Huntka napisał/a: |
ponad rok |
Begrezen napisał/a: | ||
czyli moje wszystkie mapki są niegrywalne, bo żadnej nie poświęciłem roku czasu |
Begrezen napisał/a: | ||
czyli moje wszystkie mapki są niegrywalne, bo żadnej nie poświęciłem roku czasu |
agradek napisał/a: |
I co się okazuje? Że CPU oszustem jest. Daje sobie w pierwszej kolejce morale na wszystkie trzy oddziały strzelców (do tego jeszcze szczęście na jeden z dwóch strzałów Kusznika) i w zasadzie jest po walce. Ale żeby rozwiać wszelkie wątpliwości - wali regularnie ze dwa razy na każdą rundę Moral, na dwie trzecie wszystkich ataków Szczęście, a do tego na połowę ataków Śmierci (przeciwnika, tego drugiego, oryginalnie CPU) anty-szczęście. I robi to za każdym jednym podejściem. Nie przegrał nigdy. I nie przegra, bo te 3xMorale w 1szej rundzie walkę praktycznie przesądza. |
Begrezen napisał/a: |
duch opresji + klepsydra, albo przeklęta ziemia, mówi to panu coś, panie mapmakerku? |
agradek napisał/a: | ||
Nie, jeszcze mój poziom herołsowego zaawansowania tak wysoko się nie wspiął. I proszę czytać ze zrozumieniem, a nie złośliwie krytykować ostatnie zdanie. Mam zakładać Spirita przeciw armii nieumarłych? |
koget napisał/a: |
- I tutaj jest moja główna rada tego posta, polecam tę procedurę, zwłaszcza dla map "G": 1) Tworzymy biomy ("kwadratowe strefy"), nadając mapie podstawowe założenia dotyczące ilosci human / ai, kto będzie kim grał, gdzie mniejwięcej na mapie go umieścimy 2) Tworzymy charakterystczne, niezależne strefy. Przykładem z devil in the detail będzie środek, w innej mapie mogą to być miejsca gdzie wszyscy gracze mogą trafić, kluczowe miasta które na pewno znajdą się na mapie etc. 3) Następnie tworzymy pierwszy biom gracza - robimy go dość dokładnie i wstępnie nakładamy podstawowe obiekty 4) Tworzymy strefę łączącą stefe gracza i strefy z punkt 2 - bez obiektów i balansu, lecz z ostatecznymi kształtami biomów. Różnica jest tutaj taka że te strefy zazwyczaj są już (przynajmniej częściowo) wspólne. 5) Tworzymy reszte stref graczy względem biomu 1 + strefy graczy AI 6) Tworzymy strefy na mapie które są daleko (nie wpływając na early game), lecz nie są tak charakterystyczne jak te z punktu 2, acz są bardziej niezależne niż te z punktu 4. 7) Nakładamy wszędzie obiekty, questy, potem surowce, i na koniec potwory względem założeń balansu, tempa mapy etc. 8) Próbujemy dopracować punkty 1-7 względem finalnej wersji mapy i nadajemy ostateczny balans |
koget napisał/a: |
Ostatnią moją radą dotyczącą map G jest zadanie sobie kluczowego pytania - jak wykorzystać całą mapę G aby rozgrywka od początku do końca była interesująca? "Interesująca" w tym kontekście często oznacza:
- Jak nie dać człowiekowi za szybko zesnowballować (każda walka staje się banalna) - Jak nie dać człowiekowi wykorzystywać standardowych (abusujących) taktyk, jak np. blind/res, arch/clone, berserk, tp/dd - Jak nie zanudzić gracza podróżowaniem przez całą mapę przez wiele tur? (każda część mapy musi coś oferować i być ciekawa + możliwość szybkiego zakończenia rozgrywki kiedy osiągniemy kluczowe cele) - Jak zbalansować ekonomie, aby surowce / kopalnie miały znaczenie przez większość rozgrywki, a nie były tylko cyferkami na naszym koncie? - Jak zbalansować rozwój bohaterów, aby idea rozwijania bohatera dalej miała sens? itd... |