ominięcia np. magii wody. Takie połączenie woja z bufferem.

Magami typowo ofensywnymi (imlozje, łańcuchy piorunów, armagedony etc) to się w ogóle multiplayer gra? Czy za bardzo zależy to od farta?

Co jest najskuteczniejszą formą gry magami? Buffowanie swoich, czy raczej debuffowanie wrogich, czy po prostu czary ofensywne zadające dmg?
 
Ravciozo 
Wielki Wuadca



Pomógł: 15 razy
Dołączył: 19 Lut 2014
Posty: 874
Skąd: Polska, Opole
Wysłany: 2016-02-05, 10:15   

Spróbuję odpowiedzieć choć pokrótce, ale pewnie reszta dopowie co wie.

Ogólnie przyjęte jest, że magowie wygrywają na małych mapach, większe (a tym bardziej H, czyli XXL) są dla wojownika. Czary masowe, jakimi posługujemy się na początkach wielkich bitew, nie są drogie i ich siła nie zależy mocno (albo nawet wcale) od mocy, więc przez kilka pierwszych tur FB, skille magiczne są nam praktycznie niepotrzebne. Dopiero potem wchodzi implo, chain light itp. Za to statystyki atak/obrona nie dość, że są nieocenienie ważne przy FB, to jeszcze pozwalają unikać strat przy pomniejszych starciach. Zwróć uwagę na to, że pomimo różnicy 50Hp, dzięki wyższym statom att/def, Złoty Smok wygrywa zazwyczaj duel z Czarnym.

Jakieś uzależnienie od szczęście będzie zawsze, możesz trafić wojownikiem na lvl up, gdzie do wyboru będą np. artyleria i balistyka albo pierwsza pomoc i szczęście. Tego się zniwelować nie da.

Wędrowcy są spoko, spory atak, wchodzą niezłe skille (no, może poza częstą dla nich artylerią), magia z confluxa też im pomoże. Ale wszystko ma swoje minusy - w Confie na przykład nie ma nikogo ze specialem na atak/płatnerz albo logistykę. Coś za coś. Choć przyznam, że osobiście lubię Pasisa (edit: Monere, zawsze mi się mylą imiona).

Tak, magami gra się też multi, ale raczej mniejsze mapy. W przypadku tych wielkich, gdzie FB to starcia pomiędzy armiami rzędu 10 tygodni, czy walniesz implo o sile 1800 (mag) czy 1200 (woj), to nie ma to takiej różnicy.

A co do buff/debuff to zależy od sytuacji. Ja wolę debuff, ale są tu tacy, co wolą buff. Na przykład jeśli walczysz castle przeciw conflux, to chyba mass klątwa na armie confa (burze DMG 2-8, lód DMG 3-7, sprites DMG 1-3) zdziała więcej niż np. masowa kamienna skóra. Jak robisz bunkier wokół strzeloków, to tarcza+stone skin+tarcza powietrza zdziała więcej niż osłabienie na wroga.
Z czarami ofensywnymi jest tak, że na bolkach, na neutrale są faktycznie lepsze. Ale przy większych bitwach, pierwsze kilka tur jest wręc 'zarezerwowane' dla masowych bonusów, nie magicznego DMG. Dopiero potem liczy się siła implozji, wskrzeszenia (bardziej podobnego do czarów ofensywnych niż masowych btw). Ważnym wyjątkiem jest trafienie Armageddonu przy grze lochem/confem (ew. inferno). Wtedy możemy iść tylko w skill moc i w głównej armii wystawić wyłącznie odporny na magię oddział, a następnie pruć armageddonem wszystko wokół nas (ewentualnie armageddon+mistrz antymagia też działa).
Tyle ode mnie, pewnie zaraz ktoś coś dopowie.
EDIT: No i dopowiedzieli :D

And we'll all dance alone to the tune of your death...
Ostatnio zmieniony przez Ravciozo 2016-02-05, 18:26, w całości zmieniany 2 razy  
 
New Year 
Rinasce piu gloriosa



Pomógł: 38 razy
Dołączył: 20 Gru 2015
Posty: 666
Skąd: Z krainy ognia
Wysłany: 2016-02-05, 10:18   

