Zwei napisał/a: |
Jak dla mnie najlepsze temple to:
- 2sm4d(3), L+U, 160% - 8mm6a XL+U, 160 % z 6-cioma kompami - Balance L, 130% - Jebus Cross XL 130% - Mini-Nostalgia L+U 160% z 6-cioma kompami - Panic L 130% - PC2L 130% |
Mały Farciarz napisał/a: | ||
Podpisuję się pod tym :) |
Zwei napisał/a: |
Może nagłośnić temat turnieju na WoH-u? |
Zwei napisał/a: |
może też będzie zainteresowanie zagranicznych graczy |
Zwei napisał/a: |
Regulamin wydaje mi się, że powinien być zbliżony do tego co jest w kampanii, pliki też. Do przedyskutowania może być temat bohaterów, czy dopuszczamy specjalność logistyka i Mullicha oraz czary wrota wymiarów i lot. |
Cytat: |
Regulamin Master AW PRO (żywcem z Wohu, jakieś propozycję zmian?)
1. FMG (Fight Missplaced Guards) Przymus walki ze strażnikami przejść do kolejnych stref, dostępu do minerałów (np. leżących obok wiatraku/banku itp) i artefaktów, mimo iż przejście i dostęp obok jest możliwy. Zobacz uwagi: - jeśli na przejściu jest więcej niż jeden strażnik, wystarczy pokonać dowolnego z nich; - jeśli między strefami jest kilka przejść to każde przejście jest traktowane osobno z koniecznością walki ze strażnikiem; - jeśli przez błąd generatora na przejściu do kolejnej strefy nie ma strażnika lub jest słabszy to nie można przejść; - jeśli przeciwnik pokonał strażnika strefy, przeszedł do kolejnej strefy, my także możemy przejść tamtędy bez walki; - jeśli strażnicy kopalni bronią tylko kopalnię, można zbierać surowce leżące obok; - nie wolno najpierw wziąć np. puszkę Pandory, a potem walczyć z jej strażnikiem; - korzystanie z DD/Fly nie zwalnia od zasady FMG (najpierw musimy pokonać strażnika) 2. No first day (red) rush Gracz czerwony (wcześniejszy) nie może pierwszego dnia tygodnia oddziaływać wojskiem z nowego tygodnia na jednostki lub oflagowane lokacje przeciwnika niebieskiego (następnego). Zobacz uwagi: - nie można blokować nowym wojskiem przejść uniemożliwiających dostarczenie wojska przeciwnikowi; - jeśli dzięki nowemu wojsku przebiliśmy się do przeciwnika to nie możemy zajmować jakichkolwiek jego lokacji; - jednostki od nowych herosów nie są nowym wojskiem. 3. No Hit & Run Atakujący bohater nie może uciec/poddać się w pierwszej rundzie walki, jeżeli użył magii. Broniącego się bohatera to ograniczenie nie dotyczy. 4. No Joiners Nie można przyłączać jednostek neutralnych. Nie dotyczy jednostek z puszki Pandory. 5. Necropolis Nekromancji używamy (każdym bohaterem) tylko do wyrównania strat. Liczba szkieletów (lub innych jednostek zdobytych dzięki nekromancji) musi się zgadzać z końcem każdego dnia. Zobacz uwagi: Startujący Nekropolią nie może stawiać budynków z jednostkami w kolejnych Nekropoliach (nie dotyczy cytadeli, zamku) na mapach typu random Balance/PC (nie dotyczy drugiej), Panic oraz Blockbuster. 6. Dwellings Można korzystać tylko z jednego siedliska 7 lvl każdej rasy. Nie dotyczy siedlisk przeciwnika. 7. No bank upgrades Nie wolno ulepszać jednostek zdobytych w konserwatorium gryfów i rojowisku oślizgów. 8. Scrolls 4-5 lvl. Dozwolone jest korzystanie ze zwojów 4-5 lvl po uzyskaniu odpowiadającego zwojowi poziomu gildii magów i mądrości. 9. Game bugs Nie wolno korzystać z błędów gry. Zobacz uwagi: - redukowanie wojsk neutralnych - dozwolone raz uciec/poddać/zginąć na nieulepszonych strażnikach posiadających jednostki ulepszone (strażnicy stref, artefaktów, utopii, puszek Pandory); - zabronione korzystać z błędu w budynku sprzedawca artefaktów, który umożliwia wykupywanie artefaktów za surowce przeciwnika; - nie można używać Ghost Hero - bohatera bez jednostek; - nie wolno sprzedawać artefaktów po zawyżonej cenie; - zabronione podglądanie umiejętności i czarów bohaterów przeciwnika. Wyjątki: sprawdzanie ilości, zarobków i rodzajów miast, garnizonów miast, a także budynków i ilości jednostek, które przeciwnik jest w stanie kupić. 10. Weeks/Months creatures events Gracz może zażądać wczytania autozapisu, jeśli wystąpi podwójny lub +5 przyrost jednostek 6-7lvl. 11. Restart Restarty uznaniowe: a) Gracz może zażądać 2 restartów 2x111 w pierwszy dzień gry lub zamiennie 1x112 jednego restartu w drugim dniu gry. b) Jeśli główny bohater specjalizuje się w jakiejś machinie wojennej i nie dostaje jej na starcie (nie dotyczy pobocznych bohaterów). Do szablonów Balance c) Brak drogi do swojej wioski w strefie startowej. d) Dostęp do wioski w strefie startowej jest wyraźnie utrudniony: powyżej 5 dni lub blokują go jednostki: horda i więcej upg centaurów; mnóstwo upg harpii; mnóstwo upg wilków; mnóstwo strzelających 2lvl; horda i więcej 2lvl; grupa strzelających 3lvl; mnóstwo i więcej 3lvl; 4 lvl lub wyższy. Zobacz uwagi: Natychmiastowy restart, gdy jest piaszczysta droga (Dirt Road), gdy startowy bohater nie ma 1 poziomu, gdy startowe miasto nie ma fortu lub startujemy z więcej niż 1 miastem. 