Akademia Wojny - forum

In The Wake of Gods - Najlepsza kombinacja: Hero-Jednostki-Artefakty (WoG)

SamaeL - 2013-03-20, 18:43
: Temat postu: Najlepsza kombinacja: Hero-Jednostki-Artefakty (WoG)
Jako, że to mój pierwszy post na tym forum pragnę powitać serdecznie wszystkich użytkowników.


Jestem ciekawy waszego zdania na temat według mojej opinii najlepszego zestawienia tych trzech kluczowych czynników. Poniższe kombinację dotyczą opcji WoGa pokazanych na screenach poniżej.


http://imageshack.us/f/171/screenopcjiwogai.png/

http://img542.imageshack....opcjiwogaii.png

http://img825.imageshack....pcjiwogaiii.png

http://img19.imageshack.u...opcjiwogaiv.png

http://img841.imageshack....nopcjiwogav.png

http://img46.imageshack.u...opcjiwogavi.png


Dla niewiedzących skąd biorą się poszczególne rzeczy wrzucam linki do „Kwasowej Groty” działu WoG i do Jaskini Behemota gdzie wszystko jest ładnie zdefiniowane na temat poszczególnych elementów spisu:


http://h3.heroes.net.pl/b...statystyki.html

http://www.wog.acidcave.net/


Zacznijmy od tego, że zestawienie ma na celu wybranie takich oddziałów z każdego poziomu by razem z bohaterem i artefaktami tworzyły najlepszą i najbardziej optymalną kombinacje jaką można stworzyć na FB. Najpierw podam ogólną listę wszystkiego, a następnie linki do zrzutów ekranu z poszczególnymi rzeczami.
Zapraszam do wysyłania swoich uargumentowanych komentarzy. Postaram się odpowiedzieć na każdą Waszą wątpliwość. Być może przekonacie mnie do zmiany tego spisu.


Jednostki:


Zakładamy, że jednostki znajdują się na najwyższym możliwym poziomie doświadczenia („As”) i każda posiada wybrany przez gracza modyfikator z sztandaru.


1. Sylwański Centaur (Sztandar: „+1 obrażenia min/max… „)
2. Żywiołak Huraganu (Sztandar: „+1 obrażenia min/max… „)
3. Potworne Oczy (Sztandar: „+1 obrażenia min/max… „)
4. Fanatyk (Sztandar: „+1 obrażenia min/max… „)
5. Ptak Burzy (Sztandar: „+2 do wytrzymałości oraz podwaja premie… „)
6. Ifryt Radża (Sztandar: „+1 obrażenia min/max… „)
7. Najwyższy Archanioł (Sztandar: „+do szybkości oraz podwaja premie… „)


http://img17.imageshack.u...stacioddzia.png


Dowódca: Palladyn (Przełożony z Castle) Poziom: 60


Zdolności I-rzędne:
-Moc Czarów: „Arcymistrz”
-Punkty Życia: „Arcymistrz”
-Szybkość: „Arcymistrz”
-Obrona: „Arcymistrz”


Zdolności II-rzędne:
-„Blok fizycznego ataku”
-„Latanie”
-„Paraliż”
-„Tarcza Ognia”
-„Wielokrotny Kontratak”
-„Regeneracja”


Artefakty Dowódcy:
-„Buty Szybkości”
-„Kolczuga z Mithrilu”
-„Miecz Ostrości”
-„Stwardniała Tarcza”
-„Pierścień Smoczego Oka”
-„Sygnet Mocy Slavy”


Giermek: Czarodziej


Bohater:


Zakładamy, że bohater posiada dla ułatwienia 60 poziom i podstawowe atrybuty takie jak: „Atak, Obrona, Moc, Wiedza” na poziomie punktowym proporcjonalnym do szansy wylosowania danego atrybutu przez herosa o wysokości równej liczbie którą możemy wyczytać w tabelce na stronie Jaskini Behemota do której wcześniej podałem link. Bohater który posiada „Mądrość” i odpowiedni rodzaj magii na maksymalnym poziomie posiada wszystkie zaklęcia danej szkoły. Ustalamy także, ze bohaterowie posiadają wszystkie dostępne machiny wojenne (chociaż powątpiewam, czy ich brak by coś wniósł do walki poza możliwością zablokowania swojej jednostki wózkiem, czy uzupełnieniem amunicji jeżeli przechowująca ją machina nie zostanie do tego czasu zniszczona.


Uwaga: Proszę zapoznać się z włączonymi opcjami „woga” na zaznaczonych screenach powyżej. Wybrałem tam m.in. opcje „bohaterowie posiadać mogą do 10 umiejętności”.