Pytanie które zadałeś jest trochę długie więc zaczynamy:
Jak grać magami? Możesz oczywiście pójść na ofensywnego maga ale nie polecam z dwóch przyczyn: musisz liczyć na szczęście w gildiach magów, mieć masę zasobów, liczyć na to, że wróg nie dostanie kuli przeciwstawienia bo cały plan pójdzie na marne. Owszem czary ofensywne mogą coś zdziałać (ściana ognia Luny) ale później musisz liczyć na to, że dostaniesz te swoje wymarzone czary. Wspomagać swoich czy utrudniać wrogom? Utrudniać wrogom ale to z jednej przyczyny: spowolnienie. Na nic ci się zda przyspieszenie, błogosławieństwo itp. jak wróg i tak będzie mógł dojść do ciebie dość szybko i ciebie zaatakować. Lepiej rzucić masowe spowolnienie i powoli ich wybijać z dystansu (lub rusałkami).
Akurat do tej strategii dobry jest Grindan (chyba tak się nazywa). Zaczyna ze spowolnieniem i magią ziemi na poziomie podstawowym. Ważne jest aby szybko tą magię rozwinąć i możesz się porywać na szybsze stworzenia swymi rusałkami (brak kontrataku czyni je bardzo potężne we wczesnej fazie gry).
Co do wojowników tutaj twoja strategia jest częściowo dobra. Owszem wojownik jest dobry ogólnie ale jednak bez dobrych czarów na początek niewiele zrobi. Owszem wojownik którego proponujesz (to chyba był Monere) jest dobry ale ma słabą specjalność. Moim zdaniem najlepszą taktyką jest wzięcie dobrego maga który będzie czarami bił się na początek i poszukiwanie w karczmie dobrego wojownika (Kyrre, Crag Hack itp.).
Co do tego dlaczego wojowie wygrywają z magami jest tak jak napisałeś w większości prawdziwe. Głównie ze względu na fakt, że wojownicy mają lepszą szansę na nauczenie się czegoś lepszego niż wszystkich magii (we wrotach żywiołów całkowicie niepotrzebne) i jakiś talentów do many lub czarów (talent magiczny lepiej nie brać a inteligencja niepotrzebna (zdobędziesz i tak bardzo dużo artefaktów które dadzą ci dużą wiedzą)).
PS: Ravciozo też dobrze pisze.
PS2: Głównie wrogowie=neutrale na mapie

Feniks zawsze zaczyna ale TO ZAWSZE
 
SCS 



Pomógł: 6 razy
Dołączył: 19 Mar 2013
Posty: 332
Skąd: Wieliczka
Wysłany: 2016-02-05, 11:57   

Wojownik będzie praktycznie zawsze lepszy.
Aby używać masowych czarów wystarczy nam dana magia na poziomie eksperckim i 4-5 pkt mocy, natomiast praktycznie nie ma szans aby nadrobić braki w ataku i obronie wynikające z klasy bohatera.
Najlepsze wyjście to barbarzyńca, władca bestii lub wędrowiec(loch), są to bohaterowie którzy podczas awansu mają największą szansę na atak lub obronę, wędrowcy mają mniejszą szansę na atak/obronę, natomiast wchodzą im sensowne skillei ciężko zepsuć build słabą umiejętnością.
Rzucił bym tu link do % szansy na atak/obronę/moc/wiedzę podczas awansu, ale jest to konkurująca stronka więc trzeba poszukać samemu.

Lyonis rzuci modlitwę która zwiększa statystki o 4, ale co z tego skoro na 20 lvl będzie miał średnio 2-3 ataku i tyle samo obrony, przewaga w statystykach będzie po stronie barbarzyńcy/wladcy bestii mimo wszystko.

A, pamiętać trzeba iż można zniwelować całkowicie umiejętności magiczne tylko jednym artefaktem, natomiast nie ma możliwości zniwelować ataku i obrony przeciwnika.
 
 
hrabo 



Pomógł: 17 razy
Wiek: 32
Dołączył: 07 Sty 2016
Posty: 641
Wysłany: 2016-02-05, 13:57   

Do tego, co powiedzieli moi poprzednicy, dopowiem:
Najlepszymi bohaterami na dłuższe gry są: Crag Hack, Tazar, Gunnar, Kyrre, Mephala, a to dlatego, że oprócz bycia wojownikami (lepsze drzewko umiejętności, więcej atk/def przy lvlu) wraz z awansem rośnie im skuteczność jednych z najistotniejszych umiejętności w grze, tj. atak, płatnerz i logistyka. Warto zwrócić też uwagę na Neelę (alchemik słaba klasa + zapchany slot na naukę czarów, ale spec płatnerz), Gundulę, Dessę (magowie bitewni, ale to najbardziej zbliżona do wojownika klasa spośród magów, do tego świetne specki) Orrina (jeśli masz perspektywę na mocno strzelającą armię). Jeśli grasz w Hota, to Corkes (dobra klasa, spec atak).

