Upiorny rycerz ma szansę na jednoczesny specjalny atak (podwójne obrażenia) oraz szczęście. Premie te kumulują się.
Wciel się w rolę walecznego Robin Hooda oraz jego wesołych kompanów, staw czoło uzurpatorom i pokonaj księcia Jana i jego pomocników. A może wolisz udać się w wyprawę na poszukiwanie grala z Stanleyem i małym Johnem.
Informacje dodatkowe / załączniki od autoraKonfiguracja tej mapy mocno szwankuje. Starożytne zwoje mówią, że przeciwnik po 8 miesiącach stanie się nie do pokonania, a tymczasem już w drugim miesiącu robi mi taki wjazd, że jedyne co mogę zrobić to ganiać się z nim wokół jeziorka (grałem Małym Johnem). Miasta Cytadeli mogą rozwijać tylko 3lv Gildii, więc o wspomożeniu się berserkiem nie ma mowy. Odległości są dość duże, a czasu za mało, żeby przygotować obronę. Swoją drogą, Mały John zaczyna w miejscu w którym jest odcięty i przez pierwsze tygodnie całkowicie bezużyteczny, do tego nie może expować, no chyba, że go zwolnimy i wynajmiemy w zamku .. po co taki dziwny zabieg? Nie rozumiem. Przez pierwsze dwa miesiące grało mi się w tą mapę całkiem nieźle mimo rażących błędów ortograficznych serwowanych w kolejnych odsłonach opowieści. A potem taki kop znienacka i to dziwne, bo grałem zaledwie na koniu. Część w której gramy Robinem robi nieco lepsze wrażenie. Nie zmienia to jednak faktu, że nad tą mapą trzeba jeszcze popracować.
Mapa, która zapowiadała się ciekawie, ale niestety rozczarowała mnie i to bardzo konkretnie. Wyedytowani bohaterowie i ich opisy... no okey, niech będzie. Ale za to fabuła już pisana na kolanie. Rozgrywka, hmmm... w sumie to bierzemy odpowiednika Gelu ze specką przerabiania na strzelców i przerabiamy wszystko, a potem latamy po mapie, tłuczemy neutrali z dystansu... No też nic ciekawego. Wykończenie wizualne, mogło by być lepsze (wiem, że Sherwood to lasy, no ale coś by można pokombinować). Mapa broni się pomysłem, dłuższą rozgrywką i niestandardowymi warunkami zwycięstwa, ale nie broni się na tyle, żebym za nią tęsknił. Pobrałem, zagrałem, zapomniałem ;)
Mapa ukończona na 200% kolorem czerwonym z wynikiem 352. Udało się to zrobić w 113 dni. Na początku postanowiłem grać dwoma kolorami jednocześnie, jednak po kilku dniach rozgrywka gra fioletowym zaczęła mnie nudzić, wiec odpuściłem podziemia. Mapa wykonana poprawie, chociaż dekoracje są zbyt powtarzalne. Rozgrywka czerwonym dosyć satysfakcjonująca. Niby przeciwnik ma garnizony do obrony przed Rushem, jednak nie wszystkie są na tyle potężne, w rezultacie szybki atak to najlepsze rozwiązanie. W mapie brakuje mi budowli podnoszących statystyki bohaterów, ale jeśli taka koncepcja miała być, to się nie czepiam. Ktoś na forum chwalił fabułę? mnie osobiście nie urzekła, ale dobrze, że jest. Mapa to bardzo solidny średniak konkursowy, dlatego przyznaję jej notę 3,5/5. Nie jest to zła nota, także zachęcam do zagrania.
Ta recenzja konkursowa nie została uznana przez moderatorów! Powód:
Krótka, nieuzasadniona i niemerytoryczna recenzja. Co więcej jest to nabijanie recenzji z mulikonta (autor tej recenzji ma taki sam adres IP co w innej recenzji również dotyczącej tej mapy). ~Michael
Ogólniki. Takie coś można napisać na każdej mapie. ~New Year
Bardzo dobra mapa - zróżnicowana, wyrównane szanse, fabularnie dopracowana.