12. Pat situation Gdy obaj gracze w bitwie nie dążą do starcia to unikający walki musi ucieć/poddać się. Gdy np. 1smok ucieka przed 100golemami, zawsze unikający walki (tutaj smok) musi ucieć/poddać się. 13. DD, Fly Wrota wymiarów i lot używamy każdym bohaterem raz dziennie oraz nie można dzięki nim przekroczyć strefy. |
Cytat: |
Regulamin Master AW AMATOR
1. No first day (red) rush Gracz czerwony (wcześniejszy) nie może pierwszego dnia tygodnia oddziaływać wojskiem z nowego tygodnia na jednostki lub oflagowane lokacje przeciwnika niebieskiego (następnego). Zobacz uwagi: - nie można blokować nowym wojskiem przejść uniemożliwiających dostarczenie wojska przeciwnikowi; - jeśli dzięki nowemu wojsku przebiliśmy się do przeciwnika to nie możemy zajmować jakichkolwiek jego lokacji; - jednostki od nowych herosów nie są nowym wojskiem. 2. No Joiners Nie można przyłączać jednostek neutralnych. Nie dotyczy jednostek z puszki Pandory. 3. Necropolis Nekromancji używamy (każdym bohaterem) tylko do wyrównania strat. Liczba szkieletów (lub innych jednostek zdobytych dzięki nekromancji) musi się zgadzać z końcem każdego dnia. Zobacz uwagi: Startujący Nekropolią nie może stawiać budynków z jednostkami w kolejnych Nekropoliach (nie dotyczy cytadeli, zamku) na mapach typu random Balance/PC (nie dotyczy drugiej), Panic oraz Blockbuster. 4. Dwellings (jeżeli będą siedliska) Można korzystać tylko z jednego siedliska 7 lvl każdej rasy. Nie dotyczy siedlisk przeciwnika. 5. No bank upgrades Nie wolno ulepszać jednostek zdobytych w konserwatorium gryfów i rojowisku oślizgów. 6. Scrolls 4-5 lvl Dozwolone jest korzystanie ze zwojów 4-5 lvl po uzyskaniu odpowiadającego zwojowi poziomu gildii magów i mądrości. 7. Game bugs Nie wolno korzystać z błędów gry. Zobacz uwagi: - redukowanie wojsk neutralnych - dozwolone raz uciec/poddać/zginąć na nieulepszonych strażnikach posiadających jednostki ulepszone (strażnicy stref, artefaktów, utopii, puszek Pandory); - zabronione korzystać z błędu w budynku sprzedawca artefaktów, który umożliwia wykupywanie artefaktów za surowce przeciwnika; - nie można używać Ghost Hero - bohatera bez jednostek; - nie wolno sprzedawać artefaktów po zawyżonej cenie; - zabronione podglądanie umiejętności i czarów bohaterów przeciwnika. Wyjątki: sprawdzanie ilości, zarobków i rodzajów miast, garnizonów miast, a także budynków i ilości jednostek, które przeciwnik jest w stanie kupić. 8. Weeks/Months creatures events Gracz może zażądać wczytania autozapisu, jeśli wystąpi podwójny lub +5 przyrost jednostek 6-7lvl. 9. Pat situation Gdy obaj gracze w bitwie nie dążą do starcia to unikający walki musi ucieć/poddać się. Gdy np. 1smok ucieka przed 100golemami, zawsze unikający walki (tutaj smok) musi ucieć/poddać się. 10. No DD, No Fly Zabrania się korzystania z czarów Lot i Wrota Wymiarów. 11. Restart Restarty uznaniowe: a) Gracz może zażądać 2 restartów 2x111 w pierwszy dzień gry lub zamiennie 1x112 jednego restartu w drugim dniu gry. b) Jeśli główny bohater specjalizuje się w jakiejś machinie wojennej i nie dostaje jej na starcie (nie dotyczy pobocznych bohaterów). Do szablonów Balance c) Brak drogi do swojej wioski w strefie startowej. d) Dostęp do wioski w strefie startowej jest wyraźnie utrudniony: powyżej 5 dni lub blokują go jednostki: horda i więcej upg centaurów; mnóstwo upg harpii; mnóstwo upg wilków; mnóstwo strzelających 2lvl; horda i więcej 2lvl; grupa strzelających 3lvl; mnóstwo i więcej 3lvl; 4 lvl lub wyższy. Zobacz uwagi: Natychmiastowy restart, gdy jest piaszczysta droga (Dirt Road), gdy startowy bohater nie ma 1 poziomu, gdy startowe miasto nie ma fortu lub startujemy z więcej niż 1 miastem. |
Zwei napisał/a: |
Wybór zamku losowy jest troszkę "losowy", więc chyba lepiej odrzucanie zamków lub ten system co był w turnieju pc2, |
Zwei napisał/a: |
Ramp miał tam kosić wszystko a w ogólnej klasyfikacji wypadł jako jeden z najgorszych... |
Zwei napisał/a: |
To są tylko propozycje :) Jest w czym wybierać. Mi się wydaje, że każdy system jest dobry oprócz... losowego. |