Jeżeli mapa/template wymaga szybkiej agresji w stosunku do neutrali, to zwróć uwagę na bohaterów specjalizujących się w stworzeniach niskich poziomów, bo mają dużą armię na start (Valeska, Ivor, Calh, Shakti, Tyraxor, Wystan, w Hota Anabel i Cassiopeia)

Gając nekro tylko Isra i Galthran, wojownicy pozwalający na robienie jeszcze większych cudów szkieletami.

Jak grasz mapę S, to lepiej wziąć maga z silnym czarem ofensywnym (łańcuch piorunów, deszcz meteorytów) na start i zaorać przeciwnika z miejsca.
 
SCS 



Pomógł: 6 razy
Dołączył: 19 Mar 2013
Posty: 332
Skąd: Wieliczka
Wysłany: 2016-02-05, 14:15   

hrabo napisał/a:
Do tego, co powiedzieli moi poprzednicy, dopowiem:
Najlepszymi bohaterami na dłuższe gry są: Crag Hack, Tazar, Gunnar, Kyrre, Mephala, a to dlatego, że oprócz bycia wojownikami (lepsze drzewko umiejętności, więcej atk/def przy lvlu) wraz z awansem rośnie im skuteczność jednych z najistotniejszych umiejętności w grze, tj. atak, płatnerz i logistyka. Warto zwrócić też uwagę na Neelę (alchemik słaba klasa + zapchany slot na naukę czarów, ale spec płatnerz), Gundulę, Dessę (magowie bitewni, ale to najbardziej zbliżona do wojownika klasa spośród magów, do tego świetne specki) Orrina (jeśli masz perspektywę na mocno strzelającą armię). Jeśli grasz w Hota, to Corkes (dobra klasa, spec atak).

Jeżeli mapa/template wymaga szybkiej agresji w stosunku do neutrali, to zwróć uwagę na bohaterów specjalizujących się w stworzeniach niskich poziomów, bo mają dużą armię na start (Valeska, Ivor, Calh, Shakti, Tyraxor, Wystan, w Hota Anabel i Cassiopeia)

Gając nekro tylko Isra i Galthran, wojownicy pozwalający na robienie jeszcze większych cudów szkieletami.

Jak grasz mapę S, to lepiej wziąć maga z silnym czarem ofensywnym (łańcuch piorunów, deszcz meteorytów) na start i zaorać przeciwnika z miejsca.


Chyba że gra shaktim lub galtharanem :>
 
 
hrabo 



Pomógł: 17 razy
Wiek: 32
Dołączył: 07 Sty 2016
Posty: 641
Wysłany: 2016-02-05, 14:30   

SCS napisał/a:
Chyba że gra shaktim lub galtharanem :>


Jeśli dobrze widzę, to nie zapomniałem ich wymienić:P

HoMM 3: Complete Rampage mod
 
Dago 
Człowiek



Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Mar 2013
Posty: 528
Skąd: jestem.
Wysłany: 2016-02-05, 17:48   

Ravciozo napisał/a:
Tak, magami gra się też multi, ale raczej mniejsze mapy.

Dodam, że tylko do Emki włącznie de facto. I wtedy trzeba oczywiście rushować motzno. Generalnie jeśli mapa to M lub mniejsza, to wzięcie maga jest sensowne, ale wtedy a) rushujemy i b) idziemy w czary ofensywne - w bitwie końcowej (FB) MUSIMY wtedy wygrać tym, że wbijemy przeciwnikowi mnóstwo obrażeń z czarów. W czyszczeniu mapy oczywiście jak zawsze - mass slow zawsze w cenie, a marnowanie many - nie jest w cenie. Natomiast na każdej mapie, a zwłaszcza tych dużych, wojownik jest dobrym wyborem. W FB castujemy wtedy klasycznie - mass slow/haste/bless/stoneskin/tarcza, takie rzeczy, a nie obrażenia. Ale generalnie w większości przypadków przedmówcy maja rację.

Bass solo, take one.

- Jestem trollem? - Dago
- Hmmm... Masz 40hp i się regenerujesz. Tak. - Malekith
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group