Co prawda było coś napisane o wyborze warunku zwycięstwa, ale tego nie znalazłam.
Mapa wygrywa w moim osobistym rankingu map 2018, w kategorii "wielkie rozczarowanie", "mapa anty-sndromowa jeszcze jednej tury" i "mapa, która obrzydzi ci heroes3". Mapę ogrywałem przez kilka dni, robiąc często przerwy, bo miałem już jej po prostu dość. Wychodziłem z założeń, że trzeba ukończyć mapę skoro się już zaczęło + bez przejścia mapy nie ma oceniania + trzeba skończyć tą, żeby zacząć następną. I w ten sposób powstał przepis na heroesowe tortury. Ostatecznie kres cierpieniu dał najprawdopodobniej jeden z błędów/niedopatrzeń autora, w postaci braku możliwości zdobycia czarnego klucznika graczem czerwonym i eksploracji podziemi. Gdybym miał oceniać tylko na podstawie subiektywnych uczuć, mapa otrzymałaby nie więcej niż 1.5.
No więc co jest z tą mapą nie tak? Wszystko.
Mapa spłyca heroes3 do jedynie biegania po mapie i "łańczuszkowania", co oczywiście nie jest takie najgorsze, gdyby nie fakt, że strefa czerwonego, jak i to, co poza nią, to jest jakiś dramat, w każdym możliwym aspekcie, od topografii terenu, po sam gameplay.
- Wygląd mapy - jednolity teren, powtarzające się obiekty, 0 różnorodności. Zeby chociaż mapa była ładna, ale nie, bo po co? xD
- Stworki na mapie - większość walk na średnim etapie gry, jest z tytanami, archaniołami, behemotami.- a gdzie inne stworzenia? Fajnie, można sobie czasem z tym powalczyć, no ale ile można? W lategame tytany i archanioły to stały zestaw garnizonowy xD
- Ekonomia ssie. Początkowo było fajnie, bo o złoto trzeba było walczyć, ratusze zablokowane w miastach w strefie, tak samo targowiska, fajnie. Ale co z tego, skoro w strefie mamy również pierdyliard kopalni złota, nie mówiąc już o kosmicznym przychodzie z ratuszy z miast botów. Po opanowaniu powierzchni przychód +50k złota. Do tego dochodzą skarbce w bastionach(+60%) i kasy jest tyle, że można nieustannie usuwać bohaterów i budować. Można nawet usuwać głównego bohatera, gdy skończy się mu ruch i zbudować znowu, z pełnym ruchem. To nie jest heroes3 o jakie walczyłem. To nie jest fajna, przyjemna i wciągająca rozgrywka. To jest wszystko to, co czyni rozgrywkę niefajną, nieprzyjemną, niewciągającą.
- Kwestia wyboru miast. Autor daje nam na start gelu i do wyboru oprócz bastionu jakieś lochy, twierdze, inferna. Seriously? Bastion(a właściwie 5 bastionów + jeden bastion wroga) z gelu i skarbcami jest wyborem tak bardzo OP, że wszystkie tamte pozostałe miasta wciąga nosem przez jedną dziurkę i wypuszcza drugą jakieś zmielone kupsko niewarte splunięcia. Już nie wspominam nawet o tym, że trawa daje premie do szybkosci dla bastionu, bo to już szczegół. Zresztą kto to widział, żeby robinhood współpracował z barbarzyńcami, albo służył diabłu? xD
- No i dochodzimy do fabuły. Której praktycznie nie ma. Jest kilku bohaterów, ze zmienionymi imionami, kilka zdarzeń i tyle. Równie dobrze, można tę mapę nazwać "Strzelanie do celu ślepakami", robinhooda nazwać łucznik/strzelec i gra by się nie zmieniła, fabuła nie gryzłaby się. Każdy kto zobaczył, że mapa jest o robinhoodzie oczekiwałby ciekawiej mapki fabularnej, z ciekawymi rozwiązaniami i walkami. A dostaje TO. Smutny pożeracz czasu.
- Pomylone zdarzenia(czerwony dostaje to, co powinien tylko fioletowy), zdarzenia z armią dla gracza ludzkiego, ale nie dla tych graczy, którymi może grac gracz. Komedia.