Gundula - Mag Bitewny Twierdzy(Specjalizacja: „Skuteczność Ataku”) (60 level)


Umiejętności główne:


Średnie Statystyki + suma premii z artefaktów


Atak: 18 +21 /7 = 39/25
Obrona: 16 +21/ 7 =37/ 23
Moc: 15 + 21/6 =36 /21
Wiedza: 15 +21/6 =36/21


Umiejętności poboczne:


1. Magia Wody (Ekspert)
2. Magia Ziemi (Ekspert)
3. Magia Ognia (Ekspert)
4. Magia Powietrza Ekspert)
5. Mądrość (Ekspert))
6. Atak (Ekspert)
7. Łucznictwo (Ekspert)
8. Odporność (Ekspert)
9. Płatnerstwo (Ekspert)
10. Taktyka (Ekspert)


Uwaga: Na screenie statystyki się nieznacznie różnią ze względu na losowość przy losowaniu cech, ale nie ma to dużego znaczenia w ogólnym rozrachunku.


Artefakty Bohatera:


Głowa: „Miecz Anielskiego Sojuszu” /„Topór Okrucieństwa Barbarzyńskiego Lorda”
Szyja: „Miecz Anielskiego Sojuszu” / „Znak Odwagi”
Ramiona: „Płaszcz Zwinności”
Tors: „Miecz Anielskiego Sojuszu” / „Topór Okrucieństwa Barbarzyńskiego Lorda”
Prawa ręka: „Miecz Anielskiego Sojuszu” /„Topór Okrucieństwa Barbarzyńskiego Lorda”
Lewa ręka: „Miecz Anielskiego Sojuszu” /„Topór Okrucieństwa Barbarzyńskiego Lorda”
Palec I: „Eliksir Życia”
Palec II: „Eliksir Życia”
Stopy: „Miecz Anielskiego Sojuszu” /„Sandały Świętego”
Różność I: "Kula Osłabienia"
Różność II: „Łuk Strzelca”
Różność III: „Łuk Strzelca”
Różność IV: „Łuk Strzelca”
Różność V: „Eliksir Życia”


Zrzuty ekranu:


http://img801.imageshack....mekwipunkie.png

http://img405.imageshack....esitaumiejt.png

http://img248.imageshack....dcapalladyn.png

http://img703.imageshack....tacigiermka.png


Na poniższym screenie przedstawię według mnie najbardziej uniwersalną pozycję startową dla tego wojska:


http://img841.imageshack....ptymalneust.png


Uwagi:


-Wiem, że Miecz Anielskiego Sojuszu może wydawać się najsilniejszym artefaktem, ale w sumie posiadanie przez jednostki dodatkowego ataku na turę i +3/+3 dla szczęście/morale jest jednak troszkę ciekawszym rozwiązaniem w połączeniu z zaklęciami, ale to w sumie jest jeszcze do przetestowania. Wstawiłem Miecz na pierwszym miejscu, ponieważ przy grze na mniejsze statystyki będzie zdecydowanie lepszym wyborem. Podczas gdy „alternatywa” po ukośniku będzie lepsza przy atrybutach naprawdę wysokiego rzędu. Jednak odnosząc się do zasad porównywania które podałem wcześniej odnośnie poziomu bohatera i statystyk „Miecz Anielskiego Sojuszu” będzie silniejszym argumentem dla bohatera i jego armii.
-Uważam, że podany bilans jednostek jest najlepszy i według stosunku ceny do jakości oddziałów, pod względem jakościowym-ogólnym, a także przyrostu tygodniowego. Możemy zrobić np. testy w których na każdy poziom jednostki możemy wydać maksymalnie 2kk gold. W takim przypadku dzielimy tą sumę przez koszt pojedynczego oddziału i będziemy posiadać liczbę żołnierzy którą możemy zabrać do testu.
-Najlepszą jednostką w całym Heroes III WoG jest bezwątpienia Ptak Burzy pod względem stosunku cena/jakość. Potrafi on pokonać dowolną jednostkę każdego poziomu bez względu na to czy walczy wręcz, czy strzela.
-Przy podanej kombinacji posiadamy szczęście/morale 0:0 dlatego nie musimy się obawiać kar w postaci straconej kolejki.
-Uważam, że podana kombinacja potrafi zwyciężyć z każdym innym układem jeżeli nie gramy na tyle małych wartościach liczebnych wojska, że wystarczy 1 armagedon by zdmuchnąć całą armię (poza Najwyższym Archaniołem który jest na ten czar odporny). Chociaż i to nie jest pewne ponieważ: „Kula Osłabienia” zdejmuje "wrodzone" odporności na zaklęcia. jeżeli wróg będzie posiadać kilka jednostek wtórnie odpornych na armagedon to zawsze nam zostaje tura czarowania i potężna jednostka w postaci Archanioła więc trzeba było by to sprawdzić w praktyce. Ta armia wcale by nie miała małych szans nawet w takich warunkach.
-Palladyna wybrałem ze względu na możliwość zdjęcia złego uroku rzuconego na naszą jednostkę np. bersekera. Jest on stworzony maksymalnie na defensywę i szybkość ponieważ, przy bardzo dużych wartościach armii jego obrażenia i tak będą mizerne, a możliwość zablokowania całkowicie obrażeń i rzucenia błogosławieństwa daje bardzo dobre rezultaty.
- Czarodziej jest według mnie najlepszym giermkiem przez swoją arcyciekawą umiejętność rzucania grupowych spelli, ale tak jak w przypadku każdego innego podpunktu czekam na Wasze alternatywne propozycję.
-Zastanawiałem się także za Orrinem, Crag Hackiem, Tazarem, Sir Mullichem oraz Nellą, ale z pewnych względów uznałem, że Gundula pokona każdego z nich, a poza tym jest dużo bardziej uniwersalna. W przypadku Nelli „sokoli wzrok” wszedł by na miejsce „odporności” a na miejsce Sylwańskich Centaurów weszłyby Grelminołaje.
-Uważam, że te opcje zaznaczone na screenach są czynnikami które mogą bardzo uatrakcyjnić grę(wyjątkowo dodać można jeszcze „usunięcie” Lotu, Miejskiego Portalu, Wrót i Chodzenia po Wodzie na mniejszych mapach w trybie „Hot Seat” - było by ciekawe). Balansują one armie startowe, umiejętności bohaterów (taki np. „sokoli wzrok” czy „Inteligencja” stają się ciekawymi skillami nad którymi można pomyśleć) czy też poprawiają statystyki i umiejętności poszczególnych jednostek (Takie cerbery już niekoniecznie będą się nadawały tylko na postać larwalną „danonków”). Zwiększenie kosztu jednostek 8 poziomu. Ataki rozbójników powodujące przymus posiadania nawet u bocznych gońców minimalnej armii by nie martwić się o stratę herosa na bandytach chodząc z tylko np. 1 centaurem . Gra wtedy nabiera rumieńców. Zmusza gracza do ryzyka w postaci wydania funduszy na małą armię dla pobocznego hera, lub poświęcenie tych zasobów na inne cele. Opcja w której jednostki neutralne zaczynają walkę z nałożonymi na siebie dodatkowymi zaklęciami wspomagającymi, z dodatkowymi posiłkami w postaci jednostek innych rodzajów i bohaterami mającymi zaklęcia i machiny wojenne. Wszystko to tworzy nasze HoMM III ciekawszym. Rodzi to z naszej ukochanej gry coś innego i według mnie dużo bardziej rozbudowanego co osobiście polecam.