- Walki z botami to nie walki, tylko formalność. Nie wiem jak autor chciał pogodzić wybór bastionu ze strzelcami i całym tym chorym niezbalansowanym ustrojstwem z poziomem bota, który dostaje jakieś jednostki w mieście w zdarzeniu, dopiero gdy już od kilku tygodni gryzie piach, czyli nic nie dostaje. Armię można spokojnie porozdzielać po kilku bohaterów i eksplorować wiele miejsc jednocześnie. Dopiero przy zdobywaniu magicznego portalu pojawia się "trudniejszy" przeciwnik, który siedzi w mieście i by go jakoś sprawnie pokonać, zbiera się armię z całej mapy, a potem widzi się, że koleś ma 40 parę czarnych smoków, a ty masz 100 złotych smoków i gdy wchodzi szczęście masz je na 2 hity.
- Dostępność zaklęć. Generalnie bym szanował pomysł z zablokowaniem wszystkich zaklęć w gildiach w strefie. Ale słuszność tego pomysłu kończy się w momencie, gdy w karczmie kupujesz sobie ziomków z nauką czarów i startowymi zaklęciami, w tym również wskrzeszeniem. Każda walka to tylko kwestia tego ile będziesz miał many na wskrzeszenia, by przejść bez strat. Czyli tak, opłaca się grać magiem, plujemy na wojowników z jeden mocy i 2 wiedzy. Ale to już nadaje się do kolejnego punktu listy wad.
- Brak statystyk do zdobycia na mapie. Wszystkie statystyki można sobie wbić tylko w miastach. Nie wiem czy to dobrze czy nie. Ale w tym przypadku można oczywiście to stwierdzić. Nie, nie jest dobrze, gdy ty jakoś sobie wbijasz te staty z lvlowania, z boty mają staty po 1 ataku, 3 obrony. Nie mówiąc już o gorszej armii.
- Ilość artefaktów to chyba jedyna rzecz, która została dobrze dobrana i należą się pochwały. A nie chwila, wróć. Zostałaby dobrze dobrana i należałyby się pochwały gdyby brać pod uwagę sam earlygame. Bo znowu "fajność" tego pomysłu kończy sie wraz z podbiciem lochów, w którym już czeka zbudowany sprzedawca artefaktów. I gdzieś mniej więcej w tym momencie dostałem ostatni brakujący element zbroi przeklętego. No bo jakby komuś było za łatwo, to niech ma jeszcze łatwiej, co nie autorze? Co te boty mają robić, jak żadnych szans z graczem nie mają?
- Tygodnie plagi - kolejny, chociaż tym razem mniejszy, gwodz do trumienki. Irytujący element gry, zostaje usprawiedliwiony przez ubogość opcji SoDa. Wybaczam. Dobra nowina HoTa chyba jeszcze nie do każdego dotarła :D
- Co prawda o kiepskiej sile przeciwników komputerowych miałem okazję już się nie raz wypowiedzieć, ale stale najsłabszym z najsłabszych był fioletowy, który nie ma żadnych perspektyw na rozwoj, bo gameplay został mu ułożony jak dla gracza ludzkiego.
- Graal i ogólnie warunki zwycięstwa. W przypadku czerwonego, by ukonczyć mapę, graal musi wygenerować się w strefie fioletowego, albo rip. Bo jak można iść gdziekolwiek dalej w podziemiach, bez czarnego klucznika, który ma tylko fioletowy? Może gdzieś jest ukryte przejście czy jakieś rozwiązanie którego nie dostrzegam i mapę da się ukończyć, ale to bez znaczenia. Więcej niż naciągane 2.0 nie będzie. Można by tak bez końca rozpisywać się, jak bardzo ta mapa jest zła, pomysł zmarnowany, mapa nieprzetestowana, i tak dalej, ale stanowczo za dużo czasu jej poświęciłem(czyt. zmarnowałem). Naprawdę wolałbym rozpisywać się na tym, dlaczego mapa jest dobra i jak miło spędziłem na niej czas, a nie odwrotnie. Gdy podczas gry zaczynasz się zastanawiać "co ja robie ze swoim zyciem", gdy przed wlaczeniem herosow wahasz się, czy w ogóle je włączać, bo nie chcesz grać tej mapy, ale wiesz że musisz... to wiedz, że coś poszło nie tak, bardzo nie tak. Na czarną liste z tą mapą i niech me oczy jej więcej nie widzą, bo oślepnę ;/
Mapa bardzo dobra. Sporo skarbów do zbierania, duży teren i ciekawie zagospodarowane podziemia. Potwory na granicach i przy kopalniach trochę za silne przez co rozbudowa zamków strasznie się ślimaczy. Dość szybko pokonałem szeryfa, który najechał moje ziemie od południa. Fabuła trzyma klimat. Nie dokończyłem przechodzenia mapy, ale mając już ponad 400 strzelców kontrolowałem sytuację. Na razie mapa dostaje 4,5 możliwe że jeszcze to zweryfikuję jak zagram w inne mapy.
* Bardzo podoba mi się podział historii na dwa wątki poprzez rozdzielenie Wesołej Kompanii Robin Hooda pomiędzy dwóch graczy - czerwonego na powierzchni i fioletowego w podziemiach. Gracze ci nigdy się nie spotkają, ponieważ nie istnieje żadne przejście łączące poziomy, a ponadto nie są sprzymierzeni, więc kanciarskie użycie Miejskiego Portalu nie wchodzi w grę.
Fabuły w zasadzie nie ma, ot, tylko krótkie info na początku i kilka tekstów raz na parę dni, ale to nie przeszkadza w grze; powiedziałbym, że wręcz pomaga. Kto bowiem nie zna Robin Hooda?... xD
* Totalnie zmieniona jest mechanika gry - czerwony w swoich zamkach może wybudować gildię magów lv5, ale po co, skoro nie ma w niej żadnych zaklęć? ;) To zmusza do szukania i odwiedzania kapliczek. Ja nauczyłem Lady Marion nauki zaklęć - nigdy wcześniej nie używałem tej zdolności - i uczyniłem ją swoistą "ruchomą biblioteką", której celem jest objeżdżanie wszystkich bohaterów i nauczanie ich zgromadzonych zaklęć. <3
Ponadto w żadnym z rodzimych zamków (czy to gracz czerwony, czy fioletowy) nie możemy zbudować targowiska. Ma to spore znaczenie, ponieważ na ziemiach Robin Hooda mamy pod ogrom drewna, kamienia i złota, ale brak surowców dodatkowych. Potrzebny naszym bastionom kryształ czerpiemy z banków krasnoludów, a dodatkowo mamy do dyspozycji wiatrak. JEDEN. KLUCZOWY. <3 Są też rzucone gdzieś tam dwa ogrody z leprekaunem.
Ponadto na samym początku gry (u obu graczy) mamy rzucony bonusik w postaci niepozornej chatki jasnowidza, zaś jego koszt wynosi 4 sztuki surowców dodatkowych. Co ciekawe, jasnowidzowie znikają drugiego dnia <3 więc musimy podjąć decyzję tu i teraz - poświęcamy zasoby albo radzimy sobie bez bonusu. Czerwony otrzymuje zaklęcia oślepienia (zapewne jedyne takie na mapie xD), a fioletowy klucz, dzięki któremu zdobędzie zamek. Oczywiście z wykorzystaniem wspomnianej wcześniej nauki czarów możemy rozplenić oślepienie pomiędzy wszystkich bohaterów. <3 Mapa ZMUSZA nas do korzystania z nauki czarów. <3
ps. Urzekły mnie niemożebnie te jednodniowe chaty jasnowidza, zupełnie jakby autor kminił, jak zrobić chatę jasnowidza z limitem czasowym rzędu jednego dnia, ale tak, żeby miały sens, a nie były po prostu pustym kaprysem. <3
* Taktyka. Nie da się wygrać tej mapy bez precyzyjnego ogarnięcia każdego ruchu. Na górze mamy system potworów ("grupa", lv7 ;-;) blokujących dalszą ekspansję (a może chroniących nas od wroga?) oraz bram misji - 10k gold za przejście bez zabijania potworów. Dodatkowo wszystkie te 6-7 kopalni złota pilnują potwory lv7, "parę". Na pewno jest jakiś sposób, żeby je pokonać i zyskać góry złota w pierwszy tygodniach gry, ale ja go nie odkryłem. :(
* Teren jest dobrze zaprojektowany, ale na tym koniec. Zapełnianie terenu obiektami kolorowego lasu dębowego beż żadnych ozdabiaczy przyjaznych oku NIE WYGLĄDA dobrze. Sam układ jest OK, ale monotematyczność męczy. Gdyby nie to, byłoby 5 gwiazdek.