Jeszcze raz zapraszam Was do wygłaszania swoich uargumentowanych opinii i rozpoczęcia ciekawej dyskusji. Dzięki za poświęcenie czasu. Liczę na Was! :D ^^


Pozdrawiam SamaeL!

Set - 2013-03-20, 23:47
:
Ładnie się rozpisałeś, przyłączyłbym się do dyskusji jednak nie gram w WOGa, pewnie jak większość z forum. Ale liczę na to, że znajdą się osoby z którymi podyskutujesz. :)
SamaeL - 2013-03-21, 21:42
:
Szczerze to mam taką cichą nadzieję. Specjalnie wszystko chciałem przejrzyście wypunktować by zachęcić ludzi do rozmowy. Jak narazie troszkę tutaj cichawo. Myślałem, że WoG cieszy się większym zainteresowaniem... :D

Edit. Jakby ktoś po dłuższym czasie przeczytał tego posta i chciałby wyrazić swoje zdanie na ten temat to proszę się nie obawiać kary za nekromancję. Ożywienie tematu nawet po pewnej przerwie jest wskazane. ^^ :P
jaggy007 - 2013-08-25, 15:44
:
Cytat:
1. Magia Wody (Ekspert)
2. Magia Ziemi (Ekspert)
3. Magia Ognia (Ekspert)
4. Magia Powietrza Ekspert)
5. Mądrość (Ekspert))
6. Atak (Ekspert)
7. Łucznictwo (Ekspert)
8. Odporność (Ekspert)
9. Płatnerstwo (Ekspert)
10. Taktyka (Ekspert)


Moim zdaniem to jest lepsze:

4 magie
mądrość
logistykę
znajdowanie drogi
taktykę
strzelectwo
atak lub płatnerz a dla twierdzy obowiązkowo artyleria ;)

Cytat:
Zdolności I-rzędne:
-Moc Czarów: „Arcymistrz”
-Punkty Życia: „Arcymistrz”
-Szybkość: „Arcymistrz”
-Obrona: „Arcymistrz”


ja najczęsciej biorę atak def hp i dmg co daje strach, podwójne uderzenie (zawsze max. siła) atak dookoła, wielokrotna kontra itp

Czasem (nekro) biorę zamiast ataku chyba skill magii bo dodatkowy animator zawsze się przyda ;) a tak to jeszcze chyba dochodzi blok fizycznego ataku

fear i atak jak hydra z max. siła do tego 2 razy (jeszcze wielokrotna kontra) to moim zdaniem najlepsza kombinacja zwłaszcza że obrona ma wyższy współczynnik niż atak z tego co pamiętam.