Ta recenzja konkursowa nie została uznana przez moderatorów! Powód:
Krótka, nieuzasadniona i niemerytoryczna recenzja. Co więcej jest to nabijanie recenzji z mulikonta (autor tej recenzji ma taki sam adres IP co w innej recenzji również dotyczącej tej mapy). ~Michael
Czego tak właściwie ten komentarz dotyczy??? Tutaj nie ocenia się wyglądu i fabuły tylko grywalność i przyjemność płynącą z gry.~New Year
Dobrze dopracowana mapa fabularna, jedyne co mi się nie podobało to wielkie "Z" w podziemiach.
To moja pierwsza mapa sposrod map konkursowych w ktora mialem przyjemnosc zagrac.
Mapa bardzo dobra z fabula wzorowana na legendzie ktora kazdy zapewne zna, co wazne fabula nie jest tylko wyborem tekstu lub imion bohaterom a istnieje tez podczas rozgrywki tzn: mamy malo złot, przez 1/3 gry targujemy po zlodziejskich kursach itp.Nawet chyba finanse zostaly zablokowane bo niemoglem ich trafic.
Jedyne rzeczy do ktorych moge sie przyczepi to:
-czemu skoro to mapa badz co badz fabularna to niema ona ustawionego warunku porazki jako utrata bohatera fabularnego?
-druga rzecz to moze blachostka ale jednak skoro autor polozyl nacisk na zablokowanie czarow w poczatkowych miastach to czemu nie zablokowal nauki czarow i bohaterow typu alamar ktorego prze odrobinie szczescia wystarczy podbic na 4 lvl i mamy darmowe wskrzeszenie i mase czarow w zaleznosci od bohaterow z ksiazkami, tych bohaterow ktorych trafimy w karczmie.
-Pod koniec juz mapka mocno zaczela mi sie nudzic i momentami stala sie malo intuicyjna w moim odczuciu ale ja mam takie wrazenie prawie zawsze jak gram w mape fabularna.
Jedna z lepszych map fabularnych w ktore grałem z pewnoscia jeszcze do niej wroce, widac w niej reke dobrego mapmakera :D
Nie jestem zachwycony tą mapą. Autor radzi atakować szybko, ale zapomina chyba, że na granicach rozstawie archanioły, Hydry, behemoty i inne lv7 stwory, których nijak nie ruszysz początkową armią. Złota też zaczyna brakować dość szybko. Kopalnie oczywiście silnie strzeżone. Pozostaje rozbudową zamku i oczyszczanie mapy że skarbów. Niestety przeciwników jest tak dużo, że jest to taktyka samobójczą. Dodam jeszcze brak czarów w gildii (może to efekt góra?) Graficznie mapa nie powala. Startowy las jest ubogi w szczegóły i kanciasty. Mapę ratuje przyzwoita fabuła.
A mnie intryguje połączenie "dwa tryby gry klasyczny graczem czerwonym i przygodowy graczem fioletowym". Co to znaczy klasyczny? Czyli bez fabuły, z wyborem bohatera startowego i niewyedytowanym bohaterem? Podczas gdy fiolet ma wyedytowanego bohatera i fabułę? I jak się to autorowi udało połączyć na jednej mapie? Jeszcze parę godzin i się przekonam ;)
Mój faworyt tymczasowy, bo fabularna. Mam nadzieję, że się nie zawiodę. xD